Tytuł:
Zombie Terror
Wydawca:
Galakta
Rok
wydania: 2016
Liczba
graczy: 2
Czas
gry 30-60 minut
Kolejny
raz wydawnictwo Galakta postanowiło wypuścić na rynek grę, która
była laureatem organizowanego przez nie konkursu dla autorów gier.
Autorami Zombie Terror są Jan Jewuła i Łukasz Zębik, a zwyciężyli
oni we wspomnianej rywalizacji w 2014 roku. Gra ta, to asymetryczna
dwuosobowa pozycja, gdzie jedna z osób kieruje grupą ludzi, a druga
dowodzi hordą zombie. Każda ze stron ma do zrealizowania określone
cele, aby odnieść zwycięstwo w partii. Chciałem Wam przybliżyć
ten tytuł oraz wyrazić moje zdanie na jego temat.
And
again... and again... and again...
Tak,
znowu będą zombie. Tak, ponownie będzie apokalipsa. Tak, po raz
kolejny nie wiemy skąd wzięły się umarlaki. Tak, jeszcze raz
będziemy starali się przetrwać w takim szalonym i niebezpiecznym
świecie. Trzeba przyznać, że w fabule nie ma jakieś rewolucji.
Jednak dla mnie Zombie Terror to gra abstrakcyjna. Sylwia pokusiła
się nawet o stwierdzenie, że gra przypomina szachy. Oczywiście ten
temat rozwinę w podsumowaniu do tego tekstu.
Bonus od autorów. Jak widzicie na zdjęciu powyżej, nasza kopia gry zawiera kilka gadżetów takich, jak: podkładkę pod kubek, odręcznie napisaną postapokaliptyczną kartę z wiadomością, przypinkę z logo, specjalne żetony i oczywiście najważniejsze - autografy i odcisk ręki na wnętrzu pudełka.
Świetne
rysunki, duża plansza i naklejki
Pierwsze,
co zwraca uwagę w Zombie Terror, to cudowna oprawa graficzna. Nie
byłem zaskoczony, gdy zobaczyłem takie nazwiska Michała Teliga,
Piotr Rossa i Mariusz Gandzel na tyłach instrukcji. Już w wielu
grach planszowych udowodnili, że są świetnymi ilustratorami.
Do
tekturowych elementów gry nie mam żadnych zastrzeżeń. Plansza
jest duża, leży prosto na stole, a żetony są grube i czytelne.
Bardzo przydatne, przynajmniej w pierwszych rozgrywkach, są duże
pomoce dla graczy.
Mankamentem
dla są oczywiście naklejki, bo można je niezdarnie nakleić,
zwłaszcza, jak coś Was rozproszy w trakcie tej czynności. Nie
jestem zwolennikiem takiego rozwiązana, jeśli chodzi o pionki do
gry. Karty natomiast mają czarne obramowanie, więc bardzo szybko
widać na nich uszkodzenia.
Instrukcja
do gry nie sprawia większych problemów. Wszystko jest ładnie
ułożone, zawiera przykłady, a ważniejsze zasady są w osobnych
„boxach”. Jeżeli zaś chodzi o broszurę z dwoma scenariuszami
dołączonymi do gry, to w niej akurat zabrakło przykładów
związanych ze specjalnymi zasadami, które są w nich wprowadzane.
Mogłyby one wyklarować niektóre, troszeczkę niejasne sytuacje.
Podstawowe
zasady
W
Zombie Terror mamy do dyspozycji trzy gotowe scenariusze do
rozegrania. Nie będę się skupiał w chwili obecnej na każdym z
nich – przejdę do nich później. Przedstawię Wam natomiast
podstawowe mechanizmy z gry.
Obie
strony będą musiały osiągnąć jakieś cele i aby to zrobić,
muszą się przede wszystkim poruszać. Zarówno ludzie, jak i zombie
nie mogą przemieszczać się na skos na planszy. Co więcej,
bohaterowie mogą przepychać zombie w trakcie ruchu. Oczywiście na
jednym polu nie może znajdować się więcej niż jeden pionek. W
grze występuje również pojęcie pola widzenia, które blokują
inne pionki, jak i przeszkody na planszy. Tak to wygląda ogólnie, a
teraz zajmę się opisem tury poszczególnych stron konfliktu.
Tura
ludzi
Każdy
człowiek, który jeszcze żyje, może zostać aktywowany i ma do
wydania do trzech punktów akcji (PA) na akcje wspólne (ruch,
przepchnięcie – 1 PA) lub osobiste. Swoją drogą szkoda, że nie
ma żadnej możliwości zaznaczenia, który z nich już wykonywał
akcje w tej turze, a według mnie byłoby to pomocne. W grze bierze
udział sześciu bohaterów i każdy z nich ma specjalną zdolność:
1.
Policjant – może strzelać do zombie w linii prostej od siebie (o
ile nic jej nie blokuje). Ma on ograniczoną liczbę naboi, a minusem
jest to, że sprowadzi jednego zombie, za każdy oddany strzał.
2.
Pielęgniarka – za 1 PA leczy siebie lub stojącego obok bohatera.
3.
Mechanik – raz na turę może przepchnąć człowieka, tak jakby
był to zombie.
4.
Dziecko – raz na turę może poruszyć się na skos.
5.
Drwal – za 1 PA może zniszczyć zombie stojące obok niego, które
jest obrócone bokiem lub tyłem.
6.
Bankier – ma teczkę, która pozwala mu zignorować pierwsze
ugryzienie zombie. W tym miejscu zaznaczę, że każdy człowiek może
być ugryziony raz (jego pionek jest obracany na zranioną stronę).
Drugie ugryzienie powoduje zamianę w zombie.
Kiedy
gracz aktywował tych ludzi, których chciał, to kończy swoją turę
i zaczynają działać zombie.
Tura
zombie
Osoba
grająca zombie musi aktywować ich w liczbie równej liczbie pionków
aktywowanych ludzi, plus 1. Nie może być to ani więcej, ani mniej.
Co więcej pierw muszą być aktywowane zombie, które stoją przodem
obok ludzi – wówczas ich gryzą, a następnie te, które są 4
pola w linii prostej od ludzi – wówczas idą w stronę człowieka
i ewentualnie go gryzą. Dopiero wtedy gracz zombie może dobrowolnie
aktywować inne pionki trupów. Każdy z nich ma 2 punkty akcji do
wydania na:
-
Ruch – za 1 PA zombie idzie do przodu.
-
Obrót – za 1 PA zombie obraca się o 90 stopni. Może wykonać
tylko jeden obrót w aktywacji.
-
Ugryzienie – kosztuje 0 PA i zombie musi ugryźć człowieka, jeśli
stoi do niego przodem.
Po
aktywacji odpowiedniej liczby zombie, gracz kierujący nimi dokłada
nowe zombie:
-
po jednym na każdej połowie planszy, na której są ludzie;
-
jednego za każdy oddany strzał przez policjanta;
-
za inne rzeczy wynikające z kart lub zasad scenariusza.
Nowe
trupy pojawiają się na „polach dozwolonych”, a ich miejsca
określa rozgrywany scenariusz.
Muszę
jeszcze wspomnieć, że na początku tury zombie może nastąpić
faza zombie terror. Aktywowanie jej jest zależne od rozgrywanego
scenariusza. W skrócie, jest to przeważnie licznik tur, które
pozostały ludziom do ukończenia swojej misji.
Następnie
mamy porządkowanie. Każdy człowiek ugryziony drugi raz zamienia
się w zombie, dopiero w tym momencie. Poza tym sprawdzamy, czy
wszystkie nasze zombie mają ten sam kolor – pionki leżą na tej
samej stronie (jest to przydatne do oznaczania, które zombie się
aktywowały). Wówczas następną turę rozpoczynają ludzie.
Obie
strony mają również jednorazowe karty specjalne, które łamią
powyższe zasady. Gracze mogą ich wyłącznie używać w swoich
turach. Każda ze stron ma ich 6 do dyspozycji i kilka z nich dobiera
na początku rozgrywki, ale to też jest zależne od rozgrywanego
scenariusza.
Oczywiście
jest to pobieżny opis rozgrywki, bez zbędnego wnikania w szczegóły.
Co
sprawia, że gra ta jest tak abstrakcyjna?
Nie
ma co ukrywać jest to gra, w której klimat jest bardzo mało
wyczuwalny. Nie przejmujemy się tym, że umierają nam ludzie.
Traktujemy je w trakcie rozgrywki jako pionki, które po prostu można
poświęcić, po to, aby zrealizować naszą misję. Śmierć
towarzysza nie ma też żadnego wpływu na pozostałych członków
grupy – nie spada im morale itp. W niektórych naszych rozgrywkach
dochodziło też do abstrakcyjnych sytuacji, w których człowiek był
co turę gryziony, a stojąca obok pielęgniarka go leczyła.
Wszystko po to, aby gracz zombie miał jedną aktywację w turze
mniej. Tylko skąd ona bierze te leki... Wszystko to przypominało
„tankowanie” z innych gier, gdzie najtwardsza postać przyjmuje
na siebie obrażenia, a healer ją leczy. Innym przykładem jest to,
że jak wszystkie zombie są na planszy, to gracz musi poprzestawiać
je z jednego miejsca w inne. To powoduje, że czasem jakiś zombie
znika sprzed naszego bohatera... Zakładamy, że się rozsypał,
prawda?
O
nieprzyjemności w prowadzeniu zombie
Wydaje
mi się, że najpierw powstała fabuła gdy, a następnie starano się
do niej opracować mechanizmy. Czemu mam takie zdanie? Ponieważ ruch
zombie ma odzwierciedlić to, jak umarlaki zachowują się w
powszechnie przyjętym mniemaniu – idą na przód, aby gryźć coś
w zasięgu wzroku. Nie ma w tym nic złego, ale osoba kierująca
zombie w pewnym momencie rozgrywki będzie miała bardzo niewiele
decyzji do podjęcia. Dlaczego? Ponieważ gracz ludźmi będzie
ustawiał się pionkami tak, aby wymusić aktywacje konkretnych
zombie. W związku z tym osoba kierująca nimi w swojej turze
dobrowolnie uruchomi jednego, może dwóch z nich. Następnie
pozostają jej takie decyzje jak: czy zagrać jakąś kartę i gdzie
wystawić nowe zombie. Niekiedy są to bardzo istotne pytania, ale
nie pojawiają się z tury, na turę. W związku z tym Zombie Terror
przypomina grę jednoosobową. Tak to niestety wyglądało w naszych
rozgrywkach i sprawiało, że osoba kierująca trupami nie czerpała
tyle przyjemności z grania, co osoba dowodząca ludźmi. Dochodziło też do sytuacji, że grający bohaterami po prostu wskazywał, które zombie należy aktywować, a to też nie powodowało lepszego odbioru tego aspektu gry.
Pokuszę
się o stwierdzenie, że dałoby się zrobić z Zombie Terror grę w
100% kooperacyjną. Gdyby w jakiś sposób rozwinąć sztuczną
inteligencję ruchu zombie, to swobodnie można by było grać
wspólnie przeciw nim. Wówczas granie w nią prezentowałoby
ciekawą, logiczną zagadkę, do wspólnego rozwiązania.
O
gotowych scenariuszach
W
pudełku z grą mamy przygotowane trzy scenariusze. Chciałbym
poświęcić chwilę czasu, na omówienie ich.
W
podstawowym scenariuszu ludzie (o wartości 5 gwiazdek – takie
symbole znajdują się po obu stronach i pionków) muszą przedrzeć
się z marketu do auta ucieczkowego. Zombie muszą wprowadzić
wszystkie pionki na planszę i przetrzymać ludzi przez
5 tur zombie terroru lub zabić odpowiednią liczbę osób.
Scenariusz ten pozostawia obu
stronom swobodę w rozstawieniu, co pozwala na sprawdzanie różnych
taktyk oraz strategii. Jednak u nas dla zombie sprawdziła się taka,
że ustawiane one były „falą” (na skos od siebie) i wówczas
gracz ludźmi musiał poświęcać sporo czasu na odciąganie ich.
Przez to niewielu z nich likwidował, więc zombie wygrywały dzięki
„graniu na czas”. Jednak dobre kombinowanie ludźmi i poświęcanie
odpowiednich pionków w dobrym momencie, daje im możliwość
zwycięstwa. Sporą rolę w tym scenariuszu odgrywają karty.
Na
osobnej kartce mamy jeszcze dostępne dwa scenariusze. Oba z nich
minimalnie zmieniają zasady rozgrywki, wprowadzając jakieś
specjalne reguły.
Scenariusz
pierwszy, zmusza ludzi do pobiegnięcia po żeton kluczyków i powrót
z nimi do auta (co najmniej dwójka z nich musi wsiąść do niego).
Zombie za zadanie mają wejść na odpowiednią liczbę barykad, aby
potem wygrać dzięki terrorowi lub zagryzienie odpowiedniej liczby
osób. Ten scenariusz ma stałe, niezmienne rozstawienie. Nieużywana
jest tylko jedna karta specjalna, więc oboje gracze w zasadzie
wiedzą, co drugi ma na ręce. To oczywiście ogranicza jego
regrywalność. Nie widzę też większych przeszkód, aby rozgrywać
ten scenariusz samemu, tak jak partię szachów.
W
drugim scenariuszu ludzie startują na środku planszy i muszą
pozbierać 4 żetony jedzenia znajdujące się na jej krańcach, a
następnie wrócić do auta, z którego zaczynają. Zombie muszą
zabić odpowiednią liczbę bohaterów lub doprowadzić zmutowanego
zombie do samochodu ucieczkowego. Aby ten mutant pojawił się na
planszy to muszą kilka razy użyć specjalnej umiejętności,
pozwalającej sprowadzać więcej zombie na planszę lub poczekać,
aż ludzie wbiegną do marketu po jedzenie. Z naszych kart
specjalnych tworzona jest talia, z której możemy dobierać je na
rękę. Zombie mają sporą swobodę w rozstawieniu, a ludzie muszą
startować wokół auta. W teorii ten scenariusz brzmi najlepiej, ale
nasze rozgrywki ukazały coś innego. Gracz zombie widząc, że
ludzie muszą wbiec do marketu (są tam 3 z 5 żetonów jedzenia na
planszy), ustawiał zombie tak, żeby blokowały wejście do niego.
Stały one ścianą przed marketem, odwrócone w dziwne strony, aby
nie musiały się aktywować. W między czasie używały specjalnej
zdolności, aby wystawiać ich więcej wokół wejścia i szybciej
sprowadzić mutanta na planszę. Taka postawa likwidowała całą
przyjemność z gry dla obu stron, ale jest ona dopuszczona przez
zasady. Nikt nie zabroni nam być powergamerem ;-)
Oczywiście
instrukcja pozwala, a nawet zachęca nas do tworzenia własnych
scenariuszy.
Dla
miłośników abstrakcji
Po
przeczytaniu instrukcji i przeglądnięciu komponentów, pierwsze
skojarzenie jakie miałem nasunęło mi na myśl grę Król i Zabójcy, również wydaną przez wydawnictwo Galakta. Po jednej
rozgrywce wręcz upewniłem się w tym twierdzeniu. Nie zrozumcie
mnie źle, Zombie Terror to zupełnie inna gra. Jednak dla mnie
trafia ona w tę samą niszę gier logiczno-taktyczno-abstrakcyjnych,
co Król i Zabójcy. Ja czerpię jakąś przyjemność z grania w
tego typu tytułu od czasu do czasu, ale Sylwia niestety nie. Według
mnie nie ma ona wytrenowanego zmysłu taktycznego, który ja
ćwiczyłem przy stołach z Warhammerem (czy nawet grach
komputerowych). Te doświadczenia pozwalają mi również
wykorzystywać zasady na własną korzyść, a to przydaje się w
Zombie Terror – tak, wracamy do bycia powergamerem ;-).
Tytuł
ten jest dobrze zaprojektowany i jeżeli kierujemy ludźmi, to gra
się w niego całkiem przyjemnie. Mamy wówczas spore pole do popisu,
jeśli chodzi o kombinowanie i planowanie ruchów. Z ich perspektywy
rozgrywki również się nie dłużą. O prowadzeniu zombie
wypowiedziałem się wcześniej i moim zdaniem ich możliwości są,
z braku lepszego słowa, ograniczone. Przez to występuje ta
wspomniana różnica w odbiorze gry, zależna od strony konfliktu.
Regrywalność
Zombie Terror, przy obecnych scenariuszach jest według mnie też
ograniczona. Niemniej, jak nie trudno domyślić się, nie jestem
miłośnikiem gier abstrakcyjnych, więc z całą pewnością mogę
się mylić. Przecież nawet w szachach, gdzie nie ma żadnych
zmiennych, są różne drogi do zwycięstwa i wiele obmyślonych
strategii, ruchów i kontr. Mój umysł jest tak nastawiony, że
jeśli jedna strona w tego typu grze osiągnęła zwycięstwo robiąc
to, to i tamto, to po co szukać innych, lepszych lub gorszych
sposobów na jego osiągnięcie. Co ciekawe, to tyczy się tylko
takich logiczno-taktyczno-abstrakcyjnych gier, z małą liczbą
zmiennych. Być może jest to dziwne podejście, ale ja tak to widzę i
taki jestem. Żeby ponownie w nią zagrać w związku z tym,
musiałoby upłynąć wiele czasu, abym zapomniał o wszystkich
rozgrywkach i najlepiej zagrał z inną osobą.
Moim
zdaniem gra przypadnie do gustu właśnie miłośnikom abstrakcyjnych i logicznych
tytułów. Sądzę, że znajdą oni w niej wiele głębi - jeżeli
jedna strona odniosła porażkę, to przecież trzeba będzie
opracować jakieś kontry na ruchy zwycięzcy. Jeżeli jesteście taką
osobą to Zombie Terror jest dla Was.
Tomasz
Ocena zbiorcza według
naszej skali:
I.
|
Klimat
|
2/6
|
II.
|
Losowość
|
6/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena
|
5/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX
|
Ocena gry
|
4/6
|
Końcowa nota: 5.11 /6
Grę
udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz