Wydawca: Fantasy Flight Games
Rok
wydania: 2013
Liczba
graczy: 1-8
Czas
gry: 120 minut
Eldritch
Horror jest grą, która króluje w naszym domu. W kolekcji mamy
wszystkie, dotychczas wydane dodatki (dwa duże i trzy małe).
Wielokrotnie Eldritch
Horror zajmował wysokie pozycje na naszych
listach najlepszych gier. W końcu przyszedł czas, aby ją
zrecenzować.
Dzisiejszy
opis zarysuję bazując na wersji angielskiej tej gry, którą my
dysponujemy. W związku z tym terminologia może się różnić od
tej, którą wprowadziło polskie wydawnictwo Galakta.
H.
P. Lovecraft
Eldritch
Horror to gra kooperacyjna. Każdy zawodnik kieruje badaczem i wraz z
innymi stara się ochronić świat przed niewyobrażalnie
przerażającymi stworami oraz nie dopuścić do sytuacji, w której
Przedwieczny przebudzi się i zgładzi całą populację.
Fabuła
oparta jest na prozie H. P. Lovecrafta. Akcja gry rozpoczyna się w
1926 roku. W grze podstawowej przyjdzie nam zmierzyć się z takimi
Przedwiecznymi jak Azathoth, Cthulhu, Shub-Niggurath i Yog-Sothoth.
Elementy
gry
Poniżej
przedstawię najważniejsze elementy gry oraz pokrótce opiszę ich
działanie.
Plansza
do gry
Przede
wszystkim jest ona dość spora. Znajdują się na niej różne
lokacje (Miasto, Morze, Dzicz), które połączone są za pomocą
trzech różnych linii (od nich zależy, w jaki sposób badacz może
się przemieszczać). Ponadto u góry planszy znajduje się tor
Zagłady. Jego początkowy poziom zależy od Przedwiecznego, z którym
w danej przygodzie przyjdzie nam zmierzyć się. Zadaniem graczy jest
nie dopuścić do sytuacji, gdy osiągnie on 0, gdyż wtedy
Przedwieczny obudzi się. W czasie gry znacznik na torze Zagłady
będzie się przesuwał w lewo (dobrze dla graczy, chociaż zdarza
się to rzadko) albo w prawo, poprzez różne efekty naszych
poczynań. W prawym górnym rogu znajduje się tor Grozy.
Jego pozycja wpływa zarówno na liczbę pojawiających się stworów,
jak i bram do innego świata (oraz wielu innych efektów). W lewym
dolnym rogu jest miejsce na karty wyposażenia. To miejsce
nazywamy rezerwą. W czasie gry zawodnicy będą mogli poświęcić
akcję, aby zakupić je.
Badacze
W
grze podstawowej mamy dwanaście postaci. Każda ich karta jest
dwustronna. Z tyłu znajduje się ich krótka biografia oraz
informacja o przygodzie, jaka spotka zawodnika, który będzie
próbował dowiedzieć się, co spowodowało, że ta postać została
pokonana. Może dzięki temu zyskać całe jej wyposażenie. Z przodu
każda postać ma wypisane dwie specjalne zdolności. Jedna z nich
jest stała, a druga wymaga poświęcenia akcji. Ponadto każdy
poszukiwać ma startowy współczynnik zdrowia i poczytalności, oraz
5 zdolności: wiedzę, wpływy, spostrzegawczość, siłę i wolę.
Cyfra przy każdej z nich informuje, ile kostek ma gracz, gdy
wykonuje jakikolwiek test danej umiejętności. Zdrowie i
poczytalność nigdy nie mogą wzrosnąć powyżej wartości
startowych. Gdy chociaż jeden z nich spadnie do zera, to badacz
umiera. Wówczas dzieje się wiele ciekawych rzeczy, w które nie
będę wnikać. Jednak kończy się to wybraniem przez zawodnika
nowej postaci i graniem dalej. Natomiast w czasie gry, badacze
zdobywają coraz większą wiedzę i mogą mieć szansę na zyskanie
dodatkowych współczynników zdolności.
Karty
Wszystko,
co dzieje się w grze i wpływa na jej regrywalność, opiera się na
różnych kartach. Mamy karty przygody, które są podzielone na
kontynenty: Ameryka, Europa, Azja/Australia. Dodatkowo jest talia
kart, która dotyczy innych światów i pomaga ona zamykać bramy do
innych wymiarów. Mamy też karty ekspedycji, z których w przypadku
sukcesu można dostać niezwykłe artefakty. Ponadto mamy talię kart
Mitów, które są rozpatrywane na końcu każdej rundy i jej efekty
wpływają na wszystkich zawodników i w różny sposób zmieniają
to, co mamy na planszy. Najczęściej pojawiają się nowe stwory,
bramy do innych światów, porusza się znacznik na torze Grozy oraz
zyskujemy nowe wskazówki.
Ponadto
każdy Przedwieczny ma swoją talię kart. Wśród nich są zagadki,
których rozwiązanie jest głównym zadaniem badaczy. Wymagają one
pokonania jakiś pomniejszych stworów, zebranie określonej liczby
wskazówek, posiadanie specjalnych przedmiotów czy też odprawienia
czarów.
Karty,
które najbardziej pomagają badaczom to wyposażenie, artefakty oraz
czary. W grze obcujemy z różnymi kreaturami, które wpływają na
naszą psychikę. Niejednokrotnie więc możemy nabyć różne
przypadłości. Do tego służą karty stanów, które (tak jak karty
czarów) są dwustronne. To, co się tam znajduje pozostaje tajne do
momentu, aż efekt gry będzie nam kazał je odwrócić.
Oprócz
tego jest cała masa różnych znaczników, które pomagają nam
zaznaczać różne efekty. Wśród nich są stwory: normalne i
epickie. Te drugie pojawiają się rzadziej, ale ich pokonanie jest
znacznie trudniejsze.
Nie
mam zastrzeżeń, co do wykonania angielskiej wersji gry. Świetnym
pomysłem jest dołączenie dodatkowej książeczki, w której według
alfabetu wymieniono różne pojęcia i wytłumaczono je. Jest to
niezwykle pomocne, nie tylko przy pierwszych rozgrywkach, ale także
później, gdy gramy z kilkoma dodatkami.
Opis
rozgrywki
Powyżej
opisałam dokładnie elementy gry, aby nieco rozjaśnić, jak one ze
sobą współgrają. Mój opis rozgrywki będzie bardzo krótki i
pobieżny, gdyż to karty oraz wybrany Przedwieczny w Eldritch
Horror
modyfikują nasze działania, a nie chcę zbytnio zdradzać Wam ich
efektów.
Na
początku każdej rozgrywki to zawodnicy wybierają, z którym
Przedwiecznym zechcą się zmierzyć. On wprowadza dodatkowe zasady
do gry, dzięki czemu podejście do niej zmienia się. Nie będę
jednak w to wnikać, aby nie zepsuć Wam zabawy.
Jak
już wspomniałam zadaniem zawodników, jako grupy, jest
niedopuszczenie do przebudzenia się Przedwiecznego. Jednak, gdy do
się stanie (poprzez osiągnięcie zera znacznika na torze Zagłady),
gracze nadal mają szansę na wygraną, lecz jest to znacznie
trudniejsze. Zawodnicy natychmiast mogą odnieść zwycięstwo,
jeżeli uda im się rozwiązać trzy zagadki z talii kart
Przedwiecznego.
Rozgrywka
w Eldritch
Horror podzielona jest na wiele rund. Grę zaczynamy od
wybrania postaci, posegregowania znaczników, ułożenia talii mitów
i rozpatrzenia początkowych efektów gry. Wybieramy też, kto będzie
graczem dowodzącym.
Każda
runda składa się z 3 faz.
- Faza akcji
Każdy
zawodnik w swojej turze może wykonać dwie różne akcje, spośród
kilku dostępnych:
-
podróż – zawodnik może przesunąć się na pole obok. Następnie
może wydać dowolną liczbę biletów, aby poruszyć się o kolejne
pola (bilet kolejowy, aby poruszyć się po brązowej linii, a bilet
na statek, aby poruszyć się po białej linii);
-
odpoczynek – zawodnik może odzyskać jedno zdrowie i jedną
poczytalność. Nie może wykonać tej akcji, jeżeli znajduje się
na polu z potworem;
-
handel – jeżeli zawodnik znajduje się na polu z innym graczem, to
może z nim handlować – wymienić się kartami i biletami;
-
przygotowanie do podróży – jeżeli zawodnik znajduje się w
Mieście, może zyskać jeden dowolny bilet, o ile chociaż jedna
ścieżka tego typu, dochodzi do tej lokacji. Każdy gracz może mieć
maksymalnie dwa bilety;
-
pozyskanie wyposażenia – w Mieście zawodnik może pozyskać karty
wyposażenia z rezerwy (miejsce na planszy). Każda z nich ma koszt w
lewym górnym rogu. Zawodnik musi wykonać test wpływów. Każdy
sukces to rzut na 5+. Gracz może pozyskać tyle kart, na ile go stać
(maksymalnie 4, bo tylko tyle jest wyłożonych). Jeżeli nie uda mu
się uzyskać żadnego sukcesu, to może odrzucić jedną z leżących
kart w rezerwie. Bez względu na to co zrobił, na koniec swojej
akcji musi uzupełnić tor do 4 kart. Nigdy nie można próbować
pozyskać wyposażenia w lokacje ze stworem.
-
akcja specjalna – jak już pisałam, każdy zawodnik ma jedną
specjalną umiejętność, której aktywacja wymaga użycia akcji.
Właśnie w tym momencie może to zrobić. Niektóre karty mają też
efekty, które można wprowadzić poprzez zużycie akcji. Pozwalają
one między innymi pozyskać nowe karty, czy też zadać rany stworom
na planszy.
- Faza przygody
W
tej fazie każdy zawodnik może wziąć udział w jednej przygodzie.
Każda taka karta posiada opis fabularny, który nakreśla, co się
przytrafiło naszemu badaczowi. Spotkanie to może mieć pozytywny
albo negatywny efekt. To, której talii kart zawodnik pociągnie
kartę, zależne jest od lokacji, w której zakończył ruch.
Jeżeli
zawodnik rozpoczyna tę fazę z potworem w lokacji (albo kilkoma), to
musi z nim (nimi) walczyć.
Zasady
walki
Każdy
potwór ma swój dwustronny znacznik. Z jednej strony mamy jego
rysunek, a z drugiej specjalne zasady obowiązujące przy walce.
Ażeby go pokonać badacz musi zdać dwa testy (przeważnie, bo
niektóre stwory mają specjalne reguły). Najpierw wykonuje test
woli i jeżeli współczynnik strachu, jaki wzbudza w nas potwór
jest większy, niż liczba naszych sukcesów, to tracimy tyle punktów
poczytalności. Następnie wykonujemy test siły. Każdy stwór
zadanie określoną liczbę obrażeń. Badacz traci tyle zdrowia, ile
brakuje nam sukcesów do tej liczby. Potwór traci tyle punktów
życia, ile uzyskaliśmy łącznie sukcesów z testu siły. Może
zdarzyć się, że nie uda nam się go zabić za pierwszym razem.
Wtedy kolejną szansę mamy dopiero w kolejnej rundzie.
Następnie,
gdy gracz rozwiąże walki i nie będzie żadnego stwora w jego
lokacji, to może przejść do dalszych poczynań.
W
zależności od miejsca, w którym stoi, zawodnik ciągnie jedną
kartę przygody i czyta jej opis fabularny oraz rozwiązuje efekt.
Najczęściej wiąże się to z wykonaniem różnych tekstów (na
przykład siły).
Niejednokrotnie
zdarzy się, że zawodnik znajdzie się w lokacji z różnymi
znacznikami:
-
wskazówka – gracz ciągnie kartę poszukiwań i rozwiązuje jej
efekt. W ten sposób może zyskać wskazówkę, która służy do
rozwiązywania głównych zagadek, innych efektów kart a także do
przerzutu kostek.
-
znacznik bramy – gracz ciągnie kartę z odpowiedniej talii i
rozwiązuje jej efekt. Celem jest zamknięcie bramy, aby nie
pojawiały się w tej lokacji stwory.
-
znacznik wyprawy – gracz ciągnie kartę z odpowiedniej talii.
Pozwala to między innymi zdobyć lepsze przedmioty czy zyskać pomoc
w rozwiązaniu głównych zagadek.
-
pokonany znacznik innego gracza – postępujemy według opisu z tyłu
karty postaci, która tam poległa. Celem jest zyskanie jej
przedmiotów i czarów.
- Faza mitów
W
tej fazie dowódca drużyny ciągnie jedną kartę Mitów i
rozpatruje jej efekty, rozpoczynając od przeczytania opisu
fabularnego. Następnie postępuje według ikonek na górze karty,
wprowadzając efekty od lewej do prawej. Na końcu wprowadza główny
rezultat karty, który może działać na jednego, niektórych albo
wszystkich zawodników.
Następnie
runda dobiega końca. Jeżeli w jej trakcie udało nam się rozwiązać
zagadkę, to ciągniemy następną. Jeśli była ona tą trzecią, to
drużyna odniosła sukces. Gratuluję, uratowaliście świat! W innym
wypadku, należy kontynuować grę, przekazując znacznik dowódcy
dowolnej osobie.
Arkham
Horror, a Eldritch Horror
Gra
ta powstała, jako łatwiejsza i bardziej dopracowana pod względem
zasad, wersja gry Arkham
Horror. Mieliśmy w nią okazję zagrać raz
i bardzo nas do siebie zraziła. Dotyczyło to właśnie braku
precyzji w zasadach i konieczności ciągłego wertowania instrukcji.
W związku z tym nasze zainteresowanie Eldritch
Horror było dość
spore, ale mieliśmy nieco obaw, czy nie powtórzą się problemy z Arkham
Horror (bo wiadomo, reklama dźwignią interesu :-) ).
Zastosowano również podobną oprawę graficzną, a nawet niektóre
postaci są takie same. Teraz nie żałujemy tego zakupu. Dla nas
jest to znacznie lepsza gra. Jednak zdaję sobie sprawę z tego, że
jest wielu miłośników Arkham
Horror, którzy nie zamienią jej na Eldritch
Horror. Niemniej nie wykluczamy ponownego spróbowania
zagrania w Arkham
Horror.
Losowość
i regrywalność oraz czas rozgrywki
W
związku z tym, że w grze wykonujemy wiele testów przy użyciu
kości, to losowość może pokrzyżować nam plany praktycznie w
każdej rundzie. Jeden zły rzut sprawi, że zabije nas stwór, nie
uda nam się zamknąć bramy do innego świata, albo nie zdobędziemy
potrzebnej wskazówki, aby wykonać jedną z głównych zagadek.
Oczywiście to sprawia, że możemy siedem razy próbować pokonać
tego samego Przedwiecznego i każda rozgrywka będzie nieco inna.
Jednak czasami ta losowość bardzo pomaga. Niejedną rozgrywkę
wygrywaliśmy rzutem na taśmę, tuż przed przebudzeniem się
Przedwiecznego. Regrywalność jest więc w tej pozycji spora.
Chociaż sama gra podstawowa ma mało kart, co sprawia, że ich
rozwiązania będą dla nas z czasem znane. Jednak to jest zabieg
marketingowy, ażeby kolejne dodatki były atrakcyjne dla kupujących,
co oczywiście jest zrozumiałe w każdym biznesie.
To,
ile czasu pochłonie Eldritch
Horror uzależnione jest od kilku
aspektów, a jednym z nich jest wspomniana losowość. Może się
okazać, że w drugiej rundzie coś pójdzie źle i skończycie grę
po 20 minutach. Jednak przy dobrych wiatrach, sprzyjających rzutach
kostek, czytaniu opisów fabularnych, w dwie osoby, można rozegrać
jedną przygodę z Przedwiecznym w dwie godzinki.
Klimat
Wyżej
wspomniałam o opisach fabularnych w tej grze. Dla nas jest to
kwintesencja tej gry i powód, dlaczego mamy ją w angielskiej wersji
językowej. Po pierwsze doskonale nakreślają to, co spotkało
naszych badaczy. Dodają też grozy i smaczku, bo opisy są
rewelacyjne. Jak jest w polskiej wersji, to nie wiem. Jednak
czytałam, że są pojęcia wzięte „znikąd”, to znaczy nie są
oparte na prozie H.P. Lovecrafta, co jest dla mnie niezrozumiałe.
Cieszę się więc, że mamy angielski egzemplarz. Ale wróćmy do
tematu. Nie czytanie tych opisów jest dla mnie ignorowaniem tego, co
jest kwintesencją w tego typu pozycjach. Eldritch
Horror to gra
przygodowa, więc chodzi tutaj o ten klimat i emocje. To wszystko
znajduje się w tej pozycji dzięki tym opisom fabularnym. Są one
czasami mega pokręcone i nawet dość często każda rozgrywka
tworzy pewną spójną całość – idealny scenariusz na film w
klimatach Lovecrafta.
Wykonanie
i ilość potrzebnego miejsca
Eldritch
Horror wykonany jest na bardzo dobrym poziomie, jaki od kilku lat
utrzymuje Fantasty Flight Games. Płaciliśmy za grę podstawową 180
złotych (w momencie, gdy tylko ukazała się wersja angielska na
naszym rynku). Uważam to za dobrą cenę i grę wartą tego zakupu.
Obecnie ceny nieco wzrosły poprzez kursy walut i jest mniej wesoło.
Jednak sama gra podstawowa nadal jest w dobrej cenie (mimo, że boli
to portfel nieco bardziej, a wersja polska jest nieco tańsza).
Z
całą pewnością, aby zasiąść do Eldritch
Horror potrzebujecie
sporo miejsca na stole. Oprócz planszy, trzeba zmieścić wiele
stosów kart i każdy zawodnik potrzebuje przestrzeni dla swojej
postaci oraz jej wyposażenia.
Czemu
Eldritch
Horror tak mnie fascynuje?
Eldritch
Horror jest grą, którą bardzo sobie cenię. Jak już
niejednokrotnie podkreślałam w swoich TOPach, jest pozycją, do
której zasiadam z wielką przyjemnością, przy każdej nadarzającej
się okazji. Podoba mi się klimat, który opiera się o prozę
Lovecrafta. Fabularność tego tytułu jest dla mnie tutaj bardzo
ważna. Dodatkowo ta niepewność, czy uda nam się rzutem na taśmę
wygrać, dodaje smaczku tej grze. Ponadto gra ma sporą regrywalność
i to, jakimi postaciami będziemy grali oraz z jakim Przedwiecznym
przyjdzie nam walczyć, znacznie ją zwiększa. Do tego dochodzą
dwustronne karty, których rezultaty można sobie poczytać przed grą
(czego my nie robiliśmy, ale można). Jednak każda z nich ma kilka
egzemplarzy z różnymi opisami sytuacji, więc do końca nie wiemy,
czy wzięcie klątwy nam się nie opłaci. Oczywiście czasami będzie
nam doskwierać losowość, lecz to jest coś, czego trzeba się
spodziewać w takiej grze.
Kto powinien spróbować zagrać w tę grę?
Eldritch
Horror jest pozycją dla każdego fana Lovecrafta, macek i Cthulhu.
Docenią ją osoby ceniące fabularność i klimat w grach. Spodoba
się też graczom, które lubią pogłówkować, bo praktycznie w
każdej rozgrywce musimy logicznie pomyśleć i zaplanować nasze
ruchy z małym wyprzedzeniem (chociaż czasami karty Mitów mogą
wszystko zmienić i nasze rzuty kośćmi). Jest to taka zagadka, w
której w oparciu o umiejętności naszych bohaterów i ich
współczynniki, analizujemy, kto ma większe szansę, aby pokonać
tego wroga, a kto lepiej rzuca czary. Jeżeli właśnie to podoba się
Wam w grach, to polecam spróbować zagrać w Eldritch
Horror. Sama
podstawka ma dużo do zaoferowania, a dodatki wpływają na
regrywalność, ale o tym obszerniej dowiecie się z późniejszych
tekstów.
Sylwia
Nasze recenzje serii Eldritch Horror:
1. Eldritch Horror - gra podstawowa
2. Eldritch Horror: Forsaken Lore
3. Eldritch Horror: Mountains of Madness
4. Eldritch Horror: Strange Remnants
5. Eldritch Horror: Under the Pyramids
6. Eldritch Horror: Signs of Carcosa
7. Eldritch Horror: The Dreamlands
8. Eldritch Horror: Cities in Ruins- wkrótce
9. Eldritch Horror: Masks of Nyarlathotep- wkrótce
7. Eldritch Horror: The Dreamlands
8. Eldritch Horror: Cities in Ruins- wkrótce
9. Eldritch Horror: Masks of Nyarlathotep- wkrótce
Ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
6/6
|
II.
|
Losowość
|
3/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
5/6
|
IV.
|
Złożoność
|
5/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
5/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
6/6
|
Końcowa nota: 5.33/6
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz