Tytuł:
Onirim
Wydawca:
Pegasus
Spiele
Rok
wydania: 2012
Liczba
graczy: 1-2
Czas
rozgrywki: 15-30
minut
Onirim
to kooperacyjna gra, którą jako pierwszą autorstwa Shadi Torbey'a,
mieliśmy na radarze. Zakupiliśmy ją przy okazji składania
zamówienia, aby mieć darmową wysyłkę. To zawsze gra, a nie
pieniądze wydane na usługę :-) Dodatkowo była w promocyjnej
cenie, więc uznaliśmy to za korzystną okazję. Czy ta gra była
tego warta? Zapraszam do recenzji.
Oprawa
graficzna
Autor
również nad ilustracjami do tej gry współpracował z Élise
Plessis. Są one tak samo wypaczone i pokręcone jak w Castellionie.
Dzięki temu można się wkręcić w taki surrealistyczny klimat.
Chociaż nie przesadzałabym z tym, że fabuła jest wyczuwalna w
jakiś sposób. Po prostu, na każdym etapie rozgrywki przyglądamy
się tym kartom i po kilku partiach można się w nią wkręcić.
Fabuła
W
grze Onirim wcielamy się w rolę podróżnika, który zagubił się
w tajemniczym labiryncie snów. Naszym zadaniem jest odnaleźć
drzwi, zanim się przebudzimy. Jeżeli nam się nie uda, to na zawsze
pozostaniemy uwięzieni w świecie snów. Na naszej drodze będą
pojawiać się też koszmary, które za wszelką cenę nie chcą
dopuścić, abyśmy się obudzili.
Zawartość
pudełka
W
niewielkim pudełku znajdują się przeróżne karty. Prezentowana
wersja gry zawiera trzy dodatki z dodatkowymi kartami. O nich
wypowiem się po opisie rozgrywki podstawki. Do niej potrzebujemy:
- karty Drzwi, po dwie sztuki w kolorze: czerwonym (Obserwatorium), niebieskim (Akwarium), zielonym (Ogród), beżowym (Biblioteka). Znalezienie ich stanowi cel gry;
- karty Labiryntu, czyli Komnaty: 16 czerwonych, 15 niebieskich, 14 zielonych i 13 beżowych. Karty w odpowiednich kolorach będą nam pomagały otworzyć tego samego koloru Drzwi. Każda z kart Komnaty ma jeden z trzech dostępnych w grze symboli: Klucz, Słońce albo Księżyc;
- karty Snu, które reprezentowane są w podstawowym wariancie przez Koszmary.
Jak
już wspomniałam mają one zwariowaną oprawę graficzną, która
mnie przypadła do gustu. Karty niestety mają czarne obwolutki i
przez to, że często są tasowane w czasie rozgrywki, to zalecałabym
ich zakoszulkowanie, jeśli chcecie często powracać do Onirim.
Opis
rozgrywki podstawowej
W
związku z tym, że posiadamy wersję niemieckojęzyczną, będę
stosować terminologię, która może nie pokrywać się z tą w
polskiej instrukcji do gry. Opis rozgrywki oprę o wariant solo.
Wszystkie
karty należy dokładnie potasować i utworzyć z nich stos dociągu.
Gracz dobiera 5 kart na rękę. Jeżeli wśród nich dociągnie karty
Drzwi lub Snu, to odkłada je na bok tworząc z nich stos Pustki.
Zawodnik dociąga je, aż wylosuje 5 kart Labiryntu. Karty z Pustki
należy wtasować w stos dociągu.
Każda
runda dzieli się na trzy fazy:
Zagranie
albo odrzucenie karty
Zadaniem
gracza jest ułożenie na stole ciągu kart. Tworzy on w ten sposób
Labirynt, aby odnaleźć Drzwi.
W
tej fazie zawodnik może:
- zagrać jedną kartę, która ma inny symbol (Klucz, Słońce albo Księżyc) niż ta, która znajduje się bezpośrednio przed nią. Jeżeli jest to trzecia karta tego samego koloru, to gracz szuka w talii dobierania Drzwi w tym kolorze.
albo
- odrzucić jedną kartę z ręki na stos kart odrzuconych. Jeżeli posiada on symbol Klucza, to zawodnik ciągnie 5 pierwszych kart ze stosu, odrzuca jedną a 4 pozostałe układa na wierzchu w dowolnej kolejności.
Pociągnięcie
kart
W
tej fazie zawodnik uzupełnia swoją rękę do pięciu kart. Dociąga
je, jedną po drugiej, rozpatrując ich efekt:
- kartę Labiryntu bierze na rękę;
- jeżeli dociągnął kartę Drzwi, to może odrzucić kartę z Kluczem w tym samym kolorze i zatrzymać je. W innym wypadku po prostu odrzuca ją do Pustki i dobiera kolejną;
- dobranie karty Snu zmusza zawodnika do kilku działań: odrzuca kartę z Kluczem z ręki albo odkłada jedne ze zdobytych Drzwi do Pustki albo odrzuca wszystkie karty z ręki i uzupełnia ją do pięciu, aż będzie miał ich 5, postępując zgodnie z zasadami z początku gry.
Gdy
zawodnik dobierze piątą kartę na rękę, może przejść do
kolejnej fazy.
Potasowanie
Pustki
Zawodnik
bierze wszystkie karty, które znajdują się w Pustce i wtasowywuje
w stos dociągu. Następnie przechodzi do kolejnej rundy.
Zwycięstwo
Zawodnik
wygrywa jeżeli uda mu się zdobyć wszystkie 8 kart Drzwi. Wówczas
gra kończy się automatycznie.
Przegrana
Zawodnik
przegrywa, gdy musi dociągnąć karty ze stosu, a brakuje w nim
kart.
Nasza
wersja gry zawiera trzy dodatki z dodatkowymi kartami. Poniżej
pokrótce opiszę, w jaki sposób modyfikują one rozgrywkę
podstawową.
Dodatek
1 – Wieże dodaje 12 kart Wież: 3 czerwone, 3 niebieskie, 3
zielone i 3 beżowe. Są one wtasowywane w główny stos kart. Naszym
zadaniem jest odnaleźć je i jest to dodatkowy warunek zwycięstwa.
Wystarczy jednak, aby zawodnik stworzył Układ Wież składający
się z czterech kart Wież, po jednym kolorze z każdej. Podobnie jak
podstawowe karty Labiryntu, mają one symbole Słońca i Księżyca
(nie ma Klucza). Nigdy nie można dołożyć ich tak, aby dwa takie
same znaczki stykały się ze sobą. Ponadto karty te mają drugie
znaczenie. Można je odrzucić w swojej turze, aby przejrzeć kilka
wierzchnich kart (od 3 do 5) i ułożyć je w dowolnej kolejności.
Niestety karty Koszmarów działają również i na nie. Wprowadzając
jej efekt należy dodatkowo odrzucić dowolną kartę Wieży z Układu
Wież, zachowując ciąg symboli. Jednak, gdy uda nam się ułożyć
cały komplet (czyli cztery Wieże), to są one bezpieczne.
Dodatek
2 - Radosne Sny i Mroczne Przeczucia wprowadzają 4 karty Radosnych
Snów i 8 Mrocznych Przeczuć. Pierwsze z nich wtasowujemy w główny
stos, a z drugich losujemy 4 i wykładamy jawne na stół. Mroczne
Przeczucia to karty negatywne, jak sama nazwa wskazuje. Gdy warunek z
nich zostanie spełniony (na przykład dwie karty czerwonych Drzwi
leżą na stole), to należy wprowadzić ich efekt (na przykład
odrzucić ze stosu wszystkie czerwone karty Komnat). Radosne Sny dają
specjalne bonusy, które należy od razu uruchomić. Między innymi
pozwalają usunąć z gry jedną odkrytą kartę Mrocznych Przeczuć
albo wybrać ze stosu dociągu dowolną kartę.
Dodatek
3 - Wielka Księga Kroków Zagubionych i Odnalezionych dodaje 8 kart
Celu z wizerunkiem drzwi, po dwie w każdym kolorze. Na początku
rozgrywki należy je potasować ze sobą i rozłożyć na stole w
jednym rzędzie. Określają one, w jakiej kolejności trzeba
odnajdywać Drzwi. Dodatkowo dołączono specjalną kartę Zaklęć,
które ułatwiają realizacje tego zadania. Pozwalają zamieniać
kolejność kart Drzwi, przejrzeć 5 ostatnich kart ze stosu
dobierania i ułożyć jedną na wierzchu a pozostałe 4 na spodzie
talii w dowolnej kolejności albo odrzucić kartę Koszmaru, bez
wprowadzania jej efektu. Kosztem tych zaklęć są karty odrzucone w
liczbie od 5 do 10.
Opinia
o grze podstawowej
Gra
ta wymaga od nas uważnej analizy kart, które już zostały zagrane
i pozostały. Odrzucenie zbyt dużej liczby kart jednego koloru, może
spowodować, że nie będziemy w stanie po kilku rundach pozytywnie
zakończyć rozgrywki. Musimy pamiętać, że możemy poświęcić
niecałą ich połowę i to zwracając uwagę na ich symbole. Warto
też czasami zatrzymać karty z Kluczem, bo może uda nam się bez
większego wysiłku zdobyć Drzwi albo, aby odrzucić je i ułożyć
sobie w dogodnym momencie kilka kart w stosie dociągu.
Oczywiście
kart w talii jest bardzo dużo i ich dobór jest losowy. Wpływa to
na ciągłe dostosowywanie się do sytuacji. Planowanie tutaj z
wyprzedzeniem nie ma sensu. Nawet jeśli zbierzemy sobie kilka kart
tego samego koloru na ręce, to może się okazać, że napotkamy na
Koszmar, z którym będziemy musieli sobie poradzić w sposób, który
będzie dla nas najmniej bolesny, a czasami jest to odrzucenie
wszystkich kart z ręki.
Opinia
o dodatkach
Jakby
gra była za prosta, to można wprowadzić dodatki, nawet kilka do
jednej rozgrywki. Spełniają one swoją rolę, czyli urozmaicają
grę i powodują, że trzeba do niej podejść nieco inaczej.
Najbardziej podoba mi się Wielka Księga Kroków Zagubionych i
Odnalezionych. Zaklęcia są całkiem pomocne i niejednokrotnie
przedłużaliśmy możliwość zagrywania kart do swojego labiryntu i
odrzucaliśmy zbędne karty, aby któryś z nich uruchomić i
otworzyć Drzwi, do których mieliśmy klucz. Pozwalają one
zapanować nad losowością w doborze kart, co znacznie wpływa nie
tylko na sukces w rozgrywce, ale także sprawia, że mamy kontrolę
(chociaż w pewnym stopniu) nad doborem kart. Nieco przekombinowany
wydaje mi się dodatek Wieże. Nie dość, że w rozgrywce
podstawowej ciężko uzbierać te karty Labiryntu z odpowiednimi
symbolami, to teraz każą nam odnajdywać Drzwi po kolei :-)
Rozgrywka
w dwie osoby
Zasady
do gry w dwójkę ulegają małej modyfikacji. Każdy ma trzy karty
na ręce. Ponadto zawodnicy dysponują dwoma wspólnymi kartami. Mogą
je wymieniać i zagrywać. Zadaniem każdego gracza jest zebranie
czterech Drzwi: po jednym w każdym kolorze. Poza tym, rozgrywka
niczym nie różni się od tej solo. Wspólne karty bywają pomocne,
szczególnie, że możemy je zastępować takimi, które pomogą
rywalowi. Jednakże przez to, że częściej dobierane są karty z
talii, to jesteśmy bardziej narażeni na Koszmary i trudniej też
otworzyć Drzwi za pomocą kluczy. Jednakże rozgrywka też jest
przyjemna i wymagająca.
Czy
warto było kupić w promocji?
Onirim
zakupiliśmy w promocyjnej cenie za 20 złotych. Mamy wersję
niemiecką, co absolutnie nie przeszkadza w rozgrywce. Na stronie
Z-Man Games można pobrać instrukcję po angielsku. Był to w
moment, gdy niebawem w sprzedaży miała się ukazać ich wersja gry
z 7 dodatkami w pudle, takiego samego rozmiaru, co Castellion i
Sylvion.
Osobiście
gra solo bardziej przypadła mi do gustu aniżeli w Castelliona. W
dwóch graczy jest odwrotnie. Tomasza frustruje nieco Onirim, bo
uważa ją za zbyt losową, na co nie ma się takiego wpływu jak w
Castellionie. Ja natomiast sądzę, że są to zupełnie inne gry i z
chęcią zasiadam do obu tytułów. Pomimo tego, z całą pewnością
nie żałujemy tego zakupu w promocyjnej cenie. Jednak nie
wydalibyśmy 100 złotych na wersję rozszerzoną.
Jednak
jeżeli cenicie sobie pojedynki solo (albo we dwoje), to zachęcam do
zapoznania się z grą Onirim. Może również Wam uda się znaleźć
jakąś promocję i pozyskać taki egzemplarz. Dużym plusem jest jej
niezależność językowa, co znacznie to ułatwi. Zasady są proste
i po kilku rundach łatwo je zapamiętać, ale jest też kilka małych
reguł, o których można zapomnieć, na co uczulam. Ponadto jeżeli
graliście w inne pozycje tego autora i spodobały się Wam one, to
Onirim też powinien.
Sylwia
Pomocnicza ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
2/6
|
II.
|
Losowość
|
3/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
-/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
5/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX.
|
Ocena gry
|
5/6
|
Końcowa nota: 4.87/6
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz