Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

sobota, 28 maja 2016

Haus der Sonne. Recenzja gry od Feuerland Spiele

Tytuł: Haus der Sonne
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: 30 minut
Język: niemiecki (niezależna językowo)

Przenieśmy się na Hawaje, w czasy, kiedy nie zostały one skolonizowane przez Europejczyków. Tam Polinezyjczycy spokojnie łowili ryby, poławiali perły, handlowali przy użyciu muszelek i co najważniejsze, tworzyli drewniane totemy, aby przypodobać się bóstwom zamieszkującym wulkany. Tak przynajmniej przedstawia to gra Haus der Sonne od niemieckiego wydawnictwa Feuerland Spiele. Wcielimy się w niej w rolę dwóch rywalizujących ze sobą szamanów, którzy stawiają wspomniane totemy wokół wulkanu Haleakalā* na wyspie Maui.


* Haleakalā to nazwa omawianej gry w angielskiej wersji językowej, wydanej przez Z-Man Games.

Całkiem niestandardowe wykonanie
Gra jest wykonana na dobrym poziomie. W pudełku mamy niestandardowe, beczkowate drewniane elementy, które symbolizują totemy oraz całkiem duży meeplostatek i pionki szamanów. Do tego dorzucono kilka dysków, na które nalepiamy dołączone naklejki z cyframi od 1 do 5 inwokacją – lawą, używanym w wariancie taktycznym.

Plansza również jest niestandardowa, gdyż prawie okrągła. Jest ona bardzo przejrzysta, żeby nie powiedzieć, że aż za bardzo. Według mnie wygląda ona za zwyczajnie. Mogłaby mieć bardziej rozbudowaną oprawę wizualną, jeśli można tak powiedzieć. W grze biorą też udział karty. Z kolei ilustracje na nich są dość przyjemne dla oka.
Korzystaliśmy z angielskiej instrukcji do gry i nie natrafiliśmy na jakieś niejasne sytuacje lub błędy w zasadach.

Rozgrywka
Haus der Sonne to gra dla dwóch graczy. Każdy z nich dostaje zestaw pionków (czerwonych lub żółtych), który składa się z pięciu dysków z cyframi, ośmiu totemów, szamana i znacznika punktacji. Planszę główną rozkładamy na środku stołu. Jest ona podzielona na kilka obszarów: łąki, lasy i góry (na nich są miejsca na totemy), wulkan w centrum oraz wodę (po niej pływa statek). Talię kart dzielimy według rewersów (jedna, dwie lub trzy palmy), odsłaniamy i wykładamy po dwie z nich do każdego brzegu planszy i umieszczamy je na planszy punktacji wraz z kartami bonusowymi. Statek umieszczamy przy jego polu startowym, a szamanów we wioskach.


Do czego służą niektóre elementy gry:
Plansza główna. Porusza się po niej szaman i buduje totemy. Po morzu pływa statek, który określa, jaka strefa będzie rozpatrywana, pod względem kontroli i wzięciem kart przez graczy. Z wulkanu będzie wypływała lawa przed dwoma punktacjami w grze i niszczyła totemy, które napotka.
Dyski z cyframi. Umieszczamy je na plażach i można powiedzieć, że jest to swego rodzaju licytacja, która ma na celu określić, kto jako pierwszy w danej strefie wybierze kartę znajdującą się przy niej. Poza tym powodują one ruch łodzią lub szamanem.
Karty palm. Podzielone są na trzy talie. Kiedy skończy się talia z dwoma palmami następuje pierwsze punktowanie, a kiedy z trzema to drugie i koniec gry. Jest kilka rodzajów kart:
- muszelki, które pozwalają na zakup kart bonusowych oraz warte są punkty na koniec gry, jeśli je zatrzymamy;
- budowa totemu, który powstaje tam, gdzie stoi nasz szaman i nie ma innego totemu;
- lawa, która powoduje położeniu dysku lawy w strefie, gdzie przebywa statek;
- kapłanka, która pozwala manipulować lawą – przesunąć o jedną strefę jeden dysk;
- perły i muszlę nautilus (łodzik – taki głowonóg. Dzięki tej grze dowiedziałem się, że ich muszle osiągają rozmiary do 30cm średnicy... a wymarłe osiągały pół metra!), które dają punkty w czasie punktacji;
- kosze z rybami, które dają punkty w czasie punktacji osobie, która ma ich więcej.

Karty bonusowe. Możemy je zakupić w momencie, w którym pozyskujemy karty z muszelkami. Dają one możliwość zdobycia większej liczby punktów w punktacji, jak na przykład dwa dodatkowe punkty za totem w lesie, cztery za zestaw totemów w linii (łąka, las, góra), czy też dwa za przewagę w danym typie terenu. Są one zwracane na planszę, po każdej punktacji.

Przebieg gry
W swojej turze mamy do wyboru trzy opcje:
  1. Położyć dysk z cyfrą na plaży:
    1. gdzie jest łódka. Wówczas rusza się ona o tyle pól, ile widnieje na wyłożonym dysku. Gdy dociera do celu, to rozpatrywana jest przewaga na nim (osoba z większą sumą liczb na dyskach wybiera pierwsza kartę leżącą przy danej plaży), wprowadzane są efekty kart, następnie uzupełniane są karty z odpowiedniego stosu.
    2. gdzie nie ma łódki. Wówczas możemy poruszyć szamana o dwa pola. Nie będę wnikał w zasady jego ruchu.
  2. Zabrać dysk z cyfrą z plaży i poruszyć szamanem o dwa pola.
  3. Poruszyć łódką o jedno pole i rozpatrzyć strefę. Tę opcję mamy do wyboru tylko wtedy, gdy mamy wszystkie dyski wyłożone na planszy.
Najważniejszą zasadą wykładania dysków z cyframi jest to, że nie możemy doprowadzić do remisu na danej plaży.

Punktacja
Pierwsza punktacja następuje natychmiast w momencie wyczerpania talii z dwoma palmami. Wówczas oboje z graczy mogą zakupić punkty bonusowe za posiadane muszelki. Następnie wybucha wulkan i lawa niszczy napotkane totemy w linii prostej – za każdą kartę lawy kładło się znacznik lawy na odpowiednim polu, wskazanym przez aktualną pozycję statku. 

W związku z tym i manipulacją graczy poprzez użycie kapłanki, mogło się zdarzyć, że kilka znaczników lawy jest na sobie. Wówczas spływa ona i niszczy totemy w kolejności – góry (jeden znacznik), las (drugi znacznik), łąka (trzeci znacznik). Następnie podliczamy punkty za:
- stojące jeszcze totemy,
- przewagę w koszach z rybami,
- perły i muszlę nautilusa,
- karty bonusowe.
Po jej zakończeniu oddajemy karty bonusowe, „resetujemy” lawę i gramy dalej.

Koniec gry
Rozgrywka kończy się w momencie, kiedy skończy się talia z trzema palmami oraz statek dopłynie do plaży, przy której nie ma kart. Wówczas następuje druga punktacja, w której naliczane są jeszcze punkty za nie wydane muszelki.

Wariant taktyczny
W tej wersji nie używamy kart z lawą i w związku z tym jej pojawienie jest mniej losowe, gdyż my mamy nad nią kontrolę. Kiedy kładziemy dysk z cyfrą na plaży z łódką, to możemy również wyłożyć dysk inwokacji. Wówczas, po ruchu łodzi, lawa pojawia się w jej strefie. Aby odzyskać inwokację, to łódź musi wylądować na polu z jej dyskiem lub musimy użyć zdolności kapłanki. Dodatkową zmianą w tym wariancie jest to, że przed punktacją gracze nie mogą kupić kart bonusowych za muszelki. Pozostałe zasady nie zmieniają się.

Jest to bardzo zwięzły opis rozgrywki, bez poruszania wszystkich kwestii związanych z zasadami i elementami gry.

Gorąco przy tym wulkanie
Jak zwykle muszę zacząć od stwierdzenia wyczuwalności klimatu. Cóż, raczej w ciągu rozgrywki nie możemy się wczuć w tych szamanów stawiających totemy. Bardziej skupiamy się na mechanizmach i planowaniu kilku ruchów z wyprzedzeniem.
Kiedy robiliśmy mały „research” związany z tą grą, już widzieliśmy, że pomimo prostoty mechanizmów, nie będzie wcale tak łatwo w nią grać. Haus der Sonne wymaga obserwacji przeciwnika i przewidywania jego ruchów, a co z tym idzie, adekwatne dostosowywanie naszych przyszłych posunięć. Wiąże się to przede wszystkim z ruchem łodzi. Musimy dobrze obmyślić, gdzie i co chcemy licytować. Do tego też powinniśmy mieć też w miarę sensownie ustawionego szamana, gdyż przeciwnik z całą pewnością wykorzysta moment, w którym będzie on stał w miejscu, gdzie nie można zbudować totemu. Jeszcze dochodzi do tego kwestia manipulacji lawy i ratowanie naszych totemów przed nią lub „nasłanie” jej na naszego rywala. Równie istotny jest też moment wybrania końca gry, gdyż poniekąd to my mamy nad nim kontrolę. To jest tylko kilka ważnych aspektów, które są istotne w Haus der Sonne. Pozostałymi są oczywiście zakup odpowiednich kart bonusowych i zbieranie zestawów ryb, pereł i nautilusa.

Rozgrywka jest czasami losowa, jak to bywa z grami zawierającymi dociąg kart z talii. Najbardziej rzeczywiście przejawia się poprzez niekontrolowane pojawianie się lawy w grze podstawowej. W związku z tym zalecam granie na wariant taktyczny, który niewiele komplikuje tę prostą grę.
Co najbardziej mnie zdziwiło w Haus der Sonne, to czas rozgrywki. O dziwo jest ona dla mnie za krótka. Za każdym razem, kiedy czułem, że się „rozkręcam”, następowała punktacja i/lub koniec gry. Poniekąd pozostawiało to pewien niedosyt. Jednak to nic złego, gdyż w związku z tym gra się w tę grę bardzo dynamicznie, przyjemnie i wymaga od nas ciągłego skupienia oraz obserwacji jej wszystkich aspektów.
Cieszę się, że znalazła się ona w naszej kolekcji. Jest to dla mnie ciekawy dwuosobowy filler, który jest jednocześnie krótki i dość zobowiązujący. Jeżeli szukacie tego typu gry, to szczerze polecam Haus der Sonne.

Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX.
Ocena gry
5/6

Nota końcowa: 5.11/6

Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://www.feuerland-spiele.de/

Bardzo serdecznie dziękujemy!
...and something for our international readers
Pros:
+ simple rules yet quite demanding gameplay
+ good quality of components
+ very quick and dynamic gameplay ...

Cons:
- … a little bit too quick, so for me it's a filler game ;-)
- artwork on the main board could be more developed/beatiful

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz