Tytuł:
Straszny dwór
Wydawca:
FOX GAMES
Rok
wydania: 2016
Liczba
graczy: 2-4
Straszny
dwór to polska edycja gry Zombie Kidz. Nasza rodzima wersja różni
się fabułą – dzieci polują na duchy, a nie na zombie. Poza tym
została zmieniona oprawa graficzna. W edycji przygotowanej przez FOX
GAMES, fenomenalne rysunki wykonał Tomasz Larek. Straszny dwór ma
być kooperacyjną grą dla najmłodszych, w której wspomniane
dzieci mają uratować miasto przed hordą duchów, które pojawiają
się w starym domostwie.
Co
w pudełku straszy?
W
pudełku znajdziemy dwustronną planszę, 8 żetonów duchów, 4
żetony kluczy, 4 pionki z podstawkami oraz kostkę, na której
ściankach jest pięć kolorowych symboli i puste pole. Jakość
komponentów jest dobra, a wspomniana już oprawa graficzna –
bardzo ładna. Instrukcja napisana jest poprawnie, ale przykłady
mogłyby lepsze. Sposób rozpisania dostępnych akcji w turze
troszeczkę różni się od oryginału (Zombie Kidz) i
mieliśmy drobny problem z interpretacją jednej zasady.
Polujemy
na duchy!
Straszny
dwór to gra kooperacyjna. W związku z tym wszyscy uczestnicy muszą
współpracować ze sobą, aby wygrać. Gra może zakończyć się na
dwa sposoby:
1.
Zwycięstwem poprzez umieszczenie kluczy na polach czterech aniołów
lub poprzez usunięcie wszystkich duchów z planszy.
2.
Przegraną w momencie braku żetonów duchów do dołożenia na
planszy lub przebywania gracza na polu z trzema duchami.
Na
stole rozkładamy planszę odpowiednią stroną, która zależna jest
od liczby graczy. Na niej przedstawione są pola: posągi aniołów w
narożnikach oraz wieże, w których pojawiają się duchy. Poza tym
narysowane są ścieżki, po których mogą poruszać się pionki
graczy. Zawodnicy rozpoczynają grę w centrum, a na planszy znajdują
się cztery duchy – na aniołach. Kiedy już to wszystko ułożymy,
rozpoczynamy grę.
Tura
każdego z uczestników składa się z dwóch kroków:
1.
Rzut kostką i umieszczenie ducha.
Gracz
rzuca kostką, patrzy jaki kolor wylosował i umieszcza ducha w
odpowiedniej wieży. Jeśli wyrzuci się puste pole, to nie trzeba
umieszczać ducha.
2.
Jedna akcja.
Można
wykonać jedną z kilku dostępnych akcji. Możemy poruszyć się i
zlikwidować duchy na polu, do którego przybywamy. Mamy też opcję
ruchu i położenia żetonu klucza na posągu anioła, ale tylko w
wypadku, gdy jest tam pionek innego gracza. W ostateczności możemy
nie ruszać się i usunąć duchy, tam gdzie stoimy lub położyć
klucz na aniele, według opisanych wcześniej zasad.
Kiedy
wykonamy te dwa kroki, swoją turę wykonuje następny gracz. Gramy
tak długo, aż spełnimy warunki przegranej lub wygranej.
Ciarki
przechodzą...
W
swojej „karierze planszówkowej” grałem w wiele gier
kooperacyjnych. Jedne były mniej losowe, inne bardziej. Jednak
pomimo tego, udawało mi się w nie wcześniej, czy później wygrać.
To również udało mi się osiągnąć w Strasznym dworze, ale
dopiero grając czterema pionkami. Uważam, że trzeba mieć bardzo
wiele szczęścia (lub mniej pecha) w rzucie kostką, który lokuje
duchy w danych wieżach. Nasze dwuosobowe rozgrywki wyglądały mniej
więcej tak: idziemy w danym kierunku, to duchy pojawiają się gdzie
indziej i zanim tam dobiegniemy, aby je zlikwidować, to jest ich już
trzech na danym polu. Co więcej, nawet jeśli jest ich tam trzech,
to można je tam dalej dokładać i nie ma szansy na ich zniszczenie.
Jest więc kwestią czasu to, że po prostu przegramy, z racji tego, że skończą się ich żetony. Grając czterema pionkami jest też możliwość, że trzy duchy pojawią się na polu z graczem, w czasie wykonywania tur przez innych uczestników i po prostu przegramy, bo nie będziemy mieli możliwości ich eliminacji. Żeby było „dobrze”, to trzeba w każdej turze likwidować ducha, a co z tym idzie, nie ma czasu na wykładanie żetonów kluczy. Sama wygrana, zarówno dzięki kluczom, jak i przez usunięcie wszystkich duchów z planszy, może wystąpić wyłącznie w sytuacji, kiedy przez kilka tur, jedna po drugiej, nie będziemy umieszczać zjaw na planszy. To tylko zależy od rzutu kostką, czyli tak jakby na zwykłej kostce wyrzucać cały czas same jedynki. Jest to możliwe, ale mało prawdopodobne. W grze nie ma się kontroli nad tym, gdzie duchy się pojawią, więc nie można nic zaplanować w tym kierunku.
Jest więc kwestią czasu to, że po prostu przegramy, z racji tego, że skończą się ich żetony. Grając czterema pionkami jest też możliwość, że trzy duchy pojawią się na polu z graczem, w czasie wykonywania tur przez innych uczestników i po prostu przegramy, bo nie będziemy mieli możliwości ich eliminacji. Żeby było „dobrze”, to trzeba w każdej turze likwidować ducha, a co z tym idzie, nie ma czasu na wykładanie żetonów kluczy. Sama wygrana, zarówno dzięki kluczom, jak i przez usunięcie wszystkich duchów z planszy, może wystąpić wyłącznie w sytuacji, kiedy przez kilka tur, jedna po drugiej, nie będziemy umieszczać zjaw na planszy. To tylko zależy od rzutu kostką, czyli tak jakby na zwykłej kostce wyrzucać cały czas same jedynki. Jest to możliwe, ale mało prawdopodobne. W grze nie ma się kontroli nad tym, gdzie duchy się pojawią, więc nie można nic zaplanować w tym kierunku.
Gra
ma banalne zasady, trzeba to zaznaczyć. Jest ona w teorii bardzo
dobrym wstępem dla dzieci, do gier kooperacyjnych. Jednak poprzez
nikłe prawdopodobieństwo wygranej, czy też bardzo zależne od
losowości, może ona według mnie wręcz zniechęcić je do gier
planszowych. Coś należałoby zmienić w jej zasadach, aby ją
troszeczkę ułatwić. Sama instrukcja natomiast sugeruje tylko, jak
ją utrudnić! W związku z tym mam mieszane odczucia, wobec tej gry
dla najmłodszych. Nie mogę stanowczo jej odradzić, gdyż uważam,
że dzieci powinny grać w gry planszowe, gdyż te mogą je wiele
nauczyć – nawet omawiany Straszny dwór. Niemniej nie mogę też
jej zdecydowanie polecić. Sugerowałbym po prostu zagrać w nią
przed zakupem.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
4/6
|
II.
|
Losowość
|
1/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
5/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
5/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
4/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
3/6
|
Końcowa nota: 4.44/6
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz