Pod
koniec maja mieliśmy okazję zagrać i ukończyć jedną przygodę
(misję, talię – można różnie to nazywać) w T.I.M.E. Stories.
Jak zapewne wiecie, na wspieram.to trwa kampania mająca na celu
ufundowanie polskiej edycji tej gry. W związku z tym chciałem
podzielić się z Wami moją opinią o niej oraz na temat gier
„jednorazowych”. W tekście poznacie odpowiedzi na pytania, które
mnie nurtowały, kiedy zasiadałem do rozgrywki. Na pewno nie uniknę
również porównań do Pandemic: Legacy. Pragnę również zauważyć,
że tekst nie będzie zawierał spoilerów oraz opisu rozgrywki.
Skupię się wyłącznie na swoich wrażeniach po rozgrywce w
podstawową misję. To tyle tytułem wstępu. Zaczynamy.
Czy
T.I.M.E. Stories to gra jednorazowa?
Jeżeli
ukończymy przygodę (misję/talię), pozytywnie lub nie, to gra nie
daje możliwości ponownego jej rozegrania. Natomiast mamy trzy
podejścia, aby ją skończyć. Przynajmniej tak to wygląda, jeśli
chodzi o pierwszą misję, którą znajdziemy w pudełku.
Musimy
również bardzo uważać, żeby przez przypadek nie poznać jakieś
ukrytej informacji, gdyż to może popsuć nam rozgrywkę. Na całe
szczęście, nam to nie zdarzyło się.
Czy
w związku z tym są różne drogi do zwycięstwa?
To,
czego brakowało mi w Pandemic: Legacy, to fakt, że jeśli kiedyś
podjęliśmy jakąś decyzję, to nie miała ona większego wpływu
na późniejszy przebieg gry. W związku z tym fabuła jej była
liniowa i prowadziła od punktu A do B.
W
T.I.M.E. Stories wygląda to troszeczkę inaczej. Również zmierzamy
od startu do mety, ale poszczególne etapy będą zmieniać się,
zależnie od podjętych przez nas decyzji. Przypuśćmy, że nasze
pierwsze podejście do misji zaczynamy z punktu A, idziemy do B,
potem C itd. Nie udaje nam się jej ukończyć za pierwszym razem,
więc drugie podejście zaczynamy z punktu A i od razu idziemy do C,
co może mieć potem inny efekt, gdyż nie byliśmy w B. Muszę
przyznać, że jestem pod sporym wrażeniem tego elementu gry.
Czy
jest ona zależna językowo?
T.I.M.E.
Stories jest bardzo zależna językowo. My zasiadaliśmy do gry ze
słownikiem pod ręką, który trzeba przyznać, kilka razy się
przydał. Więc jeżeli nie znacie dość dobrze języka
angielskiego, to musicie czekać na polską wersję.
Czy
zasady są proste?
Tak,
ale...
Czy
gra ma jakieś mankamenty?
Instrukcja
do gry mogłaby być lepiej rozpisana. Nasze pierwsze podejście do
misji rozpoczynaliśmy troszeczkę „po omacku”, gdyż zasady gry
mogłyby być lepiej napisane. Jednak, jak się okazało, wszystko
dobrze zrozumieliśmy i nie popełniliśmy żadnych błędów, jeśli
chodzi o zasady, w ciągu gry.
T.I.M.E.
Stories zawiera również rzuty kostką (testy umiejętności, walka
itp.), które mogą zaważyć na sukcesie lub porażce całej misji.
Nie wszystkim się to spodoba. Muszę przyznać, że mnie nawet
czasem to irytowało, a zazwyczaj nie jestem przeciwnikiem kości w
grach.
Ile
czasu to zajmuje?
To
oczywiście zależy od samych graczy, od ich spostrzegawczości i
zdolności łączenia wątków. Wpływ ma na to również wspomniana
wyżej losowość. Nam rozegranie całej misji zajęło około 6
godzin, oczywiście na przestrzeni dwóch dni oraz z przerwami na
ochłonięcie umysłu.
Do
czego można ją porównać?
Najbardziej
pasuje porównanie do przygodowych gier komputerowych, w których na
ekranie mamy widok na coś, krótki zarys sytuacji, a następnie
wskazujemy kursorem na jakieś obiekty i wykonujemy z nimi
interakcję. Mnie również pierwsza przygoda nasuwała skojarzenia z
sesjami RPG, gdzie oprócz walki ze stworami, mamy jakąś solidną
zagadkę do rozwiązania. Wszystko to jest ładnie „wplątane” w
mechanizmy nowoczesnych gier planszowych i presję czasu.
Czy
zagrałbym w inną misję?
Oczywiście,
ale nie od razu. Muszę przyznać, że gra bardzo „wchodzi w
umysł”. W przerwach między partiami rozmawialiśmy ze sobą i
próbowaliśmy rozgryźć, o co w zasadzie chodzi, co zrobić inaczej
itp. Nadal jestem pod jej sporym wrażeniem i chwilowo to
powstrzymuje ten niedosyt przygodo-zagadki. Niemniej nie wykluczam
zakupienia kolejnej misji, pod warunkiem, że znajdę kilka dni
wolnego, aby wczuć się w klimat.
Czy
gra coś traci, jeśli gramy w dwie osoby?
To
jest dość złożone pytanie. Grając we dwoje tracimy troszeczkę z
„niewiadomej”, gdyż gra zachęca graczy do opisywania innym,
tego co widzą, a nie czytania bezpośrednio z karty. Natomiast jeśli
pójdziemy dwoma postaciami gdzieś, to oboje widzimy, co tam się
dzieje. Jednak ten aspekt rozgrywki jest zależny od samego podejścia
graczy. Mnie na przykład bez problemu udało „wczuć się” w
odgrywanie kontrolowanych przeze mnie postaci i poniekąd zachowywać
się, jak one. Gra tego nie proponuje, ale postanowiłem wprowadzić
sobie do rozgrywki, taki
element RPG.
Są
też plusy grania we dwoje. Po pierwsze łatwiej jest się skupić,
nikt nikogo nie przekrzykuje i łatwiej analizować sytuację. Po
drugie, trudniej wyłonić osobę, która twierdzi, że jej plan jest
najlepszy i idziemy za nim, czyli tak zwanego gracza alfa.
Moja
opinia o T.I.M.E. Stories
Pomimo
swojej „jednorazowości”, T.I.M.E. Stories bardzo mi się
spodobała, ale nie trudno było się tego domyślić, jeśli
przeczytaliście odpowiedzi na powyższe pytania. Uchwyciła
ona to, czego spodziewałem się po Pandemic: Legacy - tego, że
podjęte przez nas działania, mają różnego rodzaju skutki.
Nazwijmy to wielowątkowością. Trzeba przyznać, że w grze
planszowej, w przeciwieństwie do komputerowej, bardzo trudno coś
takiego osiągnąć.
Tytuł
ten trafił też w moją słabość, czyli jest bardzo klimatyczny i
zawiera elementy RPG, które stawiają nas przed pewną zagadką i w
trakcie rozgrywki, dają wskazówki, które mają pomóc nam ją
rozwiązać. Poza tym daje ona możliwość wczucia się w naszą
postać, a to również sobie cenię. Jako, że nie mam już za wiele
okazji grać w RPGi, zarówno te „prawdziwe”, jak i komputerowe,
przygoda z T.I.M.E. Stories bardzo ładnie zapełniła tę lukę.
W
zasadzie nie mogę nic więcej o niej powiedzieć, niż to, że
naprawdę warto spróbować chociaż raz w nią zagrać.
Legacy
stories
Do
tej pory zagrałem w dwie gry jednorazowe – omawiane T.I.M.E.
Stories oraz Pandemic: Legacy. Pierwsza z nich ma jedną, dość
specyficzną i dla niektórych ważną przewagę nad drugą.
Mianowicie można ją sprzedać po zakończeniu przygody, gdyż w
żaden sposób nie ingerujemy w jej elementy. Jeśli będę mógł to
zrobić „po użyciu”, to z całą pewnością jest to spory
bonus. W związku z tym, im więcej gier z tym bonusem będzie
trafiało na rynek, tym lepiej dla nas - odbiorców, gdyż uda się
je wtórnie pozyskać („po użyciu”). Oczywiście z punktu
widzenia wydawcy nie jest już to tak opłacalne, ale to już
zupełnie inny temat.
Wszystko
to nie zmienia jednak faktu, że na rynek trafia coraz więcej gier
tego typu. Czy jest to dobry trend? Ciężko powiedzieć. Ja nie mam
nic przeciwko niemu, gdyż posiadając na chwilę obecną około 200
gier w kolekcji, mogę poświęcić kilka chwil na taką
„jednorazówkę”. Zwłaszcza, że zagram w nią pewnie tyle razy,
ile w ciągu roku w inne gry z kolekcji. Jednak nie mam
przysłowiowego „parcia” na tego typu tytuły.
Po
rozczarowaniu, jakim była dla mnie Pandemic: Legacy, jest wątpliwe,
żebym zasiadł do kolejnego tytułu typu „Legacy”. Co innego
natomiast T.I.M.E. Stories, gdyż przygoda jest w niej bardziej
klimatyczna i pozwala na różnego rodzaju podejścia, zależne od
posiadanych przez nas informacji. Jak to Sylwia powiedziała: „jest
ona stworzona, jak jednowątkowa, komputerowa gra przygodowa.”
Natomiast jeżeli powstanie gra łącząca oba
te elementy, czyli wielowątkowość i ingerencję w komponenty, to
zastanowię się nad inwestycją w coś takiego.
Tomasz
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz