Wydawca:
Spielworxx
Rok
wydania: 2013
Liczba
graczy: 2-4
Czas
rozgrywki: 90 minut
Język:
angielski, niemiecki (tylko instrukcja)
Colonialism
znalazł się u nas w domu tylko i wyłącznie z jednego powodu –
dla komponentów. Zobaczyliśmy tanią grę, bodajże za 50zł, na
Allegro i postanowiliśmy ją kupić, bo „ma cube'y, dyski i
statki, które na pewno się do czegoś przydadzą”. Wiem, że
brzmi to dziwne, ale taka jest prawda. Nie robiliśmy żadnego
większego researchu związanego z grą. BGG tylko udowodniło, że
jest to raczej jakaś niszowa pozycja, która nie zyskała szerszego
rozgłosu. Czy gra ta jest warta uwagi? Sprawdźcie.
Totalny
brak klimatu?
W
grze każdy z graczy przejmuje kontrolę nad bliżej nieokreślonym
państwem kolonialnym. Będziemy rywalizować o wpływy oraz surowce
w Afryce i Azji. Aby je zdobyć, to przede wszystkim będziemy
musieli spacyfikować tubylców i jednocześnie wywalczyć sobie
dominującą pozycję nad innymi graczami. Tematyka gry jest, jaka
jest. W żadnym wypadku mi ona nie przeszkadza. Jest to jeden z
rozdziałów historii ludzkości i moim zdaniem nie ma co go unikać
i robić z niego jakiegoś tabu. Poza tym w grze zupełnie ona zanika
– tylko i wyłącznie skupiamy się na zimnej kalkulacji zysków i
strat. Z drugiej strony patrząc, to zapewne tak władcy państw
kolonialnych patrzyli na rozwój sytuacji w danych rejonach świata,
więc nie przesądzałbym, że jest to gra w 100% pozbawiona klimatu.
Szaro...
buro...
Pierwsze
co rzuca się w oczy po otwarciu pudełka, to taka jakaś „nijakość”
kolorystyczna gry. Plansza jest utrzymana w odcieniach brązu i
szarości, można powiedzieć sepii. Karty każdego z graczy mają
ciekawe, dość karykaturalne grafiki, które również są
czarno-białe. Dla kontrastu kolory graczy są bardzo żywe i
wyróżniają się na wspomnianej planszy. Ikonografia w grze jest
dość czytelna, ale brakuje pomocy graczy. Bardzo byłyby one
pomocne dla nowych osób zasiadających do gry. Szkoda, że ich nie
ma, co jest dziwne, gdyż gra nie jest niezależna językowo –
posiada napisy na kartach w języku angielskim. Zazwyczaj wydawca w
takiej sytuacji dołącza coś takiego.
W
pudełku mamy też sporo drewna, które było powodem zakupu gry.
Każdy z graczy ma statki oraz dyski wpływów w swoim kolorze.
Oprócz tego mamy dyski w barwie szarej (tubylcy) i fioletowej
(najemnicy). Cube'y, czyli surowce, występują w trzech kolorach:
czarnym (minerały), żółtym (produkty rolnicze), brązowym
(surowce naturalne).
Instrukcja
napisana jest poprawnie, ale jej layout sprawia czasami problemy –
brak jest wytłuszczeń niektórych rzeczy i wszystko pisane jest
jakby w jednym ciągu. Jeśli zaś chodzi o same zasady, to nie
natrafiliśmy na większe problemy.
Rozgrywka
Postaram
się, jak zawsze, opisać najważniejsze rzeczy z rozgrywki.
Przypominam, że nie będzie to dokładne omówienie wszystkich
drobnych zasad.
Jedna
partia w Colonialism trwa trzy rundy. W każdej z nich będą
rozgrywane dwie tury akcji, faza kolonizacji, kolejne dwie tury
akcji oraz faza kolonizacji zakończona fazą końca rundy. Na
początku gry rozkładamy planszę na stole. Znajduje się na niej
sześć regionów oraz pięć stref morskich. Każdy region ma
przypisane wartości, które definiują ile tubylców i surowców
pojawia się na początku każdej rundy. Wpływają one również na
kilka rzeczy w fazie kolonizacji. Każda strefa morska sąsiaduje z
dwoma regionami. W nich gracze umieszczają swoje statki. Większość
akcji wykonywanych w grze wymaga posiadania statku w sąsiadującej
strefie. Na początku gry i po każdej fazie kolonizacji ustala się
kolejność, w jakiej będą rozpatrywane regiony w kolejnej fazie
kolonizacji. Robi się to poprzez losowe umieszczenie ponumerowanych
płytek w każdym regionie.
Każdy
z graczy na początku rozgrywki otrzymuje talię kart. Z nich ciągnie
dwanaście i wybiera sześć, aby zatrzymać na ręce. Są dwa
rodzaje kart: polityki oraz akcji. Pierwsze z nich zagrywa się do
regionów i będą one rozpatrywane w fazie kolonizacji. Co ciekawe
pierwsza nasza karta w regionie zawsze zagrywana jest zakryta, a
kolejne są jawne. Drugie z nich to jednorazowe zdolności. Karty
akcji odrzuca się zaraz po ich wykorzystaniu. Oba rodzaje kart
zazwyczaj wymagają wykorzystania statku i wówczas kładzie się
jego pionek na boku, aby zaznaczyć, że nie może być on
wykorzystany do innej akcji.
W
każdym regionie pojawia się losowa liczba (rzut kośćmi) dysków
wpływów tubylców oraz surowców – cube'ów. Ich liczba jest
zależna od tego, co przedstawia płytka danego regionu. Uczestnicy
otrzymują również tajne misje, za których wykonanie otrzymają
dodatkowe surowce. Zadania te polegają na posiadaniu największej
liczby dysków wpływów w danym regionie, w momencie zakończenia
gry. Następnie gracze ustalają losowo kolejność wykonywania
akcji i naprzemiennie wystawiają swoje statki. Każdy z nich ma do
dyspozycji tylko trzy takie jednostki. Następnie możemy przejść
do gry.
Tury
akcji
W
każdej z nich, uczestnicy mają możliwość wykonania naprzemiennie
trzech akcji. Może to być:
1.
Pociągnięcie jednej karty z talii.
2.
Poruszenie statku to innego regionu. Statek ten mógł być już
wcześniej użyty do innej akcji.
3.
Zagranie karty z ręki. Jak wcześniej wspomniałem zazwyczaj wymaga
to posiadanie nieużytego statku w sąsiadującej strefie morskiej.
4.
Eksploracja regionu. Kładziemy wówczas jeden z naszych dysków
wpływów w regionie. Wymaga to użycia statku.
5.
Wycofanie wpływów. Zabieramy do pięciu naszych dysków z danego
regionu. Wymaga to użycia statku.
Po
każdej turze akcji, statki stawia się ponownie w pozycji pionowej –
mogą być użyte w przyszłości.
Faza
kolonizacji
W
niej rozpatrujemy każdy region zgodnie z ich kolejnością. Jeżeli
znajdują się w nim zagrane karty lub więcej niż jedna frakcja ma
w nim dyski wpływów, to przechodzimy do wykonania trzech kroków:
1.
Rozpatrzenie kart. Gracze odkrywają karty zagrane do danego regionu.
Zazwyczaj powodują one wyłożenie do niego odpowiedniej liczby
dysków wpływów. Większość kart rozpatruje się równocześnie.
2.
Rozwiązanie konfliktów. Jeżeli w regionie jest kilka frakcji, to
rozpoczyna się walka. Jest ona bardzo prosta – po prostu zdejmuje
się dyski każdej ze stron, zaczynając od tej frakcji, która ma
ich najmniej. Trwa to do momentu, aż zostanie tylko jedna frakcja w
regionie lub zostanie osiągnięta odpowiednia ich liczba, wskazana
przez dany region.
3.
Zebranie surowców. Jeżeli w regionie zostali pokonani wszyscy
tubylcy, to gracze mogą zebrać surowce znajdujące się w nim.
Dzieje się to w kolejności posiadania jak największej liczby
dysków wpływów. Gracz wybiera jeden z rodzajów surowców (czarne,
brązowe lub żółte) i bierze je wszystkie. Następnie kolejny
uczestnik itd.
Po
fazie kolonizacji gracze dobierają karty do sześciu. Z poprzedniej
„ręki”, o ile coś na niej zostało, muszą zachować jedną
kartę. Ustalana jest kolejność wykonywania akcji w przyszłej
turze. Pierwszeństwo w tej decyzji ma gracz, który zebrał najmniej
surowców w czasie obecnej fazy kolonizacji. Następnie w każdym
regionie pojawia się jeden surowiec. Natomiast w każdym regionie
bez tubylców, dokładany jest jeden dysk tubylców. Ostatnią
czynnością jest ponowne losowe ustalenie kolejności rozpatrywania
regionów.
Faza
końca tury
Następuje
po drugiej fazie kolonizacji. W największym skrócie jest to swego
rodzaju reset i wykonanie kroków z początku gry: rzut kośćmi na
tubylców i pojawienie się surowców.
Koniec
gry
Po
trzech rundach podliczamy punkty. Nasz wynik to najmniejsza liczba
cube'ów danego typu surowców, które zebraliśmy. Do tego dochodzi
jeszcze rozpatrzenie naszych „misji” oraz możliwość zamiany
surowców w stosunku 3:1. Wygrywa osoba z największą liczbą
punktów.
Podsumowanie
Póki
co, Colonialism jest dla nas zdecydowanie najlepszą grą „kupioną
w ciemno”. Naprawdę nie spodziewaliśmy się znaleźć tak dobrej
i wymagającej gry w czymś, co kupowaliśmy wyłącznie dla
komponentów. Oczywiście nie jest ona idealna. Przejdźmy do analizy
niektórych z jej elementów.
Co
nie spodoba się wszystkim?
Tu
na przód wychodzi próg wejścia Colonialismu. Nie jest to gra,
której niuanse załapie się przy pierwszej rozgrywce. Trzeba
również dobrze zapoznać się z kartami akcji i wiedzieć, co ma
się jeszcze w talii. Na przykład decyzja wyboru sześciu z
dwunastu kart na początku gry, decyduje o tym, że odrzucone karty
otrzymamy najwcześniej w połowie gry. Jest to jeden ze wspomnianych
niuansów i nie ma co ukrywać, że Colonialism ma ich wiele, co
powoduje wysoki próg wejścia. Zdecydowanie nie jest to gra dla
każdego.
Tu
też poniekąd poruszam drugą kwestię, która może niektórym się
nie spodobać. Chodzi o losowość. Manifestuje się ona przede
wszystkim we wspomnianym dociągu kart. Nie wszystkie z nich są
dobrze wyważone i widać, że niektóre są lepsze od innych. Kilka
z nich przyda się wyłącznie w momencie, w którym zaistnieje
odpowiednia sytuacja na planszy. Czasem też zdarzy się, że
dostaniemy same dobre karty i nie będziemy mogli z kilku z nich
skorzystać, gdyż będziemy musieli poświęcić akcje na
przesuwanie statków. Inne aspekty losowości to dociąg cube'ów z
worka, liczba dysków tubylców pojawiających się w regionach i
kolejność rozpatrywania regionów. Trochę wpływają one na
rozgrywkę, ale przede wszystkim powodują to, że musimy dostosować
się do zaistniałej sytuacji. Niemniej moim zdaniem wszystko to
ładnie zazębia się i zmusza nas do podejmowania istotnych,
strategiczno-taktycznych decyzji.
Wredne
area control dla dwojga
Colonialism
to gra, w której dominuje area control. Mechanizm ten zazwyczaj
lepiej sprawuje się w większą liczbę graczy i raczej niewiele
jest dobrych tytułów, stworzonych z myślą o dwóch osobach.
Uważam, że Colonialism całkiem dobrze sprawuje się w dwie osoby.
Gdzieś nawet widziałem porównanie, że jest to El Grande dla
dwojga. Nie potrafię się do tego odnieść, gdyż jeszcze nie
grałem w tę grę. Czemu? Ponieważ El Grande jest stworzona dla co
najmniej trzech graczy. Czemu w Colonialism dobrze gra się we dwoje?
Przede
wszystkim dlatego, że jest to bardzo wredna gra. W żadnym wypadku
nie czuć swobody na planszy w trakcie rozgrywki, jak to czasem bywa
w grach, które nie za dobrze się skalują. Możemy być niemili dla
przeciwnika w każdym aspekcie tej gry. Podbieramy surowce, których
samych nie potrzebujemy, ale ważne jest to, aby on ich nie zyskał –
przecież końcowa punktacja zależy od najmniejszej liczby danego
rodzaju cube'ów, które zbierzemy. Zagrywamy karty, które
diametralnie wpływają na sytuację w regionie i przez to krzyżujemy
mu plany. Niekiedy gramy na czas – czekamy, aż nasz rywal
troszeczkę osłabi tubylców, a następnie my wkraczamy pełną parą
do danego regionu. Tak, zgadza się. W tej grze skaczemy sobie do
gardeł praktycznie na każdym kroku.
Decyzje,
decyzje, decyzje
Jest
to tytuł strategiczno-taktyczny. Kiedy dostajemy karty na rękę, to
musimy wykorzystać je jak najbardziej efektywnie. W związku z tym
trzeba bardzo dobrze zaplanować nasze ruchy do następnej fazy
kolonizacji. Do tego potrzebne jest nasze skupienie, przeliczenie
dokładnie wszystkiego, przeanalizowanie kolejności rozpatrywania
regionów oraz obserwacja przeciwnika. Nie możemy sobie pozwolić na
błędy, gdyż jeśli nasz przeciwnik jest na równym poziomie z
nami, to końcowa punktacja będzie zazwyczaj bardzo bliska. Każda
nasza akcja jest istotna i wszystkie muszą być jak najlepiej
zaplanowane.
Wariant
historyczny
Nasza
kopia gry zawierała mini rozszerzenie. W wielkim skrócie jest to
dwanaście kart inspirowanych historycznymi wydarzeniami. Jedną z
nich ciągnie się i wprowadza efekty w pierwszej i trzeciej turze
akcji każdej rundy. W związku z tym w każdej grze będzie brało
udział sześć z dwunastu karty zdarzeń historycznych. Wprowadzają
one drobne modyfikacje zasad dotyczące jakiegoś konkretnego
regionu. Może to spowodować przesunięcia surowców, utratę lub
zyskanie wpływów. To rozszerzenie wprowadza troszeczkę
urozmaicenia do gry i stawia graczy przed troszeczkę innymi
taktycznymi decyzjami.
Solidny
zakup
Kolejnym
mechanizmem, który znajdziemy w grze Colonialism, to jednoczesne
wybieranie akcji. Zagrywanie kart polityki odbywa się poniekąd w
ten sposób. Pierwsza z nich w regionie jest zagrywana zakryta, więc
przeciwnik nie dowie się co tam planujemy, a może po prostu
blefujemy i chcemy go odciągnąć od innego miejsca. Zawsze mi się
coś takiego podobało.
Dwuosobowe
rozgrywki w tę grę to około 90 minut. Może wydawać się, że to
dużo i w zasadzie przez całą grę robimy to samo, ale jest to
bardzo przyjemne, pomimo tego, że zmusza nasz umysł do wytężonej
pracy. Po prostu Colonialism ma bardzo płynny przebieg i w zasadzie
nie ma w nim większego downtime'u, jeśli obaj gracze wiedzą co
należy robić w grze.
Cieszę
się, że ten tytuł jest w naszej kolekcji. Miał być tylko „na
części”, a okazał się całkiem solidnym tytułem z area control
dla dwojga. Wiem, że gra jest już niedostępna w polskich sklepach.
Niemniej jeśli uda się Wam gdzieś tanio dostać ją na rynku
wtórnym, jak nam, to warto się nią zainteresować. Zwłaszcza
jeśli szukacie czegoś z area control dla dwojga.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
3/6
|
II.
|
Losowość
|
5/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
3/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena
|
-/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
5/6
|
Końcowa nota: 4.85/6
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz