Wydawca:
REBEL.pl
Rok
wydania: 2016
Liczba
graczy: 2-4
Czas
rozgrywki: 30-60 minut
Portugalskie
miasto Estoril kojarzyło mi się do tej pory tylko i wyłącznie z
torem Formuły 1. Jak się okazuje, w czasie Drugiej Wojny Światowej
było one świadkiem rywalizacji szpiegów z wielu krajów. W grze
Miasto Szpiegów: Estoril 1942, gracze będą starali się stworzyć
własną, jak najlepszą siatkę szpiegowską. Tytuł ten zwrócił
moją uwagę, ze względu na mechanizm jednoczesnego wyboru akcji,
który jest jednym z moich ulubionych w nowoczesnych grach
planszowych. Wydawnictwo REBEL.pl było na tyle miłe, że
udostępniło nam egzemplarz gry do recenzji.
Luźne
kafelki i karykaturalne rysunki
Gra
jest wykonana na solidnym poziomie. Mamy grube kafelki szpiegów,
które z całą pewnością lepiej „zachowują się” w trakcie
rozgrywki, niż karty. Oprawa graficzna jest dość kreskówkowa i
momentami komiczna, jak na grę o takiej tematyce. W każdym razie
przyjemna dla oka. Zastanawiam się też, czy niektórzy szpiedzy są
wzorowani lub byli prawdziwymi postaciami. Mamy na przykład płytkę
z Clarkiem G. oraz I. L. Flemmingiem. Czy to Clark Gable (aktor) oraz
Ian Lancaster Flemming (autor powieści o Jamesie Bondzie), czy może
podobieństwo jest przypadkowe? :-)
Zdziwił
mnie fakt, że zawartość pudełka była wrzucona luzem. Kafelki
były już wyciśnięte z wyprasek. Z tego co się orientuję, to
taki zabieg zmniejsza koszty produkcji, ale niestety zwiększa też
szansę na uszkodzenie kafelków, jeszcze przed rozpakowaniem gry.
Instrukcja
do gry jest napisana na przyzwoitym poziomie. Zalecam przeczytać ją
drugi raz zaraz po pierwszych kilku turach, aby dobrze zaznajomić
się z terminologią w grze. Spis reguł posiada również wiele
przykładów, które ładnie obrazują wiele niuansów Miasta
Szpiegów.
Mam
na imię...
Celem
gry jest oczywiście zdobycie jak największej liczby punktów.
Uzyskujemy je poprzez zdobywanie nowych płytek szpiegów, dzięki
płytkom zachowanym na koniec rozgrywki oraz realizacji misji, które
również dają punkty na koniec gry. Najlepiej będzie, jeśli mój
opis rozgrywki poprzedzę omówieniem poszczególnych elementów i
ich funkcji w grze.
Plansza
główna – miejsca i obszary
W
grze mamy do dyspozycji osiem plansz miejsc. Są one podzielone
zazwyczaj na trzy obszary oraz lokację z nagrodą (płytką
szpiega). Obszary informują nas, czy wykładamy na nich szpiegów
odkrytych, czy zakrytych. Plansza budowana jest z sześciu miejsc i
tworzy prostokąt o wymiarach trzy na dwie plansze. Ich rozłożenie
z rundy na rundę ma być losowe i ich pozycja może być inna –
rozumiem przez to fakt, że nie wszystkie muszą leżeć ustawione w
jednym kierunku. Ten czynnik wpływa na regrywalność gry.
Każda
plansza miejsca ma jakąś zasadę specjalną, kolejność
rozpatrywania względem innych miejsc (od 1 do 8), kolejność
rozpatrywania obszarów znajdujących się w niej (od 1 do 3 lub 4)
oraz bonus za położenie szpiega w danym obszarze.
Szpiedzy
i ich kafelki
Każdy
gracz startuje z takim samym zestawem sześciu szpiegów. Każdy
kafelek ma na sobie kilka istotnych informacji:
1.
Siła wpływów – jeżeli gracz ma najwięcej wpływów w danym
miejscu, to zdobywa nagrodę znajdującą się w niej.
2.
Narodowość – ma ona wpływ na końcową punktację, innych
szpiegów oraz niektóre miejsca.
3.
Zdolności specjalne – w grze mamy kilka zdolności specjalnych:
zabójca (usuwa inną postać z miejsca), konspirator (ma możliwość
zmiany nagrody), nacjonalista (dostaje bonus do siły swoich wpływów
za innych szpiegów tej samej narodowości), uwodziciel (ma możliwość
przesunięcia szpiega do swojego miejsca), dyplomata (uodparnia
szpiega na uwodziciela i zabójcę).
4.
Punkty zwycięstwa – określa to ile punktów dostaniemy, jeśli
będziemy mieli tę postać na swojej ręce, na końcu gry.
Cube’y
i kostki
Każdy
z uczestników ma odpowiednią liczbę cube’ów do oznaczania
swoich szpiegów, po wyłożeniu na planszę. Jest ona zależna od
liczby graczy i definiuje to, ile kafelków zagramy w ciągu całej
rundy gry. Na przykład w dwie osoby wyłożymy sześciu szpiegów, a
w cztery – trzech.
Mamy
też białe cube’y, którymi oznaczamy kafelki „uodpornione”
przez dyplomatę. Kostki natomiast są potrzebne w lokacji Kasyno.
Płytki
misji
Przed
grą wykładamy cztery płytki misji na stół. Na koniec gry gracz,
który wypełni jakąś najlepiej otrzyma dodatkowe punkty
zwycięstwa. Misje polegają na posiadaniu największej liczby czegoś
na ręce. Mogą to być symbole zabójców, szpiedzy konkretnej
narodowości lub punkty wpływów.
Zarys
rundy gry
Każda
runda rozpoczyna się od rozłożenia sześciu plansz miejsc i
umieszczenia na nich płytek nagród (odkrytych lub zakrytych –
zależnie od miejsca). Następnie gracze po kolei wykładają po
jednej płytce szpiega na jakiś obszar w danym miejscu. Są dość
specyficzne zasady ich zagrywania. Otóż nie można od razu zagrywać
szpiegów do wewnętrznych obszarów planszy. Żeby to zrobić, to
musimy mieć płytkę sąsiadującą z takim obszarem.
Po
wyłożeniu każdej płytki, jeśli obszar go ma, to aktywowany jest
bonus. Mamy wówczas możliwość podejrzenia jakiegoś innego,
zakrytego szpiega. Kiedy już wszyscy gracze wyłożą odpowiednią
liczbę swoich kafelek na planszy, przechodzimy do rozpatrywania
miejsc.
Robimy
to w odpowiedniej kolejności – od 1 do 8 lub adekwatnie, gdyż
niektóre obszary mogą nie brać udziału w danej rundzie. Kiedy
dane miejsce jest rozpatrywane, to odkrywamy wszystkich szpiegów
znajdujących się w nim , a następnie aktywujemy (wykorzystujemy
ich zdolności) ich według kolejności obszarów. Na koniec
podliczamy punkty wpływów (biorąc pod uwagę modyfikatory ze
zdolności i miejsca) i gracz, który ma ich najwięcej, bierze dla
siebie płytkę nagrody.
Po
rozpatrzeniu wszystkich miejsc rudna gry kończy się. Zbieramy
wszystkich swoich szpiegów, którzy byli na planszy. Następnie
każdy gracz musi zredukować swoją siatkę szpiegowską (kafelki na
ręce) do sześciu agentów. Odrzuca potajemnie ich odpowiednią
liczbę. Kiedy wszyscy gracze to zrobią, są oni ujawniani
jednocześnie. Dzięki temu osoby z dobrą pamięcią będą
wiedziały, kto co ma na ręce w następnej rundzie. Można rozpocząć
kolejną rundę, według tych samych zasad.
Koniec
gry
Rozgrywka
kończy się po czterech rundach. Na jej końcu otrzymujemy punkty
za:
1.
Misje – gracz, który ma czegoś najwięcej na końcowej ręce,
otrzymuje sześć punktów zwycięstwa.
2.
Kafelki szpiegów na ręce – tyle, ile wynosi ich wartość na
kafelków.
Odrzucone
kafelki szpiegów – po 1 punkcie zwycięstwa za każdego,
niezależnie od ich wartości.
W
tym opisie nie poruszyłem wielu rzeczy. Na przykład nie omówiłem
zdolności specjalnych miejsc. Niektóre z nich po prostu dają
bonusy do siły wpływów jakimś konkretnym nacjom, w kościele nie
działają zabójcy, na plaży wykładamy wszystkich jawnie. Jedyne
co musicie wiedzieć, to fakt, że są one bardzo ważnym elementem
naszej taktyki na daną rundę.
… i
kiedyś byłem szpiegiem
Miasto
Szpiegów. Estoril 1942 to całkiem dobrze i czysto zaprojektowana
gra. Bardzo przyjemną rozgrywkę gwarantuje fakt, że wszystkie jej
najważniejsze elementy, czyli zdolności szpiegów oraz miejsc
bardzo ładnie zazębiają się. Muszę przyznać, że jestem pod
sporym wrażeniem. Tytuł ten również różnie skaluje się, co
postaram się pokrótce omówić w dwóch osobnych akapitach.
Rozgrywka
dwuosobowa
W
dwie osoby Miasto Szpiegów jest grą bardziej wymagającą. Przede
wszystkim dlatego, że musimy wyłożyć wszystkie sześć swoich
kafelków, które mamy na ręce. W związku z tym staramy się z nich
zrobić, jak najlepsze combo. Co więcej, o wiele łatwiej zapamiętać
nam, co przeciwnik ma na swojej ręce w danej rundzie gry i możemy
adekwatnie się do tego dostosować. To również ma wpływ na to,
jakie misje będziemy chcieli zrealizować pod koniec gry. Jest to
również bardzo ważne, gdyż sześć punktów to całkiem sporo w
tej grze. Co więcej we dwoje możemy starać się zrealizować dwie,
a nawet trzy płytki misji.
Rozgrywka
czteroosobowa
W
tę grę mieliśmy okazję zagrać w cztery osoby. Tak, jak się
spodziewaliśmy, przybrała ona wymiar troszeczkę bardziej
chaotyczny. Już nie można było stworzyć idealnego combosa, gdyż
zagrywamy tylko trzech z sześciu naszych szpiegów. Nie można
również starać się realizować kilku końcowych misji, a lepiej
skupić się na jednej, góra dwóch. Jest to jednak trudniejsze,
gdyż nie jest tak łatwo zapamiętać, co w danym momencie mają na
ręce nasi trzej przeciwnicy. Nie zmienia to faktu, że w czwórkę
gra się w tę grę równie przyjemnie. Tylko troszeczkę inaczej,
jeśli chodzi o taktykę.
Szpiedzy,
czy taktyczno-logiczna układanka?
Tematyka
gry bardzo szybko zanika podczas rozgrywki i skupiamy się wyłącznie
na odpowiednim wyłożeniu kafelków i wykorzystaniu ich symboli. Nie
zmienia to faktu, że doceniam, że autorzy gry postanowili poruszyć
temat, o którym niewiele się mówi (o ile w ogóle) na lekcjach
historii. Miasto Szpiegów. Estoril 1942 to po prostu bardzo ciekawa
taktyczno-logiczna układanka.
Myślę,
że spodoba się ona zarówno zapalonym graczom, jak i osobom, które
od czasu do czasu mają styczność z nowoczesnymi grami planszowymi.
O dziwo jest w niej trochę głębi. Weźmy na przykład szpiegów
konspiratorów, którzy pozwalają zmieniać nagrody w danych
miejscach. Dzięki nim możemy krzyżować plany przeciwnikowi lub
pomagać sobie, ale również ujawniają oni to, jakie kafelki
pojawią się w końcowych etapach gry – zamienione płytki lądują
na spodzie stosu. Takie coś może spodobać się osobom, które
podejdą do tego tytułu z rządzą zwycięstwa. Natomiast pozostali
mogę spędzić miło czas, bez zbytniego przepalania swoich szarych
komórek, gdyż to również gwarantuje ta pozycja. Wszystko zależy
po prostu od tego, jak nasze grono graczy podejdzie do Miasta
Szpiegów. Od tego również zależy czas gry w tę grę. Niemniej
nasze rozgrywki w żadnym wypadku nie dłużyły się, gdyż cały
czas analizowało się sytuację na planszy i starało stworzyć
jakąś ciekawą kombinację.
Muszę
przyznać, że nie zawiodłem się na tej grze. Mechanizm
jednoczesnego wybierania akcji bardzo ładnie w niej działa, a nie
zawsze musi tak być, jak pokazały moje niedawne doświadczenia z
innym tytułem. Tu, jak już wcześniej wspomniałem, wszystko ładnie
się zazębia i działa, jak dobrze naoliwiona maszyna. W związku z
tym, mój werdykt nie może być inny niż – polecam tę grę
każdemu.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
3/6
|
II.
|
Losowość
|
5/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena
|
5/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
5/6
|
Końcowa nota: 5.22/6
Bardzo serdecznie dziękujemy!
Recenzja zachęca do zagrania. Lubię gry (nie tylko planszowe) tym w klimacie :-)
OdpowiedzUsuń