Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

wtorek, 9 sierpnia 2016

Tank Hunter. Nasza recenzja gry w serwisie Board Times

Tytuł: Tank Hunter 2e
Wydawca: Arclight Games
Rok wydania: 2014
Liczba graczy: 2-8
Czas gry: za długi...
Język: japoński


Lubicie czołgi? Kto nie lubi czołgów…  Dziś zaprezentuję Wam serię japońskich gier – Tank Hunter. Składa się ona z trzech tytułów: Tank Hunter, Tank Hunter: Jäger oraz Tank Hunter: Commander. Każda z tych pozycji jest samodzielną grą. Wszystkie z nich mają takie same zasady podstawowe, więc bez problemu można je ze sobą łączyć.


Karty, humor, japońska kreska i polski akcent
Fabuła gry jest dość nietypowa. Otóż w dalekiej przyszłości miłośnicy czołgów i Drugiej Wojny Światowej postanowili stworzyć sobie modele, aby prowadzić nimi walki między sobą. Takie postawienie sprawy wyjaśnia humorystyczne podejście tematu, które objawia się przede wszystkim na rysunkach. Oczywiście w ten sposób autorzy unikają kontrowersji, które mogłyby wówczas wzbudzić te gry.
Tank Hunter to gra karciana. W każdym pudełku znajdziemy dwie talie: jednostek i zdarzeń. Pierwsze z nich to przede wszystkim bojowe pojazdy opancerzone – w grze nie tylko spotkamy czołgi, w stricte tego słowa znaczeniu, ale też artylerię, działa samobieżne, transportery opancerzone itd. Znalazły się w niej wszystkie mniej i bardziej istotne pojazdy z Drugiej Wojny Światowej. Jest nawet nasz rodzimy czołg 7TP.
Poza tym do jednostek zaliczają się działa/artyleria oraz jednostki piechoty – o ich sensie i różnicy wypowiem się w podsumowaniu. Drugi rodzaj kart, to zdarzenia. W skrócie są to jednorazowe karty, które łamią podstawowe zasady gry, dają nam jakieś profity, przeszkadzają przeciwnikowi oraz wyznaczają koniec gry. Oba rodzaje kart są opatrzone specyficzną oprawą graficzną, która ma obrazować humor panujący w ciągu gry. Jest ona przyjemna dla oka i miłośnicy anime lub mangi powinni ją docenić.
W tym momencie muszę wspomnieć, że gra jest całkowicie zależna językowo. Instrukcja oraz wszystkie napisy, oprócz nazw kart, są w języku japońskim. Na BGG są ich tłumaczenia na język angielski. Czy są one dobre? Nie mam pojęcia. Powiem tak – są one wystarczające, aby zagrać w tę grę. W związku z tym „szczelność” reguł pozostawia wiele do życzenia.

O co chodzi w grze?
Z tego co zrozumiałem, z tłumaczenia instrukcji, wynika, że gra ma trzy warianty zakończenia: zniszczy się wszystkie jednostki wszystkich przeciwników (tak, jest to gra dla maksymalnie ośmiu graczy z ich eliminacją…), wyciągnięte zostanie trzecie bombardowanie dywanowe (karta zdarzeń) lub skończą się jednostki w talii. Wówczas podliczane są punkty (zabite przez nas jednostki przeciwników) i wygrywa osoba z ich największą liczbą.

Karty jednostek
Każdy pojazd w grze ma następujące statystyki: wartość ataku przeciw jednostkom opancerzonym, wartość ataku przeciw jednostkom nieopancerzonym, pancerz, zaopatrzenie. Poza tym mogą one mieć zdolności specjalne, na przykład takie jak: zwiad (ujawnianie jednostek wroga), wystawienie w tylnej linii, atak dystansowy (z tylnej linii), pojazd bez wieżyczki (brak kontry w zwiadzie) itp. Wszystkie jednostki w grze mają również wartość punktową – ile zyskamy za jej zniszczenie.

Zarys rozgrywki
Na początku gracze decydują, z czego będzie składała się ich wspólna talia jednostek. Zalecane jest, aby w pierwszej grze były to tylko same pojazdy. W późniejszych grach gracze mogą dodać piechotę i artylerię oraz dowolnie manipulować, co ma w niej być – na przykład sami Niemcy i Rosjanie.

Każdy z graczy otrzymuje pięć kart jednostek oraz jedno wydarzenie. Talia zdarzeń dzielona jest na trzy, w miarę równe, stosy. W każdy z nich wtasowuje się bombardowanie dywanowe – wyznaczniki końca gry. Następnie gracze draftują otrzymane wcześniej karty – zatrzymują jedną, resztę przekazują graczowi po lewej, zatrzymują, przekazują itd.

Otrzymane jednostki kładzie się zakryte przed sobą. Tworzą one naszą linię frontu. Można zacząć grę. Przed rozpoczęciem każdej tury gracz wykonuje kilka rzeczy:
- „odtapowuje” (obraca do pozycji pionowej) wszystkie karty, które tego wymagają;
- może poprzestawiać swoje zakryte jednostki;
- może przesunąć jedną jednostkę z tylnej linii na front;
- może odrzucić trzy karty zdarzeń, aby zaopatrzyć jedną jednostkę;
- jeśli nie ma jednostek na froncie, to jego tylna linia staje się frontem.
W swojej turze gracz może:
Poczekać. Omija swoją akcję i bierze kartę zdarzenia na rękę. Karty te mówią, w którym momencie gry można je zagrać – nasza tura, tura przeciwnika lub zaraz po wyciągnięciu. Maksymalnie można mieć ich trzy na ręce.
Wykonać zwiad. Gracz wybiera swoją odkrytą jednostkę ze zdolnością zwiadu i rzuca kością. Jeśli rzuci mniej niż jej współczynnik, to odkrywa tyle jednostek wybranego gracza, ile oczek wyrzucił. Jeżeli rzuci więcej, to gracz będący celem zwiadu może wykonać atak, na jednostkę wykonującą zwiad.
Zaatakować. Gracz wybiera swoją jednostkę, następnie odkrytą jednostkę wroga i wykonuje atak. Jego szczegóły zaprezentuję za chwilę.
Po wykonaniu jednej akcji, następny uczestnik wykonuje swoją turę według powyższych kroków. Należy zaznaczyć, że zagrywanie kart zdarzeń i ujawnianie zakrytych jednostek nie jest akcją.

Zasady walki
Atakujący od swojej wartości ataku odejmuje wartość pancerza broniącego. To, co uzyska, oznacza, ile oczek maksymalnie może wyrzucić, aby zniszczyć cel. W związku z tym, jeśli różnica atak-pancerz wynosi 3, to trafiamy na 1,2,3. Jeżeli atakującemu powiedzie się, to niszczy jednostkę wroga i bierze ją jako trofeum (punkty). Natomiast jeśli nie trafimy, to przeciwnik może wykonać kontratak, czyli w skrócie zaatakować atakującego według powyższych zasad. Bez obawy nie wpadniemy w pętlę, bo nie można kontrować kontrataków. Co więcej, jeśli nasz wynik na kości ataku przekroczy lub wyrówna naszą wartość zaopatrzenia (zazwyczaj 6), to jednostka staje się „out of ammo”. Nie może ona wtedy nic robić, dopóki nie użyjemy odpowiednich kart zdarzeń na nią.

Kwestia piechoty i artylerii
Kiedy już oswoimy się z grą, to zalecane jest, aby dodać do gry karty piechoty i artylerii. W każdym zestawie Tank Huntera stanowią one mniej więcej 1/6 liczby kart jednostek. Moim zdaniem nie wnoszą one nic sensownego do gry, a tylko niepotrzebnie ją komplikują. Dla przykładu, jeśli mamy piechotę i artylerię, to zamiast pancerza mają one zręczność. Jeżeli atakujemy ich artylerią to jest to „atak granatem” . Jeżeli on powiedzie się to przyszpila on piechotę (działa to mniej więcej, jak brak zaopatrzenia). Piechota nie może kontrować takiego ataku. Natomiast jeśli artyleria strzela do artylerii, to kontratak następuje przed samym atakiem. Generalnie wszystkie jednostki wówczas wykonują jakieś inne ataki w zależności od tego, kogo atakują. Podałem tylko jeden przykład zagmatwania czegoś, co w gruncie rzeczy sprowadza się do rzutu kością…

Kwestia dowódców
W Tank Hunter: Commander wprowadzone zostały karty dowódców. Jest ich raptem sześć. Do dyspozycji mamy takich sławnych generałów, jak: Erwin Rommel, Bernard Montgommery, Charles de Gaulle, George Patton, Gieorgij Żukow oraz Heinrike Guderian. Tak, to nie pomyłka. Heinrich Guderian został przedstawiony, jako kobieta o dość sporym biuście. Czemu tylko on? Nie mam pojęcia. Zresztą mogę się mylić, czy to są prawdziwe imiona tych generałów. Dziwnym trafem ich pełne nazwiska nie są w pełni widoczne. Więc podobieństwo de Gaulle’a do de Gaulle’a jest zapewne zupełnie przypadkowe. Wracając do Guderiana, to ja bym wszystkich generałów przedstawił, jako kobiety, a co… Zwłaszcza, że w gry o czołgach grają przeważnie mężczyźni – oj coś seksistowsko się robi, więc przejdźmy dalej…

Jeżeli zaś chodzi o zasady, to są oni wtasowywani do talii jednostek. Jednak nie są oni traktowani jako takowe. Jeżeli uda się nam wyciągnąć dowódcę z talii, to ląduje on na naszej tylnej linii i daje jakąś zdolność specjalną, do wykorzystania raz w turze. Jeżeli jakiemuś graczowi się poszczęści w dociągu, to będzie miał ich kilku. Co ciekawe ich zdolności całkiem odpowiadają ich historycznemu charakterowi, jeśli mogę się tak wyrazić. Na przykład Patton może odrzucać karty zdarzeń, aby wykonywać dodatkowe ataki. Z kolei Żukow daje modyfikator +1 do walki przeciwko innym czołgom, ale jeśli nikogo nie zaatakujemy, to tracimy jednostkę.

Dla miłośników czołgów, którzy znają język japoński …
Od dzieciaka zawsze lubiłem czołgi. Bardzo miło było sobie pooglądać te wszystkie rysunki i poprzypominać/zgadywać, jak dana jednostka się nazywa. Szkoda tylko, że wszystko na kartach jest napisane w języku japońskim. Bo, jak zapewne widzieliście na zdjęciach, wszystkie jednostki mają rozpisane jakieś dane, które mają wyłącznie wartość historyczną, bez wpływu na rozgrywkę. Seria Tank Hunter, to zestaw gier lekkich i przyjemnych, skierowana dla osób nie grających w gry planszowe. Nie przepalimy naszego umysłu, porzucamy kostką i może pośmiejemy się z czyjegoś szczęścia lub pecha.

…i którzy nie grali w nowoczesne gry planszowe
Zawsze doceniałem gry z Dalekiego Wschodu, jak mawiam o tytułach z Japonii, Korei i Tajwanu. Nie zawiodłem się na żadnej z nich, aż pojawił się Tank Hunter

Jest to generalnie festiwal losowości. Losowe jest to, jakie jednostki dostaniemy, jakie zdarzenia dostaniemy i co wyrzucimy na kości. Jeśli nam się poszczęści w dociągu to stworzymy niezniszczalnego w walce Tygrysa, bo tak podniesiemy mu wartość pancerza. A to tylko i wyłącznie dlatego, że nie ma zasady, że wyrzucenie 1 jest automatycznym sukcesem w walce, a może jest, ale nie zostało to przetłumaczone… Z kolei, jeśli będziemy mieli pecha, to tego Tygrysa zaraz zniszczy wspomniany 7TP. Bum! I najdroższa jednostka w grze zniszczona przez jedną z tańszych, bo akurat wyrzuciło się 1 na kości. Na tym opiera się cała gra. Zero strategii, zero taktyki, jedno wielkie zero…

Wspomniany draft jednostek na początku gry ma tylko przypudrować sytuację, w której gracz dostaje same kiepskie czołgi. Jednak występuje on tylko na początku gry i późniejsze wystawienie jednostek zależy tylko od naszego szczęścia w dociągu zdarzeń oraz trafienia na kartę Posiłki. Może się to zdarzyć, a może nie. W związku z tym możemy zostać zniszczeni zaraz na początku, bo kto broni innym graczom atakować tylko jednego z nich. Potem taka „ofiara” musi bezczynnie patrzeć na to, co dzieje się na stole. Sama frajda, prawda? Zwłaszcza, że sama gra może się bardzo długo ciągnąć. Tak, ona się nie dłuży, ona się ciągnie – jest monotonna i nieekscytująca. Przeprowadzam zwiad, rzut kostką, atakuję, rzut kością, kontratakuję, rzut kością, wydarzenie, rzut kością… Teraz patrząc z perspektywy czasu na Tank Huntera, to prawdę powiedziawszy czas na niego zmarnowany wolałbym poświęcić nawet na zagranie w Magiczny Miecz (Talisman). To chyba w zupełności wystarczy, jako podsumowanie mojego zdania na temat tego tytułu.

Tomasz


Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
1/6
III.
Błędy w grze
?/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
?/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
2/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
1/6



Tekst pierwotnie ukazał się w serwisie Board Times. „Plusy i minusy” i ocena gry znajduje się TUTAJ.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz