Tytuł:
Haus der Sonne
Wydawca:
Feuerland Spiele
Rok
wydania: 2015
Liczba
graczy: 2
Czas
rozgrywki: 30 minut
Język:
niemiecki (niezależna językowo)
Przenieśmy
się na Hawaje, w czasy, kiedy nie zostały one skolonizowane przez
Europejczyków. Tam Polinezyjczycy spokojnie łowili ryby, poławiali
perły, handlowali przy użyciu muszelek i co najważniejsze,
tworzyli drewniane totemy, aby przypodobać się bóstwom
zamieszkującym wulkany. Tak przynajmniej przedstawia to gra Haus der
Sonne od niemieckiego wydawnictwa Feuerland Spiele. Wcielimy się w niej w rolę dwóch
rywalizujących ze sobą szamanów, którzy stawiają wspomniane
totemy wokół wulkanu Haleakalā* na wyspie Maui.
*
Haleakalā to nazwa omawianej gry w angielskiej wersji językowej,
wydanej przez Z-Man Games.
Całkiem
niestandardowe wykonanie
Gra
jest wykonana na dobrym poziomie. W pudełku mamy niestandardowe,
beczkowate drewniane elementy, które symbolizują totemy oraz
całkiem duży meeplostatek i pionki szamanów. Do tego dorzucono
kilka dysków, na które nalepiamy dołączone naklejki z cyframi od
1 do 5 inwokacją – lawą, używanym w wariancie taktycznym.
Plansza
również jest niestandardowa, gdyż prawie okrągła. Jest ona
bardzo przejrzysta, żeby nie powiedzieć, że aż za bardzo. Według
mnie wygląda ona za zwyczajnie. Mogłaby mieć bardziej rozbudowaną
oprawę wizualną, jeśli można tak powiedzieć. W grze biorą też
udział karty. Z kolei ilustracje na nich są dość przyjemne dla
oka.
Korzystaliśmy
z angielskiej instrukcji do gry i nie natrafiliśmy na jakieś
niejasne sytuacje lub błędy w zasadach.
Rozgrywka
Haus
der Sonne to gra dla dwóch graczy. Każdy z nich dostaje zestaw
pionków (czerwonych lub żółtych), który składa się z pięciu
dysków z cyframi, ośmiu totemów, szamana i znacznika punktacji.
Planszę główną rozkładamy
na środku stołu. Jest ona podzielona na kilka obszarów: łąki,
lasy i góry (na nich są miejsca na totemy), wulkan w centrum oraz
wodę (po niej pływa statek). Talię kart dzielimy według rewersów
(jedna, dwie lub trzy palmy), odsłaniamy i wykładamy po dwie
z nich do każdego brzegu planszy i umieszczamy je na planszy
punktacji wraz z kartami bonusowymi. Statek umieszczamy przy jego
polu startowym, a szamanów we wioskach.
Do
czego służą niektóre elementy gry:
Plansza
główna. Porusza się po niej szaman i buduje totemy. Po morzu pływa
statek, który określa, jaka strefa będzie rozpatrywana, pod
względem kontroli i wzięciem kart przez graczy. Z wulkanu będzie
wypływała lawa przed dwoma punktacjami w grze i niszczyła totemy,
które napotka.
Dyski
z cyframi. Umieszczamy je na plażach i można powiedzieć, że jest
to swego rodzaju licytacja, która ma na celu określić, kto jako
pierwszy w danej strefie wybierze kartę znajdującą się przy niej.
Poza tym powodują one ruch łodzią lub szamanem.
Karty
palm. Podzielone są na trzy talie. Kiedy skończy się talia z dwoma
palmami następuje pierwsze punktowanie, a kiedy z trzema to drugie i
koniec gry. Jest kilka rodzajów kart:
-
muszelki, które pozwalają na zakup kart bonusowych oraz warte są
punkty na koniec gry, jeśli je zatrzymamy;
-
budowa totemu, który powstaje tam, gdzie stoi nasz szaman i nie ma
innego totemu;
-
lawa, która powoduje położeniu dysku lawy w strefie, gdzie
przebywa statek;
-
kapłanka, która pozwala manipulować lawą – przesunąć o jedną
strefę jeden dysk;
-
perły i muszlę nautilus (łodzik – taki głowonóg. Dzięki tej
grze dowiedziałem się, że ich muszle osiągają rozmiary do 30cm
średnicy... a wymarłe osiągały pół metra!), które dają punkty
w czasie punktacji;
-
kosze z rybami, które dają punkty w czasie punktacji osobie, która
ma ich więcej.
Karty
bonusowe. Możemy je zakupić w momencie, w którym pozyskujemy karty
z muszelkami. Dają one możliwość zdobycia większej liczby
punktów w punktacji, jak na przykład dwa dodatkowe punkty za totem
w lesie, cztery za zestaw totemów w linii (łąka, las, góra), czy
też dwa za przewagę w danym typie terenu. Są one zwracane na
planszę, po każdej punktacji.
Przebieg
gry
W
swojej turze mamy do wyboru trzy opcje:
- Położyć dysk z cyfrą na plaży:
- gdzie jest łódka. Wówczas rusza się ona o tyle pól, ile widnieje na wyłożonym dysku. Gdy dociera do celu, to rozpatrywana jest przewaga na nim (osoba z większą sumą liczb na dyskach wybiera pierwsza kartę leżącą przy danej plaży), wprowadzane są efekty kart, następnie uzupełniane są karty z odpowiedniego stosu.
- gdzie nie ma łódki. Wówczas możemy poruszyć szamana o dwa pola. Nie będę wnikał w zasady jego ruchu.
- Zabrać dysk z cyfrą z plaży i poruszyć szamanem o dwa pola.
- Poruszyć łódką o jedno pole i rozpatrzyć strefę. Tę opcję mamy do wyboru tylko wtedy, gdy mamy wszystkie dyski wyłożone na planszy.
Najważniejszą
zasadą wykładania dysków z cyframi jest to, że nie możemy
doprowadzić do remisu na danej plaży.
Punktacja
Pierwsza
punktacja następuje natychmiast w momencie wyczerpania talii z dwoma
palmami. Wówczas oboje z graczy mogą zakupić punkty bonusowe za
posiadane muszelki. Następnie wybucha wulkan i lawa niszczy
napotkane totemy w linii prostej – za każdą kartę lawy kładło
się znacznik lawy na odpowiednim polu, wskazanym przez aktualną
pozycję statku.
W związku z tym i manipulacją graczy poprzez
użycie kapłanki, mogło się zdarzyć, że kilka znaczników lawy
jest na sobie. Wówczas spływa ona i niszczy totemy w kolejności –
góry (jeden znacznik), las (drugi znacznik), łąka (trzeci
znacznik). Następnie podliczamy punkty za:
-
stojące jeszcze totemy,
-
przewagę w koszach z rybami,
-
perły i muszlę nautilusa,
-
karty bonusowe.
Po
jej zakończeniu oddajemy karty bonusowe, „resetujemy” lawę i
gramy dalej.
Koniec
gry
Rozgrywka
kończy się w momencie, kiedy skończy się talia z trzema palmami
oraz statek dopłynie do plaży, przy której nie ma kart. Wówczas
następuje druga punktacja, w której naliczane są jeszcze punkty za
nie wydane muszelki.
Wariant
taktyczny
W
tej wersji nie używamy kart z lawą i w związku z tym jej
pojawienie jest mniej losowe, gdyż my mamy nad nią kontrolę. Kiedy
kładziemy dysk z cyfrą na plaży z łódką, to możemy również
wyłożyć dysk inwokacji. Wówczas, po ruchu łodzi, lawa pojawia
się w jej strefie. Aby odzyskać inwokację, to łódź musi
wylądować na polu z jej dyskiem lub musimy użyć zdolności
kapłanki. Dodatkową zmianą w tym wariancie jest to, że przed
punktacją gracze nie mogą kupić kart bonusowych za muszelki.
Pozostałe zasady nie zmieniają się.
Jest
to bardzo zwięzły opis rozgrywki, bez poruszania wszystkich kwestii
związanych z zasadami i elementami gry.
Gorąco przy tym wulkanie
Jak
zwykle muszę zacząć od stwierdzenia wyczuwalności klimatu. Cóż,
raczej w ciągu rozgrywki nie możemy się wczuć w tych szamanów
stawiających totemy. Bardziej skupiamy się na mechanizmach
i planowaniu kilku ruchów z wyprzedzeniem.
Kiedy
robiliśmy mały „research” związany z tą grą, już
widzieliśmy, że pomimo prostoty mechanizmów, nie będzie wcale tak
łatwo w nią grać. Haus der Sonne wymaga obserwacji przeciwnika i
przewidywania jego ruchów, a co z tym idzie, adekwatne
dostosowywanie naszych przyszłych posunięć. Wiąże się to przede
wszystkim z ruchem łodzi. Musimy dobrze obmyślić, gdzie i co
chcemy licytować. Do tego też powinniśmy mieć też w miarę
sensownie ustawionego szamana, gdyż przeciwnik z całą pewnością
wykorzysta moment, w którym będzie on stał w miejscu, gdzie nie
można zbudować totemu. Jeszcze dochodzi do tego kwestia
manipulacji lawy i ratowanie naszych totemów przed nią lub
„nasłanie” jej na naszego rywala. Równie istotny jest też
moment wybrania końca gry, gdyż poniekąd to my mamy nad nim
kontrolę. To jest tylko kilka ważnych aspektów, które są istotne
w Haus der Sonne. Pozostałymi są oczywiście zakup odpowiednich
kart bonusowych i zbieranie zestawów ryb, pereł i nautilusa.
Rozgrywka
jest czasami losowa, jak to bywa z grami zawierającymi dociąg kart
z talii. Najbardziej rzeczywiście przejawia się poprzez
niekontrolowane pojawianie się lawy w grze podstawowej. W związku z
tym zalecam granie na wariant taktyczny, który niewiele komplikuje
tę prostą grę.
Co
najbardziej mnie zdziwiło w Haus der Sonne, to czas rozgrywki. O
dziwo jest ona dla mnie za krótka. Za każdym razem, kiedy czułem,
że się „rozkręcam”, następowała punktacja i/lub koniec gry.
Poniekąd pozostawiało to pewien niedosyt. Jednak to nic złego,
gdyż w związku z tym gra się w tę grę bardzo dynamicznie,
przyjemnie i wymaga od nas ciągłego skupienia oraz obserwacji jej
wszystkich aspektów.
Cieszę
się, że znalazła się ona w naszej kolekcji. Jest to dla mnie
ciekawy dwuosobowy filler, który jest jednocześnie krótki i dość
zobowiązujący. Jeżeli szukacie tego typu gry, to szczerze polecam
Haus der Sonne.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
2/6
|
II.
|
Losowość
|
4/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena
|
4/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX.
|
Ocena gry
|
5/6
|
...and
something for our international readers
Pros:
+ simple
rules yet quite demanding gameplay
+ good
quality of components
+ very
quick and dynamic gameplay ...
Cons:
- … a
little bit too quick, so for me it's a filler game ;-)
- artwork
on the main board could be more developed/beatiful
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz