Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

wtorek, 2 sierpnia 2016

... bo promocja była #07. Recenzja gry Colonialism

Tytuł: Colonialism
Wydawca: Spielworxx
Rok wydania: 2013
Liczba graczy: 2-4
Czas rozgrywki: 90 minut
Język: angielski, niemiecki (tylko instrukcja)

Colonialism znalazł się u nas w domu tylko i wyłącznie z jednego powodu – dla komponentów. Zobaczyliśmy tanią grę, bodajże za 50zł, na Allegro i postanowiliśmy ją kupić, bo „ma cube'y, dyski i statki, które na pewno się do czegoś przydadzą”. Wiem, że brzmi to dziwne, ale taka jest prawda. Nie robiliśmy żadnego większego researchu związanego z grą. BGG tylko udowodniło, że jest to raczej jakaś niszowa pozycja, która nie zyskała szerszego rozgłosu. Czy gra ta jest warta uwagi? Sprawdźcie.

Totalny brak klimatu?
W grze każdy z graczy przejmuje kontrolę nad bliżej nieokreślonym państwem kolonialnym. Będziemy rywalizować o wpływy oraz surowce w Afryce i Azji. Aby je zdobyć, to przede wszystkim będziemy musieli spacyfikować tubylców i jednocześnie wywalczyć sobie dominującą pozycję nad innymi graczami. Tematyka gry jest, jaka jest. W żadnym wypadku mi ona nie przeszkadza. Jest to jeden z rozdziałów historii ludzkości i moim zdaniem nie ma co go unikać i robić z niego jakiegoś tabu. Poza tym w grze zupełnie ona zanika – tylko i wyłącznie skupiamy się na zimnej kalkulacji zysków i strat. Z drugiej strony patrząc, to zapewne tak władcy państw kolonialnych patrzyli na rozwój sytuacji w danych rejonach świata, więc nie przesądzałbym, że jest to gra w 100% pozbawiona klimatu.

Szaro... buro...
Pierwsze co rzuca się w oczy po otwarciu pudełka, to taka jakaś „nijakość” kolorystyczna gry. Plansza jest utrzymana w odcieniach brązu i szarości, można powiedzieć sepii. Karty każdego z graczy mają ciekawe, dość karykaturalne grafiki, które również są czarno-białe. Dla kontrastu kolory graczy są bardzo żywe i wyróżniają się na wspomnianej planszy. Ikonografia w grze jest dość czytelna, ale brakuje pomocy graczy. Bardzo byłyby one pomocne dla nowych osób zasiadających do gry. Szkoda, że ich nie ma, co jest dziwne, gdyż gra nie jest niezależna językowo – posiada napisy na kartach w języku angielskim. Zazwyczaj wydawca w takiej sytuacji dołącza coś takiego.
W pudełku mamy też sporo drewna, które było powodem zakupu gry. Każdy z graczy ma statki oraz dyski wpływów w swoim kolorze. Oprócz tego mamy dyski w barwie szarej (tubylcy) i fioletowej (najemnicy). Cube'y, czyli surowce, występują w trzech kolorach: czarnym (minerały), żółtym (produkty rolnicze), brązowym (surowce naturalne).
Instrukcja napisana jest poprawnie, ale jej layout sprawia czasami problemy – brak jest wytłuszczeń niektórych rzeczy i wszystko pisane jest jakby w jednym ciągu. Jeśli zaś chodzi o same zasady, to nie natrafiliśmy na większe problemy.

Rozgrywka
Postaram się, jak zawsze, opisać najważniejsze rzeczy z rozgrywki. Przypominam, że nie będzie to dokładne omówienie wszystkich drobnych zasad.
Jedna partia w Colonialism trwa trzy rundy. W każdej z nich będą rozgrywane dwie tury akcji, faza kolonizacji, kolejne dwie tury akcji oraz faza kolonizacji zakończona fazą końca rundy. Na początku gry rozkładamy planszę na stole. Znajduje się na niej sześć regionów oraz pięć stref morskich. Każdy region ma przypisane wartości, które definiują ile tubylców i surowców pojawia się na początku każdej rundy. Wpływają one również na kilka rzeczy w fazie kolonizacji. Każda strefa morska sąsiaduje z dwoma regionami. W nich gracze umieszczają swoje statki. Większość akcji wykonywanych w grze wymaga posiadania statku w sąsiadującej strefie. Na początku gry i po każdej fazie kolonizacji ustala się kolejność, w jakiej będą rozpatrywane regiony w kolejnej fazie kolonizacji. Robi się to poprzez losowe umieszczenie ponumerowanych płytek w każdym regionie.
Każdy z graczy na początku rozgrywki otrzymuje talię kart. Z nich ciągnie dwanaście i wybiera sześć, aby zatrzymać na ręce. Są dwa rodzaje kart: polityki oraz akcji. Pierwsze z nich zagrywa się do regionów i będą one rozpatrywane w fazie kolonizacji. Co ciekawe pierwsza nasza karta w regionie zawsze zagrywana jest zakryta, a kolejne są jawne. Drugie z nich to jednorazowe zdolności. Karty akcji odrzuca się zaraz po ich wykorzystaniu. Oba rodzaje kart zazwyczaj wymagają wykorzystania statku i wówczas kładzie się jego pionek na boku, aby zaznaczyć, że nie może być on wykorzystany do innej akcji.
W każdym regionie pojawia się losowa liczba (rzut kośćmi) dysków wpływów tubylców oraz surowców – cube'ów. Ich liczba jest zależna od tego, co przedstawia płytka danego regionu. Uczestnicy otrzymują również tajne misje, za których wykonanie otrzymają dodatkowe surowce. Zadania te polegają na posiadaniu największej liczby dysków wpływów w danym regionie, w momencie zakończenia gry. Następnie gracze ustalają losowo kolejność wykonywania akcji i naprzemiennie wystawiają swoje statki. Każdy z nich ma do dyspozycji tylko trzy takie jednostki. Następnie możemy przejść do gry.

Tury akcji
W każdej z nich, uczestnicy mają możliwość wykonania naprzemiennie trzech akcji. Może to być:
1. Pociągnięcie jednej karty z talii.
2. Poruszenie statku to innego regionu. Statek ten mógł być już wcześniej użyty do innej akcji.
3. Zagranie karty z ręki. Jak wcześniej wspomniałem zazwyczaj wymaga to posiadanie nieużytego statku w sąsiadującej strefie morskiej.
4. Eksploracja regionu. Kładziemy wówczas jeden z naszych dysków wpływów w regionie. Wymaga to użycia statku.
5. Wycofanie wpływów. Zabieramy do pięciu naszych dysków z danego regionu. Wymaga to użycia statku.
Po każdej turze akcji, statki stawia się ponownie w pozycji pionowej – mogą być użyte w przyszłości.

Faza kolonizacji
W niej rozpatrujemy każdy region zgodnie z ich kolejnością. Jeżeli znajdują się w nim zagrane karty lub więcej niż jedna frakcja ma w nim dyski wpływów, to przechodzimy do wykonania trzech kroków:
1. Rozpatrzenie kart. Gracze odkrywają karty zagrane do danego regionu. Zazwyczaj powodują one wyłożenie do niego odpowiedniej liczby dysków wpływów. Większość kart rozpatruje się równocześnie.
2. Rozwiązanie konfliktów. Jeżeli w regionie jest kilka frakcji, to rozpoczyna się walka. Jest ona bardzo prosta – po prostu zdejmuje się dyski każdej ze stron, zaczynając od tej frakcji, która ma ich najmniej. Trwa to do momentu, aż zostanie tylko jedna frakcja w regionie lub zostanie osiągnięta odpowiednia ich liczba, wskazana przez dany region.
3. Zebranie surowców. Jeżeli w regionie zostali pokonani wszyscy tubylcy, to gracze mogą zebrać surowce znajdujące się w nim. Dzieje się to w kolejności posiadania jak największej liczby dysków wpływów. Gracz wybiera jeden z rodzajów surowców (czarne, brązowe lub żółte) i bierze je wszystkie. Następnie kolejny uczestnik itd.
Po fazie kolonizacji gracze dobierają karty do sześciu. Z poprzedniej „ręki”, o ile coś na niej zostało, muszą zachować jedną kartę. Ustalana jest kolejność wykonywania akcji w przyszłej turze. Pierwszeństwo w tej decyzji ma gracz, który zebrał najmniej surowców w czasie obecnej fazy kolonizacji. Następnie w każdym regionie pojawia się jeden surowiec. Natomiast w każdym regionie bez tubylców, dokładany jest jeden dysk tubylców. Ostatnią czynnością jest ponowne losowe ustalenie kolejności rozpatrywania regionów.

Faza końca tury
Następuje po drugiej fazie kolonizacji. W największym skrócie jest to swego rodzaju reset i wykonanie kroków z początku gry: rzut kośćmi na tubylców i pojawienie się surowców.

Koniec gry
Po trzech rundach podliczamy punkty. Nasz wynik to najmniejsza liczba cube'ów danego typu surowców, które zebraliśmy. Do tego dochodzi jeszcze rozpatrzenie naszych „misji” oraz możliwość zamiany surowców w stosunku 3:1. Wygrywa osoba z największą liczbą punktów.

Podsumowanie
Póki co, Colonialism jest dla nas zdecydowanie najlepszą grą „kupioną w ciemno”. Naprawdę nie spodziewaliśmy się znaleźć tak dobrej i wymagającej gry w czymś, co kupowaliśmy wyłącznie dla komponentów. Oczywiście nie jest ona idealna. Przejdźmy do analizy niektórych z jej elementów.

Co nie spodoba się wszystkim?
Tu na przód wychodzi próg wejścia Colonialismu. Nie jest to gra, której niuanse załapie się przy pierwszej rozgrywce. Trzeba również dobrze zapoznać się z kartami akcji i wiedzieć, co ma się jeszcze w talii. Na przykład decyzja wyboru sześciu z dwunastu kart na początku gry, decyduje o tym, że odrzucone karty otrzymamy najwcześniej w połowie gry. Jest to jeden ze wspomnianych niuansów i nie ma co ukrywać, że Colonialism ma ich wiele, co powoduje wysoki próg wejścia. Zdecydowanie nie jest to gra dla każdego.
Tu też poniekąd poruszam drugą kwestię, która może niektórym się nie spodobać. Chodzi o losowość. Manifestuje się ona przede wszystkim we wspomnianym dociągu kart. Nie wszystkie z nich są dobrze wyważone i widać, że niektóre są lepsze od innych. Kilka z nich przyda się wyłącznie w momencie, w którym zaistnieje odpowiednia sytuacja na planszy. Czasem też zdarzy się, że dostaniemy same dobre karty i nie będziemy mogli z kilku z nich skorzystać, gdyż będziemy musieli poświęcić akcje na przesuwanie statków. Inne aspekty losowości to dociąg cube'ów z worka, liczba dysków tubylców pojawiających się w regionach i kolejność rozpatrywania regionów. Trochę wpływają one na rozgrywkę, ale przede wszystkim powodują to, że musimy dostosować się do zaistniałej sytuacji. Niemniej moim zdaniem wszystko to ładnie zazębia się i zmusza nas do podejmowania istotnych, strategiczno-taktycznych decyzji.

Wredne area control dla dwojga
Colonialism to gra, w której dominuje area control. Mechanizm ten zazwyczaj lepiej sprawuje się w większą liczbę graczy i raczej niewiele jest dobrych tytułów, stworzonych z myślą o dwóch osobach. Uważam, że Colonialism całkiem dobrze sprawuje się w dwie osoby. Gdzieś nawet widziałem porównanie, że jest to El Grande dla dwojga. Nie potrafię się do tego odnieść, gdyż jeszcze nie grałem w tę grę. Czemu? Ponieważ El Grande jest stworzona dla co najmniej trzech graczy. Czemu w Colonialism dobrze gra się we dwoje?
Przede wszystkim dlatego, że jest to bardzo wredna gra. W żadnym wypadku nie czuć swobody na planszy w trakcie rozgrywki, jak to czasem bywa w grach, które nie za dobrze się skalują. Możemy być niemili dla przeciwnika w każdym aspekcie tej gry. Podbieramy surowce, których samych nie potrzebujemy, ale ważne jest to, aby on ich nie zyskał – przecież końcowa punktacja zależy od najmniejszej liczby danego rodzaju cube'ów, które zbierzemy. Zagrywamy karty, które diametralnie wpływają na sytuację w regionie i przez to krzyżujemy mu plany. Niekiedy gramy na czas – czekamy, aż nasz rywal troszeczkę osłabi tubylców, a następnie my wkraczamy pełną parą do danego regionu. Tak, zgadza się. W tej grze skaczemy sobie do gardeł praktycznie na każdym kroku.

Decyzje, decyzje, decyzje
Jest to tytuł strategiczno-taktyczny. Kiedy dostajemy karty na rękę, to musimy wykorzystać je jak najbardziej efektywnie. W związku z tym trzeba bardzo dobrze zaplanować nasze ruchy do następnej fazy kolonizacji. Do tego potrzebne jest nasze skupienie, przeliczenie dokładnie wszystkiego, przeanalizowanie kolejności rozpatrywania regionów oraz obserwacja przeciwnika. Nie możemy sobie pozwolić na błędy, gdyż jeśli nasz przeciwnik jest na równym poziomie z nami, to końcowa punktacja będzie zazwyczaj bardzo bliska. Każda nasza akcja jest istotna i wszystkie muszą być jak najlepiej zaplanowane.

Wariant historyczny
Nasza kopia gry zawierała mini rozszerzenie. W wielkim skrócie jest to dwanaście kart inspirowanych historycznymi wydarzeniami. Jedną z nich ciągnie się i wprowadza efekty w pierwszej i trzeciej turze akcji każdej rundy. W związku z tym w każdej grze będzie brało udział sześć z dwunastu karty zdarzeń historycznych. Wprowadzają one drobne modyfikacje zasad dotyczące jakiegoś konkretnego regionu. Może to spowodować przesunięcia surowców, utratę lub zyskanie wpływów. To rozszerzenie wprowadza troszeczkę urozmaicenia do gry i stawia graczy przed troszeczkę innymi taktycznymi decyzjami.

Solidny zakup
Kolejnym mechanizmem, który znajdziemy w grze Colonialism, to jednoczesne wybieranie akcji. Zagrywanie kart polityki odbywa się poniekąd w ten sposób. Pierwsza z nich w regionie jest zagrywana zakryta, więc przeciwnik nie dowie się co tam planujemy, a może po prostu blefujemy i chcemy go odciągnąć od innego miejsca. Zawsze mi się coś takiego podobało.
Dwuosobowe rozgrywki w tę grę to około 90 minut. Może wydawać się, że to dużo i w zasadzie przez całą grę robimy to samo, ale jest to bardzo przyjemne, pomimo tego, że zmusza nasz umysł do wytężonej pracy. Po prostu Colonialism ma bardzo płynny przebieg i w zasadzie nie ma w nim większego downtime'u, jeśli obaj gracze wiedzą co należy robić w grze.
Cieszę się, że ten tytuł jest w naszej kolekcji. Miał być tylko „na części”, a okazał się całkiem solidnym tytułem z area control dla dwojga. Wiem, że gra jest już niedostępna w polskich sklepach. Niemniej jeśli uda się Wam gdzieś tanio dostać ją na rynku wtórnym, jak nam, to warto się nią zainteresować. Zwłaszcza jeśli szukacie czegoś z area control dla dwojga.

Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
3/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
-/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota:  4.85/6

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz