Tytuł:
Martinique
Wydawca:
Axel
Rok
wydania: 2009
Liczba
graczy: 2
Czas
gry: 30 minut
Język:
polski (niezależna językowo)
Dzisiaj
przeniesiemy się na tytułową wyspę – Martynikę. Ukryto tam
wiele klejnotów i innych kosztowności. Pochodzą one ze statków
handlowych, plądrowanych i
zatapianych przez piratów, które potem chowali na wyspie przed
innymi.
Każdy
zawodnik wcieli się w rolę kapitana okrętu, który wraz z czterema
zaufanymi ludźmi zamierza odnaleźć zakopane tam skarby. Czy uda
się Wam je odnaleźć i ubiec rywala? A najważniejsze, jak to
zrobić? Zapraszam do recenzji gry Martinique, która znalazła się
w naszej kolekcji dzięki promocji w jednym z Polskich sklepów.
Zakupiliśmy ją razem z Sutter’s Mill i Hotel Samoa. Wszystkie te
gry kosztowały nas łącznie niecałe 80 złotych. Co to była za
okazja!
Zawartość
pudełka
W
pudle mamy:
- 1 planszę główną, niezbyt dużą;
- 8 pionków piratów (po cztery dla każdego gracza w dwóch kolorach: czerwonym i czarnym);
- 96 żetonów zdobyczy. Występują na nich cyfry od 1 do 3. Ponadto mamy na nich kilka rodzajów obrazków: papuga, beczka, skrzynia, czaszka, miecze i szable;
- 16 żetonów mapy (8 liter i 8 cyfr);
- 3 żetony jokerów;
- 2 znaczniki punktacji (czerwony i czarny).
Najważniejszym
dla nas elementem w tej grze był czarny płócienny woreczek.
Idealnie nadał się, jako pojemnik dla potworów do Eldritch Horror.
Ten, który znajduje się na zdjęciach jest więc nieoryginalny.
Wszystkie
elementy gry wykonane są na dobrym poziomie i nie mam do nich
zastrzeżeń. Również w instrukcji nie znaleźliśmy
niedopowiedzeń.
A po
udanych poszukiwaniach, czas najwyższy udać się do baru!
Jak
już wspomniałam każdy zawodnik jest kapitanem pirackiego okrętu.
Na wyspie Martynika znajduje się Zaginiony Skarb. Ten, kto go
odnajdzie zostanie ogłoszony najsławniejszym piratem siedmiu mórz.
Może się jednak tam zdarzyć, że żadnej drużynie nie uda się
tego dokonać. Wówczas wygra ten, kto zdobył najwięcej punktów
zwycięstwa.
Przygotowanie
do gry
Ażeby
zrozumieć, co trzeba robić w tej grze, muszę opisać przygotowanie
planszy. Żetony mapy należy podzielić na dwa zakryte stosy: z
literami i cyframi. Z każdego z nich wybieramy jeden znacznik i
kładziemy go na planszy, na polu Zaginiony Skarb. Jest to jego
położenie, które zawodnicy będą musieli odgadnąć. Kolejne dwa
żetony należy ułożyć na środku planszy, w tawernie, wraz z
trzema jokerami. Następnie wszystkie pozostałe znaczniki mapy można
potasować ze sobą i rozłożyć na odpowiednich polach na planszy.
W czasie gry zawodnicy będą mogli je zdobyć, co nieco naprowadzi
ich, gdzie tego legendarnego skarbu nie ma.
Kolejnym
etapem jest wymieszanie wszystkich żetonów zdobyczy (w załączonym
woreczku) i losowe ich rozmieszczenie na planszy. Z boku planszy
znajdują się trzy skrzynie. Pod każdą z nich są miejsca na dwa
do czterech znaczników. Należy tam ułożyć z woreczka żetony
zdobyczy. W czasie swojej tury zawodnik, któremu uda się ułożyć
dokładnie jeden taki sam zestaw skarbów, bierze je i układa na
swojej łajbie w ładowni.
Każdy
z zawodników dostaje cztery pionki piratów i jeden znacznik
punktacji. Zaczyna ten, kto wylosował czarny zestaw.
Opis
rozgrywki
Każda
potyczka składa się z dwóch etapów: poranek (poszukiwanie
informacji o położeniu Zaginionego Skarbu i zbieranie rozmaitych
zdobyczy) oraz zmierzch (wykopywanie skarbu).
Poranek
Zawodnicy
naprzemiennie wykonują swoje tury, jedna po drugiej. Każdy może
wybrać jedną z dwóch akcji:
- Wprowadzić pirata na wyspę - gracze rozpoczynają grę z czterema pionkami i każdy, który chce czegoś poszukać, musi wyjść na plażę (dowolne pole na brzegu wyspy).
- Przemieścić pionek pirata. Jest to akcja, którą gracz może wykonać dopiero, gdy posiada na planszy co najmniej 3 piratów.
Wówczas może on:
- wykonać ruch, czyli przemieścić swój pionek o tyle pól, ile wskazuje cyfra na kafelku, z którego rozpoczyna ruch. Nie można oczywiście wykonywać ruchów na ukos, ani zakończyć go na polu z innym pionkiem. Można poruszać się przez innych piratów i jeśli jest to rywal, to odkrywa jego jeden żeton mapy. Można przechodzić też przez puste pola, wydając jeden punkt ruchu. To samo tyczy się tawerny.
- zebrać łupy, czyli wziąć żeton mapy albo zdobyczy, na którym stał pirat przed wykonaniem ruchu. Pierwszy z nich jest tajne i nie należy ujawniać rywalowi informacji o jego zawartości (chyba, że on sam tego dokona – patrz wyżej). Żetony zdobyczy są jawne. Pomagają one zdobywać zestawy skarbów.
- udać się do baru, czyli zakończyć swój ruch na pustym polu (bez żetonu) albo w tawernie. Wówczas jego pionek stawiany jest na pierwszym wolnym krześle w barze. Dodatkowo, gdy pirat zakończy swój ruch w tawernie otrzymuje jeden z dostępnych tam znaczników: mapy albo jokera (zastępuje dowolny żeton zdobyczy).
- załadować zdobycze na łajbę. Na koniec swojej akcji ruchu gracz sprawdza, czy udało mu się zebrać zestaw skarbów (może tę akcję wykonać tylko raz na turę). Wówczas odrzuca swoje żetony, bierze te z planszy i układa w stosie na łajbie. A na końcu uzupełnia on nowymi znacznikami miejsca na skarby.
Poranek
dobiega końca, gdy wszystkie pionki piratów znajdą się w barze.
Wówczas przechodzimy do fazy zmierzchu.
Zmierzch
Z
planszy usuwamy wszystkie nie zebrane żetony. Jeżeli znajdują się
na niej nadal znaczniki mapy, to nie ujawniamy ich. Następnie
przechodzimy do rozpatrzenia kilku kroków:
- poszukiwanie skarbu. Każdy zawodnik bierze swój pionek z baru i ustawia go na planszy. Kolejność tego określa porządek przy barze. Układamy pirata na pustym polu, zgadując, gdzie został ukryty skarb w oparciu o zebrane informacje w czasie Poranka.
- ujawnienie położenia Zaginionego Skarbu. Gdy wszystkie pionki piratów opuszczą bar, należy odkryć żetony mapy. Jeżeli któryś gracz zgadł jego położenie, to zostaje zwycięzcą. Jeżeli nikomu się to nie udało (albo z braku informacji albo trzeźwości umysłu po wizycie w barze :-)), to należy naliczyć punkty według tego, co napiszę poniżej.
- wyłonienie zwycięzcy w przypadku nieodnalezienia Zaginionego Skarbu. Gracze naliczają punkty: za największą liczbę zgromadzonych skarbów w ładowni na łajbie (2 punkty), sumują cyfry z wszystkich załadowanych zdobyczy, za każdy zestaw dwóch tych samych żetonów zdobyczy (po 2 punkty). Wygrywa ten, kto uzyska największą liczbę punktów.
Na
tym kończy się przygoda piratów na wyspie Martynika. Jeżeli nie
odpowiada Wam takie rozwiązanie zakończenia gry, to autor opracował
wariant, w którym, zawodnik, który znalazł Zaginiony Skarb dostaje
20 punktów zwycięstwa i dalszy etap punktowania przebiega bez
zmian. Można też sobie utrudnić albo ułatwić rozgrywkę
zmieniając limit piratów na wyspie, którzy są potrzebni, aby
rozpocząć nimi ruch.
Czy
tematyka świadczy o grze?
Zacznijmy
od tej grafiki na okładce, po której spodziewamy się fabularnej
gry o piratach. No cóż, to wszystko znika po kilku pierwszych
turach. Nie pomaga temu ani grafika, ani wykonanie. Ja sobie
wyobrażam to tak:
<Grupa
piratów wychodzi na wyspę, szukają kosztowności, szukają, tu
znajdą skrzynię ze skarbem, pod drzewem beczkę z niewiadomą
zawartością, a na kolejnym unikalną papugę. Potem uda im się
dostarczyć na łajbę unikalny zestaw, o którym nie wiadomo skąd
wiedzieli. Mieli jakieś zamówienia? „Hej! Słuchajcie, jak gdzieś
znajdziecie dwie papugi i beczkę z rumem, to dam Wam za to nagrodę.”
Chyba tak, prawda? Oczywiście szukają też wskazówek o położeniu
Zaginionego Skarbu. Przechadzają się po wyspie, spotkają inną
drużynę, która ujawnia im, posiadaną wiedzę na jego temat (w
pokojowy, albo i nie sposób). Gdy im się już znudzi szukanie tych
skarbów, to znajdują na wyspie bar. Popiją, pośpiewają i
poczekają na wszystkich kompanów oraz rywali. Wówczas w pełni
rześcy wrócą na wyspę, aby wykopać ich główny cel –
Zaginiony Skarb. Super!>
No
cóż, z tematyką to trochę tutaj nie wyszło, a nawet można
powiedzieć, że jest wielce naciągana. Tak naprawdę to w tej grze
ustawiamy swoje pionki tak, aby dogodnie nimi poruszyć i zebrać jak
najwięcej informacji o położeniu naszego celu - skarbu. Oczywiście
dochodzi do tego element blefu przy ich rozstawianiu na planszy, bo
nikt nam tego nie zabroni. Jednak te dane i tak mogą niewiele
zdziałać, bo niejednokrotnie to ten, kto miał mniej podpowiedzi
wygrywał. Dlatego też, dobrze, że opracowano wariant, który daje
20 punktów za Zaginiony Skarb. Jest on znacznie lepszą nagrodą za
wysiłki naszych piratów :-)
Jednak
pomimo tej abstrakcyjności to gra jest bardzo przyjemna. Jej dużym
plusem są proste zasady oraz krótki czas rozgrywki. Można
spokojnie z drugą osobą zasiąść do pojedynku po zjedzonej
kolacji i odstresować się po całym dniu pracy. Atutem jest też
jej niezależność językowa.
W
chwili pisania tego tekstu znalazłam tę grę dostępną za od 30 do
80 złotych. Jest to dogodna cena, za tego typu grę i warta
rozważenia. Z całą pewnością nie żałujemy dokonanej
transakcji, ale za 110 złotych (cena wyjściowa) byśmy jej nie
zakupili.
Sylwia
Ocena zbiorcza według
naszej skali:
I.
|
Klimat
|
2/6
|
II.
|
Losowość
|
6/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena
|
5/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX
|
Ocena gry
|
4/6
|
Końcowa nota: 5.11 /6
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz