Tytuł: Nina & Pinta
Wydawca: Ragnar Brothers
Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 90 minut
Język: angielski
Nina
& Pinta to pierwsza gra kwantowa (ang. quantum) wydana przez wydawnictwo z
Wielkiej Brytanii - Ragnar Brothers. Jeżeli nie wiecie, co to
oznacza ta nazwa, to odsyłam do wywiadu z jednym z autorów – Stevem Kendallem. Gra ta została wydana poprzez udaną kampanię
crowdfundingową i tylko małym nakładem.
Nina
& Pinta to gra dla jednego do czterech zawodników. Podzielona
jest ona na 6 er – rund. W każdej z nich gracze będą wydawać
złoto, aby załadować jeden do trzech statków z kapitanem i
osadnikami. Wysyłać będą ich do trzech Nowych Światów: Niny,
Pinty i Santa Marii. Każdy z nich podzielony jest na 7
lądów (Caribbean, Andes, Rockies, Appalachia, Isthmus,
Amazonia, Patagonia), które zawodnicy będą mieli okazję
eksplorować, odkrywać ich naturalne złoża, budować tam wioski i
miasta. Dzięki temu zyskają więcej złota na kolejne podboje.
Wszystko, co uda im się zdobyć przez 6 er, przyniesie im na końcu
punkty zwycięstwa. Wygra najlepszy. Jak to zrobić? Czytajcie dalej.
Elementy
gry
W
celu ułatwienia zrozumienia zasad gry przybliżę najważniejsze jej
elementy.
Mapa
– podzielona jest na trzy światy, o czym wspominałam już
powyżej. Oprócz tego znajduje się na niej kilka pól: tor
kolejności graczy, ceny benefitów (od 0 do 7, a ich cena początkowa
zależna jest od rozgrywanej rundy), miejsce na benefity dla każdej
ery i miejsce na odkryte benefity, dla obecnie rozgrywanej ery.
Trójkątna
plansza – kładziona jest ona na środku mapy. Znajduje się na
niej miejsce dla monet, znaczników miast oraz żetony wzrostu i
budowy.
Kafelki
lądów – są one dwustronne. Na początku gry są one zakryte,
więc nie wiemy jaki typ terenu okryjemy i jakie ma on specjalne
efekty. Dla każdego lądu przygotowano po 5 kafli. Każdy z nich
ma inny typ terenu. To, jaki rodzaj gleby się tam znajduje, wpływa
na przychód i liczbę populacji, jaka tam może przebywać.
Znaczniki
benefitów – mamy ich dwa typy: znaczniki bonusowe (okrągłe,
które dają nam specjalne bonusy w czasie gry)
oraz postępu (kwadratowe, których zbieranie przynosi nam punkty na koniec gry). Jest ich tyle, że w każdej grze nie będą brały udziału wszystkie z nich.
oraz postępu (kwadratowe, których zbieranie przynosi nam punkty na koniec gry). Jest ich tyle, że w każdej grze nie będą brały udziału wszystkie z nich.
Każdy
gracz rozpoczyna grę z:
-
trzema kapitanami, którzy pozwalają eksplorować nowe lądy i
atakować rywali. Nigdy nie może być więcej niż jeden nasz
kapitan w danym świecie i załadowany na statek.
-
20 osadnikami,
którzy pomagają w atakowaniu rywali, dają możliwość budowy
miast i wiosek. Najważniejszą ich zasadą jest to, że jeżeli raz
dotrą do Nowego Świata, to nie mogą nigdy z nich odpłynąć.
-
10 wioskami, które zawodnik może wybudować, zastępując znacznik
osadnika. Chcąc wznieść wioskę musi spełnić dwa warunki: mieć
w tym lądzie swojego osadnika oraz ląd ten musi być częścią
grupy trzech specyficznych ziem (kontrolować trzy lądy o różnych
typach terenu w Nowym Świecie, w którym buduje wioskę albo
kontrolować trzy lądy, o tej samej nazwie w każdym z Nowych
Światów). Wybudowanie miasta jest znacznie trudniejsze. Przede
wszystkich podczas całej gry może powstać tylko 7 miast: jedno na
każdy ląd. Ponadto może ono powstać poprzez przekształcenie
wioski albo zostać zbudowane od podstaw. W obu przypadkach miejsce,
w którym ma powstać miasto, musi być częścią grupy trzech
specyficznych ziem i spełniać oba ich warunki.
-
dwoma zasłonkami. Na jednej jest opisany przebieg rundy, a na
drugiej bonusy za osadników, miasta i wioski w czasie każdej rundy.
Jakość
elementów jest dobra. Dwie zasłonki są bardzo pomocne, bo za jedną
z nich możemy trzymać swoje pieniądze i znaczniki benefitów. Za
drugą możemy przygotowywać swoje statki w każdej erze i odstawiać
tylko jedną zasłonkę, nie pokazując tego, co schowaliśmy za
drugą. Nie mam zastrzeżeń do pozostałych elementów. Gra została
wykonana porządnie i z pomysłem. Wszystko jest funkcjonalne.
Instrukcja
również jest dobrze napisana. Jest przejrzysta i wszystko zostało
dobrze rozlokowane. Nie mieliśmy też większych problemów z
przyswojeniem i zrozumieniem zasad.
Przebieg
rozgrywki
Dla
osób, które nie czytają całej recenzji pragnę zaznaczyć, że
opis ten będzie bardzo zwięzły. Aby zrozumieć poszczególne akcje
zachęcam do zapoznania się w elementami gry.
Faza
1: Ustalenia – wykonywana równocześnie
-
odkrywamy jeden znacznik wzrostu albo budowy. Kładziemy go przy
odpowiednim świecie. Wzrost zwiększa liczbę osadników mogących
przebywać na lądach, a budowa pozwala na wznoszenie wiosek i miast.
-
pobieramy przychód, który wskazany jest na wylosowanym znaczniku
wzrostu lub budowy (od 1 do 3 monet);
-
wykładamy znaczniki benefitów na rozgrywaną erę;
-
od drugiej ery wykładamy znaczniki w stanie wojny. W każdym świecie
może znajdować się tylko jeden taki token. Pozwala on na walki
pomiędzy rywalami w wybranym miejscu. Znacznik ten kładzie ta
osoba, która posiada najwięcej militarnych benefitów (są to
jedyne znaczniki bonusowe, które są jawne przed rywalami).
Każdy
zawodnik za swoją zasłonką załadowuje swoje statki. Każdy
członek załogi musi być opłacony jedną monetą. Ustalamy też
kolejność wysyłania naszych statków przestrzegając zasad:
najpierw płyną te z największą liczbą załogi, a w przypadku
remisu ustalamy sami, który wypływa pierwszy. Żaden zawodnik nie
jest zmuszony do wysłania wszystkich swoich statków. Niekiedy nawet
można załadować na niego tylko osadników, bez kapitana. Jest to
dozwolone.
Faza
3: Popłynięcie i populacja – wykonywana po kolei przez każdego
gracza
W
tej fazie zawodnik wysyła swoje statki, w ustalonej kolejności
(najpierw pierwszy gracz wysyła jeden, potem drugi gracz i tak
dalej, aż każdy dopłynie swoimi statkami do lądów).
Każda
ta faza składa się z trzech etapów:
1.
Eksploracji lub konsolidacji lub ataku – po dopłynięciu do lądu
zawodnik decyduje się, którą akcję wykona (jedną z trzech).
Eksploracja
– jeżeli zdecydujemy się dopłynąć do nieodkrytego lądu i mamy
na pokładzie kapitana, to możemy zbadać ten teren. Odsłaniamy
płytkę i wysadzamy naszą załogę z pokładu. Zawsze musimy
przestrzegać ważnej zasady. Mianowicie pierwszym odkrytym lądem w
każdym świecie musi być Caribbean, a każdy następny musi
sąsiadować z już odkrytym. Niektóre płytki mają specjalne
efekty: możemy znaleźć kopalnię złota, nową cywilizację,
fortecę, złoto albo tubylców.
Konsolidacja
– kiedy statek dopłynie do już odkrytego lądu, może wysadzić
tam swoją załogę. Jedyny warunek jest taki, że jednocześnie na
jednym terenie nie może przebywać dwóch kapitanów. Akcja ta jest
pokojowa i nie wywołuje walki pomiędzy graczami.
Atak
– statek z kapitanem i przynajmniej jednym osadnikiem może
dopłynąć do lądu i zaatakować, pod warunkiem, że ten Nowy Świat
jest w stanie wojny. Wówczas atakujący usuwa po parze osadników:
jednego swojego i jednego wroga. Jeżeli wysłał większe siły to
może to uczynić kilka razy.
2.
Migracji – zawodnik może przesunąć jednego ze swoich osadników
do sąsiedniego odkrytego lądu (kapitan nie może się poruszać).
Nie wywołuje w ten sposób walki z pionkami innych graczy.
3.
Redukcji – jak już wspomniałam, każdy ląd ma dopuszczalną
pojemność. Jeżeli po migracji nadal znajduje się na nim zbyt duża
liczba osadników (kapitan nie liczy się), to muszą oni powrócić
za naszą zasłonkę. Nie przyniosą nam przychodu w tej rundzie.
Faza
4: Zarządzanie – wykonywana po kolei przez każdego gracza
Ta
faza składa się z trzech tur. Rozpoczyna pierwszy gracz, wybierając
świat, w którym chce przeprowadzić akcje:
- pobranie dochodu – każdy osadnik produkuje złoto, w wysokości zależnej od typu terenu, na którym przebywa. Dochód otrzymujemy tylko za tych, których pieniądze mogą dotrzeć na statek (poprzez sąsiadujące lądy, na których mamy swoich osadników, kapitana, wioski czy miasta). Część pieniędzy możemy przechowywać w twierdzach, o ile takie kontrolujemy.
- zbudowanie wiosek i miast – postępujemy według zasad, o których już wyżej wspominałam. Wioska kosztuje 3 monety, miasto 9, a przebudowa wioski w miasto 6. Pieniądze muszą pochodzić ze statku i/lub fortecy.
- popłynięcie z powrotem naszym statkiem z dochodem i ewentualnie kapitanem, o ile chcemy go wziąć z lądu.
Następnie
drugi gracz robi to samo, ale może wybrać inny świat. Ta faza
przebiega do momentu, w których każdy z zawodników będzie miał
przed sobą wszystkie swoje statki.
Faza
5: Wybór benefitów – wykonywana po kolei przez każdego gracza
W
ustalonej kolejności graczy, każdy wybiera jeden benefit i płaci
za niego. Następnie swoją akcję wykonuje drugi zawodnik i tak
dalej. Po jednej rundce, cena benefitów wzrasta, co wskazano na
torze na mapie. W swojej kolejce gracz może spasować i wówczas
kładzie swój znacznik na pierwszym wolnym polu na torze kolejności.
Faza
6: Zakończenia ery – wykonywana równocześnie
Jest
to porządkowanie planszy:
- usuwamy niezakupione benefity,
- kładziemy znacznik rund na kolejnej erze,
- usuwamy znaczniki w stanie wojny.
Po
sześciu erach gra dobiega końca. Przyznajemy każdemu zawodnikowi
punkty, według dość skomplikowanej punktacji. Jednak w skrócie
dostajemy je za:
- miasta po 3 punkty,
- wioski po 2 punkty,
- osadników po 1 punkcie,
- benefity postępu (każdy typ osobno: sztuka, nauka, militaria i religia),
- zebrane złoto.
Zwycięża
oczywiście ten, kto zebrał najwięcej punktów.
Wpływ
losowości i regrywalność
Losowość
w tej grze to trzy elementy:
-
ułożenie lądów,
-
kolejność pojawienia się znaczników wzrostu i budowy,
-
znaczniki beneftitów.
Każdy
z nich ma spore znaczenie. To, jakie typy terenów odkryjemy wpływa
na rozwój naszej cywilizacji, zarówno budowę wiosek i miast, ale
też na przychód. Jeżeli źle się ułożą lądy (na przykład w
jednym świecie będą tylko dwa typy gleby), to niemożliwe będzie
wzniesienie tam miasta. Jednak, jeżeli w dobrym momencie się
zorientujemy, to możemy przestać inwestować w ten świat i skupić
się na innym.
Każdy
świat ma swój znacznik wzrostu i budowy. Gdy na początku pojawią
się żetony wzrostu, to będziemy mogli wysyłać większą liczbę
osadników na lądy i rozprzestrzeniać się, co nam pomoże w
kontroli lądów. Natomiast jeżeli te drugie zaczną się pojawiać
dopiero w trzeciej erze, to przyblokują rozwój wiosek i miast. W
związku z tym, całe gromadzone z rundy na rundę złoto, będzie
przypływać na statkach za naszą zasłonkę i zyskamy możliwość
zakupienia większej liczby benefitów. Jednak ciężej będzie nam
później wznieść miasto za 9 monet w ostatnich rundach, bo taki
przychód nie jest wcale aż tak prosty do osiągnięcia. Gdy nam się
go uda zebrać, to często bardziej opłacalne jest
rozdysponowanie go na jedną czy dwie wioski, a resztę przeznaczenie
na zakup benefitów.
Kolejną
sprawą są właśnie wspomniane wyżej znaczniki benefitów. Dla
przykładu, może się tak zdarzyć, że przez całą grę będzie
tylko jeden żeton rozbudowy statków do czterech załogantów i
zgarnie to jeden gracz. Tym samym zyska on przewagę, tylko dlatego,
że miał akurat w tamtym momencie na to pieniądze.
Jak
łatwo zauważyć wszystkie te trzy elementy wpływają na siebie i
na wspomnianą losowość. Nie jest to jednak czynnik, na który
można się jakoś przygotować. Losowość ta sprawia, że w każdej
rozgrywce przyjdzie nam zmierzyć się z nieco innym wyzwaniem.
Wpływa to też na regrywalność tej pozycji, co sprawia, że chce
się zasiadać do tej gry, aby spróbować swoich sił.
Specjalne
zdolności nacji
Każda
narodowość ma swoją specjalną umiejętność.
Anglicy
startują z większymi statkami i mogą przewozić od samego początku
czterech załogantów. W pierwszych rundach nie jest to pomocne, bo i
tak nie mamy na to tyle pieniędzy. Poza tym wysyłanie dużej liczby
osadników przydatne jest wtedy, gdy wiemy do jakiego lądu płyniemy (jakiego
typu terenu i o jakiej pojemności) oraz chcemy walczyć z
rywalem.
Hiszpania
zaczyna jako pierwszy gracz. Ma to większe znaczenie z początku,
gdy chcemy wybrać dobre benefity. W naszych rozgrywkach bardzo
rzadko dochodziło do sytuacji, że ta kolejność często się
zmieniała (ma to miejsce wtedy, gdy ktoś spasuje jako pierwszy i
był drugim graczem). Z czasem bycie pierwszym nie jest wcale takie
dobre, bo niekiedy chcemy, żeby to rywal pierwszy popłynął.
Możemy to tylko sobie regulować kolejnością wysłania naszych
statków i ich ładownością.
Portugalczycy
otrzymują bonus tylko na początku gry. Mogą oni podejrzeć sobie 3
lądy w dowolnych światach. Wiedza ta z czasem jest zbyteczna, bo
wszystko zostaje odkryte. Ponadto startują jako drudzy w kolejności
więc mogą zyskać, to że podejrzą ląd Caribbean i albo
tam popłyną (gdy będzie tego wart) albo nie (gdy nie będzie
korzystny).
Francja
natomiast ma możliwość przeprowadzenia jednej walki w świecie,
który nie jest w stanie wojny. Jest to umiejętność, która
przydatna jest do 5 ery, gdy nie można wszędzie walczyć. Jednak
mimo tego w grze dwuosobowej jest ona mniej pomocna, aniżeli będzie
w rozgrywkach wieloosobowych.
Każda
z nacji ma specjalną zdolność mniej lub bardziej przydatną.
Jednak nie ma złej i lepszej. Każda z nich przyda się prędzej czy
później. Nie wywraca ona do góry nogami gry, co jest bardzo dobrym
rozwiązaniem.
Zasady
Po
pierwszym przeczytaniu instrukcji byliśmy nieco przytłoczeni liczbą
małych zasad. Jednak po kilku rozgrywkach wszystko było dla nas
instynktowne. Jest to znacznie prostsza gra pod tym względem niż
poprzednia gra tego wydawnictwa – DRCongo. Przynajmniej tak nam się
wydaje.
Z
nowicjuszami zalecałabym zagrać dwie rozgrywki, bo to jest pozycja,
którą trzeba wyczuć. Wiele elementów trzeba w niej kontrolować.
Jednym z nich jest stała obserwacja tego, co dzieje się na planszy.
Znaczenie ma też to, w którym świecie będzie można atakować.
Ważny jest nawet moment, w którym nasz statek dopłynie do takiego
świata, bo możemy zablokować atak rywala na nasze jednostki
poprzez zacumowanie do zagrożonego lądu z kapitanem.
Niejednokrotnie bawimy się z rywalem w ciuciubabkę i czaimy się,
kto i gdzie jako pierwszy przycumuje. Z początku walki te nie są
intensywne. Każdy raczej stara się zwiedzić lądy, zgromadzić
gotówkę na benefity i stworzyć ciąg z osadników, który
przyniesie gotówkę na wioski, miasta, kolejne podboje czy benefity.
W
5 i 6 erze, kiedy można się bić już prawie w każdym świecie, te
walki stają się intensywniejsze. Mamy też w miarę ustabilizowaną
sytuację finansową i pewien stały dochód. Każdy stara się
przeszkodzić rywalowi i liczy na to, że popsuje mu drogę
prowadzącą do zbudowania wiosek i miast. Dlatego też wyczucie
dobrego momentu na atak jest bardzo istotne, bo może sporo namieszać
w planach rywala. Nie tylko nie zbuduje on wioski czy miasta, ale też
możemy mu popsuć ciąg osadników, którzy przez to nie przyniosą
mu dochodu. Należy więc ciągle obserwować to, co robi rywal,
gdzie ma możliwość zbudowania wioski czy miasta, ile ma
potencjalnie gotówki i przewidzieć, jakie oddziały może wysłać
w kolejnej rundzie.
Punktacja
Jak
wspomniałam punktacja przebiega na dość specyficznych zasadach.
Teraz przybliżę ją Wam dokładnie, abyście zrozumieli (jakby było
za mało), jakie jeszcze decyzje podejmujemy w tej grze.
Punktacji
podlegają tylko znaczniki tego samego typu w przypadku religii
(protestantyzm albo katolicyzm, nie oba) albo różnego typu w
przypadku znaczników sztuki, nauki i militarnych (na przykład nie
są brane pod uwagę dwa znaczniki piechoty, lecz tylko jeden).
Gdy
powstanie w świecie pierwsze miasto, zawodnik, który to zrobił
nadaje typ tej krainie (świat sztuki, nauki lub religii). W związku
z tym każdy Nowy Świat z przynajmniej jednym miastem ma swoją
dziedzinę. W oparciu o to rozpatrujemy, ile miast znajduje się w
świecie sztuki i tyle wynosi początkowa wartość pierwszego
znacznika gracza (na przykład 3 miasta, to 3 punkty). Każdy kolejny
jest wart tę wartość +1, potem +2 itd. Bazując na tym
przykładzie, jeżeli gracz ma 4 różne znaczniki sztuki, to otrzyma
za nie odpowiednio: 3, 4, 5 i 6 punktów, co daje w sumie 18. To samo
dotyczy tokenów nauki i religii.
W
przypadku żetonów militarnych jest inaczej. Bazowa wartość
pierwszego wynosi tyle, ile miast nie zostało zbudowanych (do
maksymalnie trzech). W związku z tym, jeżeli nie powstały dwa
miasta, to pierwszy znacznik jest wart 2 punkty, a każdy kolejny +1.
Dla ułatwienia wydawca przedstawił to w tabelce, która pozwala to
szybko policzyć.
Nakreśla
to tylko kolejny problem w grze, gdyż za jedne benefity dostajemy
punkty tylko za zbudowane miasta, a za inne za każde niezbudowane.
Dlatego widząc, że przeciwnik ostro się zbroi (ma dużo żetonów
militarnych), będziemy starali się wznieść jak najwięcej miast.
To samo dotyczy ustalenia, który świat będzie miał jaką
dziedzinę. Jeżeli uzbieraliśmy już ich sporo, to nas to nieco
nakieruje. Oczywiście oprzemy to o potencjalne miasta, które tam
powstaną i to, czy nie damy rywalowi więcej punktów.
Na
każdym etapie gry, jest więc ważne to, co każdy z zawodników
robi i do czego dąży. Widząc, że jeden się zbroi, drugi pójdzie
w sztukę. Jednak warto to sobie wyśrodkować i nie dać rywalowi
dużej swobody. Dlatego to, że będziemy pierwszych graczem w
wyborze benefitów, może mieć sporą przewagę.
Podsumowanie
Nina
& Pinta to ciekawa gra z mechanizmem area control. Ma ona w sobie
dużą dawkę negatywnej interakcji. Podbieramy rywalowi benefity,
wybijamy go z lądów, czasami ubiegniemy go w eksploracji jakiegoś
terenu, a niekiedy zbudujemy miasto albo wioskę, tam gdzie on miał
zamiar. Nie jest więc to gra, w której każdy sobie buduje
cywilizację i nikomu nie przeszkadza. Z tego względu jest to
pozycja, która nam się podoba. Do tego dochodzi konieczność
kontrolowania przeciwnika, co również cenimy w grach. Pikanterii
dodaje specyficzna punktacja, która może zaważyć o czyimś
zwycięstwie. Polecam ją osobom, które właśnie tego szukają w
planszówkach. Można ją kupić za 45 funtów na stronie wydawcy.
Póki co, w polskich sklepach jej nie widziałam.
Sylwia
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
4/6
|
II.
|
Losowość
|
5/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
5/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena
|
4/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
6/6
|
Końcowa nota: 5.22/6
Bardzo serdecznie dziękujemy!
... and something for our
international
readers:
Pros:
Pros:
+ replayability
+ interesting scoring
+ unique theme
+ unique theme
+ demanding gameplay
+ solo variant
+ good for 2 players
Cons:
- randomness (sometimes)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz