Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

poniedziałek, 9 maja 2016

Myths at War. Recenzja gry od wydawnictwa GDM Games

Tytuł: Myths at War
Wydawca: GDM Games
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 2-5 (w zasadzie 2)
Czas gry: 30-60 minut
Język: angielski

Myths at War to gra karciana, w której przede wszystkim musimy stworzyć sami sobie talie, aby w nią zagrać. Odpowiedzialne jest za nią hiszpańskie wydawnictwo GDM Games. Prowadzimy w niej panteon bóstw, które przy pomocy śmiertelników i swych potężnych zdolności, starają się zniszczyć swoich przeciwników – czyli panteon drugiego gracza. W pudełku mamy dostępne karty z trzema mitologiami: egipską, japońską oraz nordycką.


Zawartość pudełka
Jest to gra karciana. W pudełku znajdziemy trzysta kart, z ilustracjami stworzonymi przez wielu autorów. Jedne są lepsze, inne gorsze. Niektóre pochodzą z prawdziwych dzieł sztuki, a niekiedy natrafimy na zamazany kadr z filmu. Wszystkie je łączy jedno – czarne obwoluty. Jeśli nie zakoszulkujemy ich, to bardzo szybko zobaczymy na nich uszkodzenia. W niektórych partiach odczuwaliśmy również brak odpowiedniej liczby cube'ów do oznaczania naszej mocy. Mogłoby być ich trochę więcej.
Wielkim mankamentem jest tłumaczenie kart i instrukcji na język angielski. Pozostawia ono wiele nieścisłości w zasadach. Zwłaszcza, że niektóre rzeczy są przetłumaczone tak, że nie odpowiadają słownictwu z reguł. Raz mamy Force, a nieraz Strength – oba oznaczają siłę, ale może być to mylące. Czasem są Summonings, a potem Invocations. Takie przykłady mógłbym mnożyć. Niekiedy natrafimy na literówki lub nawet na nieprzetłumaczone słowa z języka hiszpańskiego. Słowniczek również nie wyjaśnia dobrze wszystkich pojęć. Brak jest jakichkolwiek sensownych przykładów. W tym aspekcie, gra prezentuje się po prostu tragicznie. Dobrze, że wydawnictwo udostępniło filmik instruktażowy (click), gdyż bez niego raczej nie byłbym w stanie zagrać w tę grę. Niemniej nie wyjaśnia on wielu szczegółów, a te są bardzo istotne w tej grze. Oczywiście ekipa GDM Games również bardzo chętnie służyła pomocą.

Rozgrywka
W związku z tym, mój opis rozgrywki będzie opierał o to, jak ja z Sylwią zrozumieliśmy i zinterpretowaliśmy zasady. Sądzę, że mieści się to w stwierdzeniu „autor to miał na myśli”. Zaczynamy!
Są dwa sposoby na osiągnięcie zwycięstwa w Myths at War – zdobycie 30 Punktów Mocy (PM) w Panteonie lub sprowadzenie przeciwnika do 0 Punktów Mocy w Panteonie. Przed grą musimy stworzyć sobie dwie talie – Bogów oraz Planu. Musimy wybrać sobie również kartę Panteonu. Dzięki niej wiemy, jaką mitologię reprezentujemy. Ma ona również jakąś specjalną zdolność. Nie będę wnikał w szczegóły budowania poszczególnych talii. Ograniczę się do tego, jakie karty mogą być w nich zawarte.
(Karty mają określony koszt PM, który należy wydać, aby mogły pojawić się w grze.)
Talia Bogów - minimalnie 20 kart, mogą w niej być:
- Bohaterowie – mają kilka statystyk: siła, maksymalna moc, oraz specjalną zdolność i słowa kluczowe.
- Surowce – wszelkiego rodzaju budynki i miejsca dające specjalne zdolności.
- Wydarzenia – jednorazowe karty dające określone profity. Są to jedyne karty, które nie mają kosztu PM.


Talia Planu – minimalnie 30 kart, może w niej być:
- Ekwipunek – wszelkiego rodzaju sprzęt, który dajemy bohaterom. Oczywiście mogą mieć oni ubrane tylko jedną zbroję i jedną broń.
- Inwokacje – karty, które mogą używać Summonerowie (nie będę tłumaczył tego na polski). Zazwyczaj tworzą one jakieś niewidzialne stworki lub w inny sposób wpływają na grę.
- Akcje – jednorazowe karty, które pomagają nam lub przeszkadzają przeciwnikowi.
Jeśli już zrobiliśmy sobie talię, to jesteśmy gotowi do gry.

Setup
Siadamy naprzeciwko siebie i każdy z nas ujawnia swoją kartę Panteonu. Bierzemy sobie odpowiednią liczbę Punktów Mocy do niego. Z reszty tworzymy „bank”. Tasujemy swoją Talię Bogów i równo rozdzielamy ją na cztery Wyrocznie. Z potasowanej Talii Planu dobieramy pięć kart na rękę. Pierwszy gracz wybierany jest w następujący sposób – oboje gracze, w zamkniętych pięściach, decydują ile Punktów Mocy, chcą przekazać przeciwnikowi. Ten, który jest bardziej hojny wybiera, kto zaczyna pierwszą turę gry.

Faza przeniesienia
Najpierw w całości wykonuje ją pierwszy gracz, a następnie drugi.
Od lewej do prawej odsłaniane są karty w wyroczniach. Jeżeli jakaś z nich była Wydarzeniem, to jej efekt od razu wprowadzany jest w życie. Następnie gracz może odrzucić jedną odsłoniętą kartę na Wyroczni, o ile nie ma położonych na niej Punktów Mocy. Ostatnią czynnością, jaką wykonuje się w fazie przeniesienia, jest przekładanie Punktów Mocy. Możemy to zrobić:
- z Panteonu na Wyrocznie;
- z Wyroczni na Wyrocznię;
- z Wyroczni do Panteonu.
Jeżeli, w którymś momencie tej fazy, karta w Wyroczni będzie miała na sobie tyle PM, co wynosi jej koszt, to wchodzi ona do gry. Bohaterowie pozostawiają PM na sobie – będzie to ich osobista pula. PM z surowców jest odrzucana do banku.

Faza wpływu
Jest ona wykonywana naprzemiennie, aż oboje z graczy spasują. Używamy w niej kart, które mają słowo kluczowe „Influence”. Możemy w niej również wyposażać w ekwipunek naszych bohaterów w grze. Istnieje również możliwość „zatapowania” ich, aby pozyskali dla siebie 2 PM z banku.

Faza konfrontacji
Składa się ona z kilku kroków.
W pierwszym z nich gracze naprzemiennie wysyłają swoich bohaterów na pole bitwy. Aby to uczynić, to heros musi zapłacić 1 PM ze swojej prywatnej puli oraz nie może być „zatapowany”. Jeżeli jakiś gracz spasuje, to nie może już później powrócić do wysyłania do walki kolejnych bohaterów.
Następnie gracze naprzemiennie używają kart i zdolności ze słowem „Confrontation”. Koszt użycia tych kart musi pochodzić z puli bohaterów obecnych na polu walki.
Na sam koniec porównujemy, który z graczy uzyskał większą siłę. Przegrany usuwa tyle PM ze swojego Panteonu, ile wynosi różnica między uczestnikami.

Faza reorganizacji
Bohaterowie wracają z pola bitwy i wszelkiego rodzaju efekty przestają działać. Jeżeli jakieś nasze karty mają na sobie więcej PM, niż wynosi ich koszt lub maksymalna moc, to zostają one odrzucone (dotyczy to kart w grze i Wyroczniach). Znacznik pierwszego gracza jest przekazywany, „odtapowujemy” wszystkie karty i zaczynamy kolejną turę.

Gramy tak długo, aż jeden z graczy spełni warunki zwycięstwa, o których wcześniej wspomniałem.

Podsumowanie
Nie jestem miłośnikiem robienia własnej talii. Na całe szczęście wydawnictwo GDM Games udostępniło kilka startowych talii (click), które można stworzyć i tak rozpocząć swoją przygodę z Myths at War. Szkoda tylko, że nie ma ich zawartych w instrukcji, gdyż budowa talii była jednym z aspektów, które spowodowały, że odkładałem przeanalizowanie tej gry. Chcę też zauważyć, że te sugerowane zestawienia, nie wydają się dobrze wyważone (jedne silniejsze od innych), ale dają nam możliwość zapoznania się z podstawowymi zasadami gry. Jeśli chcemy dać sobie równe szanse w tworzeniu talii, to zalecałbym zakupienie dwóch zestawów startowych.
Wyczuwalność klimatu walki bóstw w grze istnieje, ale jego odbiór jest dość przymglony, jeśli mogę tak się wyrazić. Wszystko przez to, że karty poszczególnych panteonów można mieszać. W związku z tym staramy się stworzyć talię, która będzie miała najlepiej działające combosy. Co za tym idzie, w naszych partiach spotkamy Horusa w nordyckim pancerzu, niosącego japońskie talizmany, uzbrojonego w pochodnię i wychodzącego z Asgardu... Interpretację czegoś takiego pozostawiam Wam drodzy czytelnicy.
Nie wiem również, czy mechanizmy zawarte w Myths at War są podobne do innych tego typu gier karcianych. Jak już mówiłem, nie przepadam za tego typu grami. Jeżeli mój opis rozgrywki coś Wam przypomina, to dajcie znać w komentarzu.
Myths at War to gra karciana, a to wiąże się z tym, że napotkamy na losowość w ich dociągu. Niby nic strasznego, bo jakoś można sensownie zbudować sobie talię i adekwatnie dostosowywać taktykę do zaistniałem sytuacji. Chociaż muszę przyznać, że w naszych rozgrywkach używaliśmy może 1/3 kart z Talii Planu... Jednak najbardziej, wspomniana losowość, ujawnia się w czasie fazy przeniesienia. Tam do gry od razu wchodzą efekty jednorazowych kart wydarzeń z Talii Bogów. Nieraz będziemy mieli pecha i w pierwszej turze ujawnimy karty w stylu „twoi wojownicy otrzymują X PM”, a żadnej postaci jeszcze nie mamy w grze. To chyba najbardziej irytowało mnie w tej grze, jeśli chodzi o jej losowość.
Gdyby przetłumaczyć/napisać porządnie zasady, to grałoby się w tę grę o wiele przyjemniej. Nie zmienia to faktu, że podobają mi się mechanizmy w niej zawarte. Bardzo interesujące jest zarządzanie tymi PM, aby stworzyć jakieś interesujące combosy w trakcie gry. Nasze rozgrywki były całkiem dynamicznie i mieściły się w okolicach 40 minut. Oczywiście ich czas troszeczkę zależał od szczęścia jednej ze stron.
Myths at War to gra dla osób cierpliwych, ze względu na zasady oraz dla takich, które lubią budować sobie talię (a przez to combosy) przed grą. Niestety ja nie należę do drugiej grupy ;-) W chwili pisania tego tekstu, widziałem, że jest ona dostępna w polskich sklepach. Więc jeśli zaciekawiłem Was tym tytułem, to spróbujcie sami w niego zagrać.

Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
3/6
III.
Błędy w grze
2/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
3/6
VIII.
Czas rozgrywki
6/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy
4/6
Końcowa nota:  4.22/6


Grę udostępniło wydawnictwo:

http://gdmgames.com/


Bardzo serdecznie dziękujemy!

and something for our international readers:
Pros:
+ interesting mechanisms
+ quick and dynamic gameplay
+ quite simple rules

Pros/cons:
+/- rather non-thematic
+/- you have to build your deck before the game

Cons:
- imprecise rules
- translation of cards and rules
- randomness
- to fully appreciate the game with 2 players, you should buy 2 starting sets and thus creating an equal chance for both of them for building their decks

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz