Wydawca:
Flying Frog Productions
Rok
wydania: 2014
Liczba
graczy: 1-6 (jedna gra podstawowa pozwala na rozgrywkę do
czterech graczy)
Czas
rozgrywki: nieskończoność (wyjaśnienie znajduje się w tekscie)
Język:
angielski
Nadszedł
w końcu czas, abym zaprezentowała Wam grę, która należy, według
nas, do jednych z najlepszych. Shadows of Brimstone dotychczas
doczekała się dwóch różnych podstawek. Co to znaczy? Mianowicie,
posiadając tylko City of the Ancients możemy grać na dwóch
mapach: kopalni i The Targa Plateau. Mając tylko Swamps of Death
przyjdzie nam rozegrać walki ze stworami w kopalni, ale portale
przeniosą nas do The Swamps of Jargono. Jeżeli z czasem
zdobędziecie oba te zestawy startowe to będziecie mogli je
połączyć, zarówno poprzez stworzenie mieszanych drużyn
bohaterów, jak i również walk ze stworami i zdobywanie różnych
przedmiotów. Dlatego też obie gry pozwalają na rozgrywkę w
sześcioosobowym gronie. Zapraszam do recenzji obu zestawów
startowych i z góry ostrzegam przed jego długością. Starałam się zawrzeć wszystko, co uznałam za najważniejsze.
Klimat
Shadows of Brimstone to gra kooperacyjna typu dungeon crawl, z elementami
RPG, w której gracze kierują grupą bohaterów w stworzonym przez
autora świecie Old West. Jest on połączeniem Dzikiego Zachodu z
klimatami z prozy Lovecrafta. Każdą rozgrywkę rozpoczynamy od
wybrania misji, z którą zmierzy się nasza drużyna.
Tytułowe
Brimstone, to małe miasteczko, które niczym nie wyróżniało się
od innych. Niektórzy nawet nie wiedzieli o jego istnieniu. Uległo
to radykalnej zmianie, kiedy stary prospektor kopiąc na wzgórzach,
znalazł niezwykły kamień – Dark Stone. Było w nim coś
magicznego. Plotka o magicznym znalezisku bardzo szybko rozeszła się
po okolicy. Ludzie przybywali zewsząd, aby mieć okazję wykopać
niezwykły Dark Stone. Jednak nikt z nich nie wiedział, co tak
naprawdę udało im się odkryć. Gromadzili ich coraz więcej, aż
zaczął on ze sobą reagować, co wywołało wielki wybuch w
kopalni. Otworzył on portal do innego wymiaru, który przyciągnął
do niewielkiego miasteczka demoniczne istoty. I w tym momencie
wkraczamy my, nieustraszeni bohaterowie, którzy zdecydują się na
wejście do kopalni i innych światów, aby raz na zawsze wypędzić
potwory, które nigdy nie powinny znaleźć się w okolicach Brimstone.
Zawartość
pudełek
Każdy
zestaw startowy składa się z tych samych elementów dotyczących
kopalni. Wśród nich są części mapy, karty oraz podstawowe
znaczniki. Każdy z nich ma unikalne elementy dotyczące The Targa
Plateau i The Swamps of Jargono. Zaznaczam to, żebyście byli
świadomi, w jaki sposób autor stworzył dwie samodzielne podstawki,
które można ze sobą połączyć.
W
każdym pudle znajduje się unikalny zestaw figurek –
niepomalowanych i niesklejonych. Złożenie ich w idealny sposób
jest niemożliwe. Formy, jakie zastosowało wydawnictwo są mało
szczegółowe i słabo dopracowane. W związku z tym niekiedy dwa
modele o takiej samej pozie, wyglądają nieco inaczej. Jednak,
jeżeli nie przyglądamy im się zbyt dokładnie i krytycznie, to
jest okay. Wśród tych figurek, w każdym zestawie znajduje się po
czterech bohaterów. W City of the Ancients mamy
postać US Marshall, Gunslinger, Saloon Girl i Bandido. W The
Swamps of Death możemy spróbować swoich sił jako Preacher,
Rancher, Indian Scout i Lawman. Dla każdej z nich przygotowano
specjalną kartę postaci, z podstawowymi umiejętnościami, liczbą
punktów życia, zdolnością ataku wręcz czy odporność
psychiczną. Bohaterowie mają też specjalne drzewko rozwoju. Za
każdego stwora, którego uda im się zabić zdobywają punkty
doświadczenia. Niektóre karty również wprowadzają dodatkowe
zadania poboczne, które je podnoszą. W związku z tym w Shadows of Brimstone mamy rozwój naszych postaci. Z rozgrywki na rozgrywkę
stają się oni lepsi.
Oczywiście
nie są to wszystkie elementy tych wielkich pudeł. Większość z
nich to różnego rodzaju karty. Wśród nich są między innymi
artefakty oraz dodatkowe wyposażenie (bronie, ubrania, amulety).
Zdobywamy je za zabicie stworów, a niektóre z nich możemy kupić w
mieście, po zakończonej przygodzie. Ponadto są karty potworów,
których liczba (wielkość oddziału, jaki nas atakuje) jest zależna
od liczby bohaterów biorących udział w misji oraz ich poziomu.
Każda
przygoda (zakończona sukcesem lub porażką) kończy się wizytą w
mieście. Do tego przygotowano specjalne duże karty. Nasza drużyna
może uleczyć się u doktora, odwiedzić księdza, aby odprawił
egzorcyzmy, iść do saloonu przegrać trochę kasy albo pójść do
lokalnego sklepu, uzbroić się w lepszy ekwipunek albo kupić
niezbędne zioła, dynamity, whiskey i bandaże na kolejną przygodę.
Elementów
w każdym pudle jest sporo. Poza tym, że trochę już ponarzekałam
na modele, to nie mam zastrzeżeń do reszty części. Jednak uczulam
na to, że w każdej rozgrywce praktycznie co chwilę tasuje się
karty. W związku z tym zalecałabym ubranie ich w koszulki,
szczególnie, że mają czarne obwolutki i uszkodzenia są widoczne
bardzo szybko.
Jako
ciekawostkę nadmienię, że wydawnictwo pokusiło się o dodanie
płyty CD z soundtrackiem, który można sobie puścić w czasie
swoich potyczek w Brimstone. Nie wiem, czy to taki trafiony pomysł,
skoro jest wiele stron, które oferują stosowną muzykę. No chyba,
że akurat pod ręką macie boomboxa, gracie w leśnej chatce, pośrodku niczego i doskwiera Wam brak internetu :-)
Ogólny przebieg
rozgrywki
Jak
już wspomniałam, każdą rozgrywkę należy rozpocząć od wybrania
misji głównej. Służy do tego Adventure Book, dołączony do
każdego zestawu startowego. Można to zrobić losowo, poprzez rzut kością, albo wybrać z listy ten, na który macie akurat ochotę. Najczęściej trzeba znaleźć
odpowiednią liczbę pomieszczeń, w których ukryte są przedmioty
(np. książki) a następnie stoczyć finalną walkę z wrogiem o
wielkiej sile. Jeżeli nam się uda, to dostajemy dodatkową nagrodę
(w postaci złota i/lub punktów doświadczenia). Potem nasza drużyna
udaje się do miasta i na tym kończy się przygoda.
Przebieg
tury
1. Powstrzymanie
Ciemności
Na
początku każdej tury należy wybrać postać, która będzie niosła
starą latarnię. Osoba, którą ją posiada musi wykonać rzut 2k6
na Hold Back the Darkness (Powstrzymanie Ciemności). Jeżeli wynik
na obu kościach będzie równy lub większy niż pozycja drużyny na
tym torze, to nic się nie dzieje. Początkowo potrzebujemy rzutu
powyżej 7, potem 8, a na końcu 9. W innym wypadku należy przesunąć
znacznik w lewo. Ponadto każdy dublet to dodatkowa przygoda dla
drużyny, lecz nie powoduje on przesunięcie znacznika o jedno pole.
Na
tym torze znajduje się kilka specjalnych miejsc, które powodują
pociągniecie karty Growing Dread (Rosnący Strach) albo Darkness
(Ciemność). Najczęściej ich efekty są negatywne i wymagają
wykonania różnych testów.
Ten tor ma też inne znaczenie. Z lewej strony mamy żeton, który przesuwamy za każdym razem, kiedy odkryjemy nowy kafelek mapy. Jeżeli te oba znaczniki miną się, to nic się nie dzieje. Niektóre misje są tak skonstruowane, abyśmy odkryli cała kopalnię, co oznacza, że żeton z lewej strony musi znaleźć się najbardziej po prawej. Jeżeli natomiast znacznik z prawej strony dotrze na pole najbardziej po lewej, to bez względu na wszystko, zawodnicy przegrywają.
Ten tor ma też inne znaczenie. Z lewej strony mamy żeton, który przesuwamy za każdym razem, kiedy odkryjemy nowy kafelek mapy. Jeżeli te oba znaczniki miną się, to nic się nie dzieje. Niektóre misje są tak skonstruowane, abyśmy odkryli cała kopalnię, co oznacza, że żeton z lewej strony musi znaleźć się najbardziej po prawej. Jeżeli natomiast znacznik z prawej strony dotrze na pole najbardziej po lewej, to bez względu na wszystko, zawodnicy przegrywają.
Ten,
kto niesie starą latarnię ma jeszcze jedno zadanie, ponieważ jej
działanie jest ograniczone. Chroni ona bohaterów znajdujących się
na tym samym kafelku i wszystkich sąsiadujących przed Voices in the
Dark (Głosy w Ciemności). Jeżeli doprowadzimy do sytuacji, w
której bohater znajdzie się zbyt daleko od latarni, to dostaje on
na początku swojej aktywacji k6 Horror Hits (czyli sprawdzamy, jak
bardzo przerażające są dla postaci te głosy dochodzące z ciemności).
2. Aktywacja
bohaterów
Gracze
rozpoczynają swoją aktywację, zaczynając od tego, który ma
najwyższą inicjatywę. Najpierw gracz, musi wykonać ruch k6 i
porusza się do tylu pól, ile wypadło na kostce. Jeżeli uzyskał
wynik 1, to dodatkowo odzyskuje jeden grit (pozwalający mu
przerzucić dowolną liczbę kostek, dodać k6 do ruchu albo
uruchomić specjalną zdolność bohatera).
Sposób budowania mapy
Zanim przejdę do dalszego opisu aktywacji postaci, zaprezentuje Wam sposób budowania mapy w Shadows of Brimstone, aby trochę rozjaśnić sposób poruszania się bohaterów. Każdy kafelek mapy podzielony jest na kwadratowe place. Nigdy na jednym polu nie może znajdować się więcej niż jeden model. Bohaterowie nie mogą także przechodzić przez siebie.
Prawie każdą przygodę zaczynamy na wejściu do kopalni. Jest to kafelek, który posiada tylko jedno otwarte wyjście – zakończone puzzlowatą końcówką. W późniejszych etapach rozgrywki będziecie mieli okazję odkryć różnorakie pokoje, w których liczba wyjść będzie różna. Jeżeli któryś z bohaterów dotrze na to łączenie (zakończy tam swój ruch), może zdecydować się wykonać Looking through a Door (Spojrzenie przez Drzwi). Wówczas ciągnie kartę z odpowiedniej talii (w zestawach podstawowych mamy łącznie 3 talie, które odnoszą się do kopalni, The Targa Plateau i The Swamps of Jargono) i dokłada we wskazany sposób kafelek mapy. Jednocześnie uznaje się, że stoi on w obu pokojach. Następnie, kładzie na nowo odkrytym kafelku mapy zakryty żeton eksploracji (chyba, że był to tylko korytarz). Zostanie on dopiero odsłonięty po zakończonej aktywacji wszystkich bohaterów. Wyznacza on, co spotkało naszą drużynę „za zakrętem” i definiuje, ile wyjść jest w tym pokoju. Niektóre z nich mogą prowadzić do innego świata. Żetony te mogą między innymi zmusić nas do pociągnięcia kart wydarzeń. Może się też okazać, że w pokoju czai się wróg. O tym, jak rozpatrujemy walkę napiszę później. Wróćmy więc do dalszych etapów aktywacji bohaterów.
Ruch ciąg dalszy
Zanim przejdę do dalszego opisu aktywacji postaci, zaprezentuje Wam sposób budowania mapy w Shadows of Brimstone, aby trochę rozjaśnić sposób poruszania się bohaterów. Każdy kafelek mapy podzielony jest na kwadratowe place. Nigdy na jednym polu nie może znajdować się więcej niż jeden model. Bohaterowie nie mogą także przechodzić przez siebie.
Prawie każdą przygodę zaczynamy na wejściu do kopalni. Jest to kafelek, który posiada tylko jedno otwarte wyjście – zakończone puzzlowatą końcówką. W późniejszych etapach rozgrywki będziecie mieli okazję odkryć różnorakie pokoje, w których liczba wyjść będzie różna. Jeżeli któryś z bohaterów dotrze na to łączenie (zakończy tam swój ruch), może zdecydować się wykonać Looking through a Door (Spojrzenie przez Drzwi). Wówczas ciągnie kartę z odpowiedniej talii (w zestawach podstawowych mamy łącznie 3 talie, które odnoszą się do kopalni, The Targa Plateau i The Swamps of Jargono) i dokłada we wskazany sposób kafelek mapy. Jednocześnie uznaje się, że stoi on w obu pokojach. Następnie, kładzie na nowo odkrytym kafelku mapy zakryty żeton eksploracji (chyba, że był to tylko korytarz). Zostanie on dopiero odsłonięty po zakończonej aktywacji wszystkich bohaterów. Wyznacza on, co spotkało naszą drużynę „za zakrętem” i definiuje, ile wyjść jest w tym pokoju. Niektóre z nich mogą prowadzić do innego świata. Żetony te mogą między innymi zmusić nas do pociągnięcia kart wydarzeń. Może się też okazać, że w pokoju czai się wróg. O tym, jak rozpatrujemy walkę napiszę później. Wróćmy więc do dalszych etapów aktywacji bohaterów.
Ruch ciąg dalszy
Postać,
po wykonaniu ruchu, może przeszukać kafelek (każdy pokój raz na
grę). Wówczas rzuca 3k6 i na każdą szóstkę ma sukces. Ciągnie
wówczas stosowną liczbę kart z talii Scavenge (Przeszukania) i
wprowadza jej efekt. Istnieje 1/3 szans, że efekt będzie pozytywny,
1/3 że negatywny i 1/3, że nic się nie stanie.
Następnie
bohater może wykonać jeden atak, o ile znajdują się na planszy
wrogowie. Przyjrzyjmy się bliżej statystykom naszych postaci.
1
– słowo kluczowe, które pozwala postaci na używanie niektórych
przedmiotów.
2
– wartość trafienia, czyli wynik, który musi uzyskać bohater,
ażeby trafić wroga podczas ataku. Każdy posiada dwie wartości:
atak zasięgowy (np.+4) i wręcz (np. +3).
3
– wartość ataku, czyli podstawowa liczba kostek, jaką gracz
posiada w czasie walki wręcz.
4
– maksymalna liczba początkowa żetonów grit’a, jakie może
posiadać bohater.
5
– sześć podstawowych umiejętności postaci: zwinność, przebiegłość,
uduchowienie, siła, wiedza i szczęście. Ich wartości oznaczają
liczbę kostek, jaką gracz rzuca podczas wykonywania testów
odpowiedniego rodzaju.
6
– inicjatywa, która określa, kiedy gracz będzie mógł aktywować
tego bohatera. Im jej wartość wyższa, tym wcześniej zostanie on
uruchomiony.
7
– zdolność specjalna postaci.
8
– przedmioty podstawowe, które bohater dostaje podczas tworzenia
postaci.
9
– zdrowie, czyli ile punktów życia posiada postać. Może je
tracić poprzez otrzymywanie ran. Jeżeli ta wartość spadnie do
zera, to postać zostaje ogłuszona. Drużyna ma wiele możliwości,
aby ją „podnieść” i dzięki temu, będzie nadal mogła brać
udział w przygodzie.
10
– wartość obronna postaci, która pozwala ochronić się przed
każdym trafieniem wroga. Dzięki temu, bohater może zapobiec
otrzymaniu raz i utracie punktów zdrowia.
11
– poczytalność to takie zdrowie, ale odnoszące się do psychiki
bohatera. Wartość ta jest obniżana poprzez otrzymywanie
specjalnych obrażeń. Jeżeli spadnie ona do zera, to postać
zostaje ogłuszona. Drużyna ma wiele możliwości, aby ją
„podnieść” i dzięki temu, będzie nadal mogła brać udział w
przygodzie.
12
– siła woli działa na tej samej zasadzie, co wartość obronna
postaci. Udane rzuty obronne mogą ochronić postać przed utratą
poczytalności albo otrzymaniem znaczników korupcji.
3. Eksploracja
nowo odkrytego pokoju
Jak
już wyżej wspomniałam, w każdym nowo odkrytym pokoju pojawia się
żeton eksploracji, który odsłaniamy, gdy każdy zawodnik aktywuje
swojego bohatera. Po całkowitym rozpatrzeniu jego efektu, jest on
odrzucany. Niektóre misje wymagają znalezienia kilku konkretnych
znaczników (na przykład mamy wykonać trzy eksploracje pokojów).
Wówczas odkładamy je na bok, aby pamiętać, jak blisko jesteśmy
ostatecznej walki.
Walka
Do
walki może dojść w różny sposób. Najczęściej jest to
pociągnięcie odpowiedniego znacznika eksploracji albo karty
Darkness (Ciemności).
Niektórzy
wrogowie pojawiają się pojedynczo, a niektórzy w grupie. Bardzo
często ich liczba jest losowa i do jej ustalenia drużyna wykonuje
rzut specjalną kością zagrożenia.
Podobnie
jak bohaterowie, potwory mają swoją inicjatywę, zdolności walki i
punkty życia. Co ciekawe, aktywują się one w tej samej turze, co
bohaterowie. Dlatego, bardzo często, niektóre z nich zaatakują
przed, a niektóre po wykonaniu fazy naszej postaci. Oto przykładowy
stwór:
1
– słowo kluczowe, które definiuje kategorię, do której należy
dany potwór. Niektóre karty odnoszą się do wszystkich stworów
jednego typu (np. wszystkie demony mają modyfikator do trafienia).
Czasami bohaterowie mają umiejętność specjalną, która daje im
większą liczbę złota za zabicie odpowiedniego rodzaju potwora.
2
– rozmiar stwora. W grze są ich cztery rodzaje: small, medium,
large i XL.
3
– inicjatywa, która tak jak w przypadku bohaterów, pozwala im
aktywować się prędzej lub później.
4
– zdolności specjalne stworów.
5
– wartość ruchu. Stwory mają stałą wartość ruchu. Przebiega
on nieco inaczej niż bohaterów, gdyż mogą oni przepychać się
przez mniejsze stwory.
6
– ucieczka determinuje, jaką wartość na kości musi uzyskać
bohater, aby uciec od stwora, jeżeli znajduje się on obok niego.
Rzut ten jest wykonywany przed wykonaniem ruchu. Jeżeli postaci uda
się uciec, to dopiero wtedy rzuca kością, o ile pól może się
przemieścić. W przypadku porażki, jego jedyną możliwością jest
wykonanie ataku.
7
– wartość trafienia, czyli wynik, który musi uzyskać potwór,
ażeby trafić bohatera podczas ataku. Większość stworów posiada
dwie wartości: atak zasięgowy (np.+4) i wręcz (np. +3).
8
– wartość ataku, czyli podstawowa liczba kostek, jaką stwór
posiada w czasie walki wręcz.
9
– liczba uszkodzeń, jaką bohater otrzymuje za każde udane
trafienie, którego nie udało mu się zablokować swoją obroną.
10
– stała wartość obronna potwora.
11
- zdrowie, czyli ile punktów życia posiada potwór. Może je tracić
poprzez otrzymywanie ran. Stwór zostaje zabity, jeżeli utraci je w
całości.
12
– wartość punktów doświadczenia, jakie bohater dostaje, jeżeli
pokona wroga.
13
- zdolności specjalne potworów – elity. Są to umiejętności,
które dostają wszystkie potwory tego typu, jeżeli nie mamy już
więcej modeli do dołożenia, a gra każe nam to uczynić, bądź w
przypadku, kiedy nasza drużyna ma wysoki poziom doświadczenia.
Wówczas na początku walki należy rzucić k6 i dostosować się do
zapisanego tekstu w tabelce. Czasami przyjdzie nam nawet stawić
czoła stworom, które będą miały więcej niż jedną elitę.
Jeżeli
więc dojdzie do walki, to po pierwsze musimy wziąć pod uwagę
inicjatywę postaci i wrogów. Według niej zaczynamy aktywację. W
przypadku bohatera, najpierw sprawdzamy, czy nie stoimy obok wroga,
który wzbudza strach. Wówczas musimy wykonać rzut na poczytalność.
Potem ponownie rzucamy kostką, czy udało nam się od niego uciec.
Jeżeli nie, to wykonujemy atak. Wybieramy czy rzucamy się na niego
gołymi rękoma (no może nie do końca :-) ), czy strzelamy. Jeżeli
uda nam się trafić, to przydzielamy je (udane strzały) stworom na planszy. W
przypadku ataku wręcz zawsze najpierw musimy wybrać tego wroga,
który znajduje się obok nas. Jeżeli używamy broni zasięgowej, to
sprawdzamy, jak daleko mogą dolecieć nasze pociski. W tym wypadku
także musimy najpierw zastrzelić tych wrogów, którzy znajdują
się najbliżej. Jednak, jeżeli pozostaną nam udane rzuty na
trafienie, to możemy dodatkowo wybrać wrogów, których widzimy.
Następnie rzucamy k6, czy udało nam się zadać im jakieś
obrażenie. Od wyniku na kości odejmujemy wartość obronną
postaci, i uzyskujemy wartość oznaczającą, ile zdrowia traci
stwór. Jeżeli któryś wynik na trafienie wyniósł 6, to udało
nam się zadać trafienie krytyczne. Wówczas, pomimo tego, że wróg
miałby obronę, to my ją przebijamy. Pokonany potwór, to taki,
którego wartość zdrowia spadnie do 0. Niejednokrotnie walczymy z
wrogami kilka rund. W międzyczasie mogą pojawiać się kolejni, i
kolejni. Jednak w końcu uda nam się ich pokonać i otrzymujemy za
nie punkty. Potężniejsze stwory również nagradzają bohaterów,
poprzez dodatkowe doświadczenie, za każde obrażenie. Dodatkowo, za
każdą kartę, która wprowadziła wrogów dostajemy nagrody (losowo
rozdajemy karty ze specjalnej talii). Mogą to być pieniądze, dark
stone'y, zwykłe i unikalne przedmioty. Za każdym razem dodatkowo
otrzymujemy punkty doświadczenia. Pieniądze przydadzą nam się w
mieście. Dark stone'y głównie powodują mutację, jeżeli się nie
obronimy albo mogą zostać użyte, ażeby ulepszyć przedmioty.
Doświadczenie pomaga naszym bohaterem levelować (uzyskiwać
poziomy).
Może
to brzmi zawiłe, ale jeżeli mieliście do czynienia z takimi grami
jak Warhammer, to jest to zupełnie instynktowne. Praktycznie tak
samo przebiega atak wrogów na bohaterów. Jednak postaci nie mają
wartości obronnej stałej, ale przed każdym udanym trafieniem, mogą
się obronić poprzez dobry rzut na kościach.
4. Koniec
tury
Tura
kończy się, kiedy wszystkie modele (bohaterowie i wrogowie) mieli
możliwość aktywacji. Jeżeli w pomieszczeniach nie ma żetonu
eksploracji, to powyższy etap pomijamy. Następnie przechodzimy do
kolejnej tury, która rozpoczyna się od rzutu dwoma kośćmi na Hold
Back the Darkness. Natomiast jeśli była to tura, w której graczom
udało się przejść ostatnie starcie misji, to należy przejść do
rozpatrywania jej efektów końcowych, które wyjaśnię poniżej.
Jak
już wspomniałam, po zakończonej przygodzie (sukcesem albo
porażką), nasza drużyna udaje się do miasta. Gra jest tak
stworzona, że warto grać kampanię, czyli po jednej rozgrywce nasze
postacie się leczą, mogą zakupić nowy sprzęt i są gotowi
wyruszyć ponownie do kopalni, aby odpędzać demoniczne stwory od
Brimstone.
Jednak zanim do niego dotrzemy, każdy bohater wykonujemy rzut k6 (na 1-2 mamy przygodę dodatkową, której efekt działa najczęściej na całą grupę), czy udało mu się bezpiecznie przyjść. Jeżeli nam się uda, to cała drużyna decyduje się, gdzie chce spędzić noc – pod gołym niebem (mogą nas spotkać dodatkowe przygody) albo w hotelu (10$ za noc). Z kasą jest zawsze krucho. Przynajmniej na początkowych etapach. Jednak warto zapłacić za dach nad głową, bo to co może stać się na polu namiotowym, może zepsuć nam cały pobyt w mieście (pożar, zamknięcie jednego z budynków, napad etc.). Następnie każda postać wybiera lokację, do której chce się wybrać. Akcje wykonujemy w nich według z góry ustalonej kolejności. Mamy do wyboru: Gabinet Doktora, Kowala, Saloon, Posterunek Graniczny, Kościół i Sklep „Wielobranżowy”. Przed wejściem do każdej z nich, gracz musi wykonać specjalny rzut kośćmi, który określa, czy w danym miejscu mamy specjalne wydarzenie (np. trafiliśmy na zniżki albo podwyżki cen, bierzemy udział w napadzie na bank albo bijatyce w saloonie). Każda lokacja oferuje różne specjalne przedmioty, które można tylko tam kupić i inne dodatkowe formy rozrywki. Po aktywacji ostatniego miejsca w mieście, gracze wykonują rzut, sprawdzając czy nie spotkała ich mała przygoda. Nasza wizyta w mieście może trwać kilka dni, do momentu, aż zdecydujemy się go opuścić, albo zabraknie nam pieniędzy na kolejny nocleg. Wówczas uznaje się, że drużyna jest gotowa stawić czoła kolejnym niebezpieczeństwom i możemy zacząć kolejną przygodę.
Jednak zanim do niego dotrzemy, każdy bohater wykonujemy rzut k6 (na 1-2 mamy przygodę dodatkową, której efekt działa najczęściej na całą grupę), czy udało mu się bezpiecznie przyjść. Jeżeli nam się uda, to cała drużyna decyduje się, gdzie chce spędzić noc – pod gołym niebem (mogą nas spotkać dodatkowe przygody) albo w hotelu (10$ za noc). Z kasą jest zawsze krucho. Przynajmniej na początkowych etapach. Jednak warto zapłacić za dach nad głową, bo to co może stać się na polu namiotowym, może zepsuć nam cały pobyt w mieście (pożar, zamknięcie jednego z budynków, napad etc.). Następnie każda postać wybiera lokację, do której chce się wybrać. Akcje wykonujemy w nich według z góry ustalonej kolejności. Mamy do wyboru: Gabinet Doktora, Kowala, Saloon, Posterunek Graniczny, Kościół i Sklep „Wielobranżowy”. Przed wejściem do każdej z nich, gracz musi wykonać specjalny rzut kośćmi, który określa, czy w danym miejscu mamy specjalne wydarzenie (np. trafiliśmy na zniżki albo podwyżki cen, bierzemy udział w napadzie na bank albo bijatyce w saloonie). Każda lokacja oferuje różne specjalne przedmioty, które można tylko tam kupić i inne dodatkowe formy rozrywki. Po aktywacji ostatniego miejsca w mieście, gracze wykonują rzut, sprawdzając czy nie spotkała ich mała przygoda. Nasza wizyta w mieście może trwać kilka dni, do momentu, aż zdecydujemy się go opuścić, albo zabraknie nam pieniędzy na kolejny nocleg. Wówczas uznaje się, że drużyna jest gotowa stawić czoła kolejnym niebezpieczeństwom i możemy zacząć kolejną przygodę.
Początek
przygody w Brimstone
Zanim
zdecydujecie się na zakup jednego z zestawów startowych, to musicie
być przygotowani na kilka bardzo ważnych elementów, bez których
nie uda się Wam rozegrać żadnej przygody.
Po
pierwsze będziecie musieli pobawić się w modelarzy, albo takowego
zatrudnić. W pudle znajdziecie figurki w wypraskach, czyli z
rozczłonkowanymi częściami ciała. Nie ma w tej pozycji modelu,
który byłby w jednej części i od razu była gotowa trafić na stół. Potrzebujecie więc na sam początek
nożyka, pilników i wiele cierpliwości. Po wycięciu modeli i ich
opiłowaniu z nadmiaru plastiku, trzeba je skleić.
Wystarczy mieć pod ręką kropelkę czy super glue (chociaż ten drugi działa lepiej). Modeli nie można zasmarować klejem, bo wówczas podkład nie będzie się ich trzymał. Jak już je mamy sklejone i opiłowane, to musimy je przymocować do dołączonych podstawek, aby w czasie gry nam się nie przewracały. Wielkości ich są różne, co także określa, z jakimi stworami mamy do czynienia (small, medium, large czy XL). Na tym etapie figurki są gotowe do gry. Jednak, aby wyglądały efektownie, pozostało nam jeszcze kilka kroków. Najbardziej skrupulatnym z nich jest zalepienie szpar, jakie powstały pomiędzy elementami modeli. Najczęściej wynikają one z mało dokładnych odlewów. Czasami po sklejeniu figurki może się okazać, że ma wielką szramę na czole, której tak naprawdę być nie powinno. Niestety nadal odlewownie wpadają na takie genialne pomysły, aby w taki sposób robić matryce. Jest to jedno z najgłupszych wyjść, jakie mogli zastosować. Mam oczywiście na myśli zrobienie modelu z dwóch części, których łączenie przechodzi przez nos. Do zalepiania szpar służy specjalna masa modelarska. Jest ona dość droga, ale bardzo wydajna. Przydaje się też wtedy, kiedy chcemy, aby nasze modele nie wyglądały jak rodzina sobowtórów, ale aby każdy czymś się wyróżniał.
Wystarczy mieć pod ręką kropelkę czy super glue (chociaż ten drugi działa lepiej). Modeli nie można zasmarować klejem, bo wówczas podkład nie będzie się ich trzymał. Jak już je mamy sklejone i opiłowane, to musimy je przymocować do dołączonych podstawek, aby w czasie gry nam się nie przewracały. Wielkości ich są różne, co także określa, z jakimi stworami mamy do czynienia (small, medium, large czy XL). Na tym etapie figurki są gotowe do gry. Jednak, aby wyglądały efektownie, pozostało nam jeszcze kilka kroków. Najbardziej skrupulatnym z nich jest zalepienie szpar, jakie powstały pomiędzy elementami modeli. Najczęściej wynikają one z mało dokładnych odlewów. Czasami po sklejeniu figurki może się okazać, że ma wielką szramę na czole, której tak naprawdę być nie powinno. Niestety nadal odlewownie wpadają na takie genialne pomysły, aby w taki sposób robić matryce. Jest to jedno z najgłupszych wyjść, jakie mogli zastosować. Mam oczywiście na myśli zrobienie modelu z dwóch części, których łączenie przechodzi przez nos. Do zalepiania szpar służy specjalna masa modelarska. Jest ona dość droga, ale bardzo wydajna. Przydaje się też wtedy, kiedy chcemy, aby nasze modele nie wyglądały jak rodzina sobowtórów, ale aby każdy czymś się wyróżniał.
Tak
przygotowane figurki są gotowe do naniesienia podkładu. My używamy
specjalnych spray'ów. Następnie musimy je pomalować, nałożyć
piasek (lub inny podkład) na podstawki i mamy ukończone modele.
Nie jest więc to sprawa łatwa, ale nam przynosi wiele satysfakcji. Wymaga to czasu, cierpliwości oraz pewnych umiejętności i wiedzy. Niektóre sklepy w Polsce mają „dni” dla modelarzy, gdzie pokazują z czym i jak to się je. Jeszcze pragnę zaznaczyć, że wydawca, aby ułatwić nowicjuszom składanie modeli, wyposażył je w specjalne wtyki. Gdyby figurki były precyzyjnie odlane, to moglibyśmy złożyć je bez użycia kleju. Jednak tak nie jest.
Nie jest więc to sprawa łatwa, ale nam przynosi wiele satysfakcji. Wymaga to czasu, cierpliwości oraz pewnych umiejętności i wiedzy. Niektóre sklepy w Polsce mają „dni” dla modelarzy, gdzie pokazują z czym i jak to się je. Jeszcze pragnę zaznaczyć, że wydawca, aby ułatwić nowicjuszom składanie modeli, wyposażył je w specjalne wtyki. Gdyby figurki były precyzyjnie odlane, to moglibyśmy złożyć je bez użycia kleju. Jednak tak nie jest.
Drugim
ważnym składnikiem, którego będziecie potrzebowali to coś, do
czego fani sesji RPG są przyzwyczajeni, czyli kartka, ołówek i
gumka. Po co? Jeżeli zdecydujecie się grać w kampanię, do czego
ta gra jest stworzona, to przed pierwszą rozgrywką musicie stworzyć
swoje postaci. W oparciu o te zawarte w grze, nadacie im imiona, i na
kartę postaci (których jest wiele w internecie) wprowadzicie
podstawowe ich współczynniki oraz przedmioty. W czasie wielu
rozgrywek, wasza postać będzie się rozwijać (levelować),
zdobywać złoto, tracić je (wymazywać), a wyposażenie zmodyfikuje
wasze bazowe umiejętności. To, i wiele innych rzeczy, będziecie
zapisywać na wspomnianych wyżej kartach postaci. Jest to
niezmiernie ważne, gdyż niektóre przedmioty, które można zakupić
w mieście nie mają kart, więc trzeba ich posiadanie sobie
zanotować. Zapewne powstały jakieś mobilne aplikacje do tego, ale
to by spowodowało, że nie była to by już gra bez prądu :-)
Trzecią
sprawą jest zarezerwowanie sobie dużej przestrzeni do rozgrywki. W
czasie gry mapa, po której kroczą bohaterowie ciągle się zmienia i rozrasta.
Niektóre scenariusze mają je już nawet stworzone. Za każdym razem
przestrzeń potrzebna do rozgrywek jest ogromna, bo korytarze rozwidlają się
w różne strony. Autor daje nam wskazówkę, abyśmy złożyli
niepotrzebne części mapy, co niestety nie zawsze jest możliwe (bo
może się okazać, że droga, którą podążamy nie ma wyjść i
będziemy musieli zawrócić). Oprócz mapy, na stole musi się
zmieścić wiele talii kart. My zawsze w pudle obok na krześle
trzymamy wszystkie kafelki mapy. Stwory również odkładamy, aby nie
zajmowały nam miejsca na stole. Mimo tego, zawsze tej przestrzeni
jest za mało. Ażeby było jasne, dotyczy to zestawów podstawowych,
bez żadnych dodatków do gry (które ciągle się pojawiają).
Zasady
do gry
Gra Shadows of Brimstone jest bardzo otwarta. Główne zasady są
zarysowane, ale autor pozostawia wiele własnej inwencji jej graczom.
Przybliża to tę pozycję do gier RPG i daje nam wiele wolnej woli.
Z początku trochę to nas denerwowało, bo wertowanie w instrukcji
nic nie dawało. Jednak z czasem zrozumieliśmy zamysł autora, że
to prosta i otwarta gra przygodowa.
Regrywalność
W
tej kwestii mamy spore pole do popisu. Ta gra to otwarta księga,
którą można czytać i czytać. Podkreślę raz jeszcze, że jest stworzona do
rozgrywek w kampanii. Prawie każda misja jest ułożona inaczej,
chociaż jej zamysł jest jeden: drużyna nieustraszonych bohaterów
musi wejść do kopalni, zwiedzić ją, zabijać pomniejsze stwory,
omijać pułapki i pokonać na najdalszej części tunelu hordę
demonicznych potworów. Więc do większości z nich podchodzimy
praktycznie tak samo. Jednak to, co spotkamy na rogiem jest wielką
niewiadomą. Nie wiemy czy zaatakują nas w nowo okrytym pokoju
stwory, czy wpadniemy w pułapkę, znajdziemy drzwi do innego świata,
a może na środku będzie stała skrzynia ze skarbami. To sprawia,
że gra ma sporą regrywalność, praktycznie nieograniczoną. Sprawia to też, że wydanie ponad 300 złotych na jeden egzemplarz gry nie jest w cale tak wielkim wydatkiem.
Losowość
Przygotujcie
się na to, że w tej grze wszystko prawie zależy od wyników na
kościach. To co, że macie na przedzie uzbrojonego po żeby
Lawman'a, skoro i tak nie trafi on we wroga. Wówczas może się
okazać, że niewinny Preacher swoimi inkantacjami zaciuka go bez
problemu. Jednakże nie jest to losowość, na którą się nie można
przygotować. Kiedy rozpoczynamy aktywować bohaterów, zanim nawet
dojdzie do walki (i jeśli w ogóle), przede wszystkim analizujemy,
gdzie kto ma stanąć. W ten sposób przygotowujemy się do ataku,
aby na przodzie nie znalazł się bohater o niskiej inicjatywie (bo
akurat miał dobry rzut na ruch i mógł pobiec daleko), tylko
myślimy perspektywicznie. W naszych rozgrywkach nie rozbiegaliśmy
się zbytnio naszą drużyną, żeby nie wpaść niektórymi w
zasadzkę, bo mogłoby to się dla nas tragicznie skończyć. Dlatego
uważam, że po części możemy się przygotować na tę losowość
w rzutach kośćmi w czasie walki, ruchu i podczas rozstrzygania ilu
wrogów nas spotka.
Inną
kwestią jest losowość podczas Hold Back the Darkness. Kilka złych
rzutów może sprawić, że bardzo szybko skończy się nasza
przygoda w Brimstone, ale to w końcu dungeon crawl :-)
Który
zestaw startowy wybrać?
W
naszej kolekcji najpierw znalazł się City of the Ancients.
Zdecydowały o tym lepiej prezentujące się modele bohaterów, brak
zombie oraz pająki, które pasowały nam do klimatu. Postanowiliśmy,
że drugi egzemplarz – Swamps of Death zakupimy dopiero, kiedy
pomalujemy wszystkie figurki z pierwszego. Teraz mamy oba zestawy
startowe i żadnego dodatku. Czaimy się na Frontier Town (jeszcze
więcej możliwości da nam wizyta w mieście), ale to dopiero, jak
skończymy przygotowywać modele z Swamps of Death.
Oczywiście,
nie żałujemy tego zakupu. Ciężko mi też powiedzieć, czy każdy
podjąłby taką samą decyzję. Posiadanie dwóch zestawów od razu
mogłoby być nieco przytłaczające. Nie chodzi mi tylko o liczbę
modeli do złożenia. Dzięki takiemu rozłożeniu zakupu mogliśmy
nacieszyć się jednym „światem” i potem odkryć nowy. Mogliśmy
sobie je zestawić i porównać ich „wartość”. Oba mają inne
przygody, co znacznie wpływa na regrywalność. Każdy z nich
wprowadza też dodatkowe umiejętności postaci. Ciekawym pomysłem
jest specjalna talia kart dla Preachera, którym gra się zupełnie
inaczej niż Bandido, który specjalizuje się w rzucaniu dynamitem.
Dlatego też ciężko określić, który zestaw startowy jest lepszy.
Są one po prostu różne. Wydane są na tym samym poziomie
estetycznym, bo równocześnie zostały wypuszczone na rynek
planszówek. Uważam, że nasza decyzja była bardzo dobra.
Stopniowanie sobie przyjemności dało nam zapewne inne odczucie, niż
gdybyśmy za jednym razem kupili oba zestawy.
Jeszcze
w woli wyjaśnienia chciałabym napisać, dlaczego akurat ten dungeon
crawl znalazł się w naszej kolekcji. Początkowo zawęziliśmy
sobie pole do D&D: Temple of Elemental Evil i Shadows of Brimstone. Wyeliminowaliśmy wszystkie gry, które miały „mistrza
gry”, czyli te, w których pewna grupa osób grała przeciwko jednemu. W końcu
padło na Shadows of Brimstone ze względu na rozwój postaci,
bardziej interesujący klimat (dla nas) i możliwość rozgrywania
dalszej przygody w mieście, po wykonaniu misji.
Polecam Shadows of Brimstone wszystkim miłośnikom dungeon crawli. Jest to
dość rozbudowana gra kooperacyjna z doskonale wprowadzonymi
elementami kampanii i rozwoju postaci. Pozycja ta, to taki RPG dla
leniwych, bo prawie wszystko zostało stworzone przez autora. Nie
musimy niczego kreować sobie w głowach, nie potrzebujemy mistrza
gry. Właśnie dla takich osób stworzono Shadows of Brimstone.
Sylwia
Uwaga. Na zdjęciach mogą znajdować się nienależące do zestawów Shadows of Brimstone:
- modele
- pojemniki na tokeny
- kostki
- podajniki na karty
- karty postaci
- karty postaci
Oryginalna zawartość zestawów przedstawiona jest na dwóch pierwszych zdjęciach :-)
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
6/6
|
II.
|
Losowość
|
3/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
4/6
|
IV.
|
Złożoność
|
4/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena
|
5/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki
|
-/6
|
IX.
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
6/6
|
Końcowa nota: 4.88/6
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz