Tytuł:
Myths at War
Wydawca:
GDM Games
Rok
wydania: 2015
Liczba
graczy: 2-5 (w zasadzie 2)
Czas
gry: 30-60 minut
Język:
angielski
Myths
at War to gra karciana, w której przede wszystkim musimy stworzyć
sami sobie talie, aby w nią zagrać. Odpowiedzialne jest za nią
hiszpańskie wydawnictwo GDM Games. Prowadzimy w niej panteon bóstw,
które przy pomocy śmiertelników i swych potężnych zdolności,
starają się zniszczyć swoich przeciwników – czyli panteon
drugiego gracza. W pudełku mamy dostępne karty z trzema
mitologiami: egipską, japońską oraz nordycką.
Zawartość pudełka
Jest
to gra karciana. W pudełku znajdziemy trzysta kart, z ilustracjami
stworzonymi przez wielu autorów. Jedne są lepsze, inne gorsze.
Niektóre pochodzą z prawdziwych dzieł sztuki, a niekiedy natrafimy
na zamazany kadr z filmu. Wszystkie je łączy jedno – czarne
obwoluty. Jeśli nie zakoszulkujemy ich, to bardzo szybko zobaczymy
na nich uszkodzenia. W niektórych partiach odczuwaliśmy również
brak odpowiedniej liczby cube'ów do oznaczania naszej mocy. Mogłoby
być ich trochę więcej.
Wielkim
mankamentem jest tłumaczenie kart i instrukcji na język angielski.
Pozostawia ono wiele nieścisłości w zasadach. Zwłaszcza, że
niektóre rzeczy są przetłumaczone tak, że nie odpowiadają
słownictwu z reguł. Raz mamy Force, a nieraz Strength – oba
oznaczają siłę, ale może być to mylące. Czasem są Summonings,
a potem Invocations. Takie przykłady mógłbym mnożyć. Niekiedy
natrafimy na literówki lub nawet na nieprzetłumaczone słowa z
języka hiszpańskiego. Słowniczek również nie wyjaśnia dobrze
wszystkich pojęć. Brak jest jakichkolwiek sensownych przykładów.
W tym aspekcie, gra prezentuje się po prostu tragicznie. Dobrze, że
wydawnictwo udostępniło filmik instruktażowy (click), gdyż bez
niego raczej nie byłbym w stanie zagrać w tę grę. Niemniej nie
wyjaśnia on wielu szczegółów, a te są bardzo istotne w tej grze.
Oczywiście ekipa GDM Games również bardzo chętnie służyła
pomocą.
Rozgrywka
W
związku z tym, mój opis rozgrywki będzie opierał o to, jak ja z
Sylwią zrozumieliśmy i zinterpretowaliśmy zasady. Sądzę, że
mieści się to w stwierdzeniu „autor to miał na myśli”.
Zaczynamy!
Są
dwa sposoby na osiągnięcie zwycięstwa w Myths at War – zdobycie
30 Punktów Mocy (PM) w Panteonie lub sprowadzenie przeciwnika do 0
Punktów Mocy w Panteonie. Przed grą musimy stworzyć sobie dwie
talie – Bogów oraz Planu. Musimy wybrać sobie również kartę
Panteonu. Dzięki niej wiemy, jaką mitologię reprezentujemy. Ma ona
również jakąś specjalną zdolność. Nie będę wnikał w
szczegóły budowania poszczególnych talii. Ograniczę się do tego,
jakie karty mogą być w nich zawarte.
(Karty
mają określony koszt PM, który należy wydać, aby mogły pojawić
się w grze.)
Talia
Bogów - minimalnie 20 kart, mogą w niej być:
-
Bohaterowie – mają kilka statystyk: siła, maksymalna moc, oraz
specjalną zdolność i słowa kluczowe.
-
Surowce – wszelkiego rodzaju budynki i miejsca dające specjalne
zdolności.
-
Wydarzenia – jednorazowe karty dające określone profity. Są to
jedyne karty, które nie mają kosztu PM.
Talia
Planu – minimalnie 30 kart, może w niej być:
-
Ekwipunek – wszelkiego rodzaju sprzęt, który dajemy bohaterom.
Oczywiście mogą mieć oni ubrane tylko jedną zbroję i jedną
broń.
-
Inwokacje – karty, które mogą używać Summonerowie (nie będę
tłumaczył tego na polski). Zazwyczaj tworzą one jakieś
niewidzialne stworki lub w inny sposób wpływają na grę.
-
Akcje – jednorazowe karty, które pomagają nam lub przeszkadzają
przeciwnikowi.
Jeśli
już zrobiliśmy sobie talię, to jesteśmy gotowi do gry.
Setup
Siadamy
naprzeciwko siebie i każdy z nas ujawnia swoją kartę Panteonu.
Bierzemy sobie odpowiednią liczbę Punktów Mocy do niego. Z reszty
tworzymy „bank”. Tasujemy swoją Talię Bogów i równo
rozdzielamy ją na cztery Wyrocznie. Z potasowanej Talii Planu
dobieramy pięć kart na rękę. Pierwszy gracz wybierany jest w
następujący sposób – oboje gracze, w zamkniętych pięściach,
decydują ile Punktów Mocy, chcą przekazać przeciwnikowi. Ten,
który jest bardziej hojny wybiera, kto zaczyna pierwszą turę gry.
Faza
przeniesienia
Najpierw
w całości wykonuje ją pierwszy gracz, a następnie drugi.
Od
lewej do prawej odsłaniane są karty w wyroczniach. Jeżeli jakaś z
nich była Wydarzeniem, to jej efekt od razu wprowadzany jest w
życie. Następnie gracz może odrzucić jedną odsłoniętą kartę
na Wyroczni, o ile nie ma położonych na niej Punktów Mocy.
Ostatnią czynnością, jaką wykonuje się w fazie przeniesienia,
jest przekładanie Punktów Mocy. Możemy to zrobić:
-
z Panteonu na Wyrocznie;
-
z Wyroczni na Wyrocznię;
-
z Wyroczni do Panteonu.
Jeżeli,
w którymś momencie tej fazy, karta w Wyroczni będzie miała na
sobie tyle PM, co wynosi jej koszt, to wchodzi ona do gry.
Bohaterowie pozostawiają PM na sobie – będzie to ich osobista
pula. PM z surowców jest odrzucana do banku.
Faza
wpływu
Jest
ona wykonywana naprzemiennie, aż oboje z graczy spasują. Używamy w
niej kart, które mają słowo kluczowe „Influence”. Możemy w
niej również wyposażać w ekwipunek naszych bohaterów w grze.
Istnieje również możliwość „zatapowania” ich, aby pozyskali
dla siebie 2 PM z banku.
Faza
konfrontacji
Składa
się ona z kilku kroków.
W
pierwszym z nich gracze naprzemiennie wysyłają swoich bohaterów na
pole bitwy. Aby to uczynić, to heros
musi zapłacić 1 PM ze swojej prywatnej puli oraz nie może być
„zatapowany”. Jeżeli jakiś gracz spasuje, to nie może już
później powrócić do wysyłania do walki kolejnych bohaterów.
Następnie
gracze naprzemiennie używają kart i zdolności ze słowem
„Confrontation”. Koszt użycia tych kart musi pochodzić z puli
bohaterów obecnych na polu walki.
Na
sam koniec porównujemy, który z graczy uzyskał większą siłę.
Przegrany usuwa tyle PM ze swojego Panteonu, ile wynosi różnica
między uczestnikami.
Faza
reorganizacji
Bohaterowie
wracają z pola bitwy i wszelkiego rodzaju efekty przestają działać.
Jeżeli jakieś nasze karty mają na sobie więcej PM, niż wynosi
ich koszt lub maksymalna moc, to zostają one odrzucone (dotyczy to
kart w grze i Wyroczniach). Znacznik pierwszego gracza jest
przekazywany, „odtapowujemy” wszystkie karty i zaczynamy kolejną
turę.
Gramy
tak długo, aż jeden z graczy spełni warunki zwycięstwa, o których
wcześniej wspomniałem.
Podsumowanie
Nie
jestem miłośnikiem robienia własnej talii. Na całe szczęście
wydawnictwo GDM Games udostępniło kilka startowych talii (click), które
można stworzyć i tak rozpocząć swoją przygodę z Myths at War.
Szkoda tylko, że nie ma ich zawartych w instrukcji, gdyż budowa
talii była jednym z aspektów, które spowodowały, że odkładałem
przeanalizowanie tej gry. Chcę też zauważyć, że te sugerowane
zestawienia, nie wydają się dobrze wyważone (jedne silniejsze od
innych), ale dają nam możliwość zapoznania się z podstawowymi
zasadami gry. Jeśli chcemy dać sobie równe szanse w tworzeniu
talii, to zalecałbym zakupienie dwóch zestawów startowych.
Wyczuwalność
klimatu walki bóstw w grze istnieje, ale jego odbiór jest dość
przymglony, jeśli mogę tak się wyrazić. Wszystko przez to, że
karty poszczególnych panteonów można mieszać. W związku z tym
staramy się stworzyć talię, która będzie miała najlepiej
działające combosy. Co za tym idzie, w naszych partiach spotkamy
Horusa w nordyckim pancerzu, niosącego japońskie talizmany,
uzbrojonego w pochodnię i wychodzącego z Asgardu... Interpretację
czegoś takiego pozostawiam Wam drodzy czytelnicy.
Nie
wiem również, czy mechanizmy zawarte w Myths at War są podobne do
innych tego typu gier karcianych. Jak już mówiłem, nie przepadam
za tego typu grami. Jeżeli mój opis rozgrywki coś Wam przypomina,
to dajcie znać w komentarzu.
Myths
at War to gra karciana, a to wiąże się z tym, że napotkamy na
losowość w ich dociągu. Niby nic strasznego, bo jakoś można
sensownie zbudować sobie talię i adekwatnie dostosowywać taktykę
do zaistniałem sytuacji. Chociaż muszę przyznać, że w naszych
rozgrywkach używaliśmy może 1/3 kart z Talii Planu... Jednak
najbardziej, wspomniana losowość, ujawnia się w czasie fazy
przeniesienia. Tam do gry od razu wchodzą efekty jednorazowych kart
wydarzeń z Talii Bogów. Nieraz będziemy mieli pecha i w pierwszej
turze ujawnimy karty w stylu „twoi wojownicy otrzymują X PM”, a
żadnej postaci jeszcze nie mamy w grze. To chyba najbardziej
irytowało mnie w tej grze, jeśli chodzi o jej losowość.
Gdyby
przetłumaczyć/napisać porządnie zasady, to grałoby się w tę
grę o wiele przyjemniej. Nie
zmienia to faktu, że podobają mi się mechanizmy w niej zawarte.
Bardzo interesujące jest zarządzanie tymi PM, aby stworzyć
jakieś interesujące combosy w trakcie gry. Nasze rozgrywki były
całkiem dynamicznie i mieściły się w okolicach 40 minut.
Oczywiście ich czas troszeczkę zależał od szczęścia jednej ze
stron.
Myths
at War to gra dla osób cierpliwych, ze względu na zasady oraz dla
takich, które lubią budować sobie talię (a przez to combosy)
przed grą. Niestety ja nie należę do drugiej grupy ;-) W chwili pisania tego tekstu, widziałem, że jest ona
dostępna w polskich sklepach. Więc jeśli zaciekawiłem Was tym
tytułem, to spróbujcie sami w niego zagrać.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
3/6
|
II.
|
Losowość
|
3/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
2/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena
|
3/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki
|
6/6
|
IX.
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
4/6
|
Końcowa nota: 4.22/6
Grę udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
… and
something for our international readers:
Pros:
+
interesting mechanisms
+
quick and dynamic gameplay
+
quite simple rules
Pros/cons:
+/-
rather non-thematic
+/-
you have to build your deck before the game
Cons:
-
imprecise rules
-
translation of cards and rules
-
randomness
- to fully appreciate the game with 2 players, you should buy 2 starting sets and thus creating an equal chance for both of them for building their decks
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz