Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

sobota, 3 września 2016

Doshboardgolf. Recenzja gry od Kopalko Games

Tytuł: Doshboardgolf
Wydawca: Kopalko Games
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 2-4
Język: angielski

Przyznam się, że gdybym miał czas, to z chęcią uprawiałbym dyscyplinę sportu, jaką jest golf. Od młodości poniekąd mnie ona fascynowała i zawsze lubiłem grać chociażby w gry komputerowe poświęcone tej tematyce. Całkiem niedawno natrafiliśmy na planszówkę Doshboardgolf. Jej autorzy Rick i Sean Kopalko są profesjonalnymi graczami w disc golfa. Czym jest disc golf? W największym skrócie jest to połączenie golfa i frisbee – musimy rzucić dyskiem do kosza, jak najmniejszą liczbą rzutów. Od razu przypomniałem sobie, że kiedyś grałem w coś takiego na konsoli u znajomych. Oczywiście postanowiłem zgłębić temat i muszę przyznać, że ta dyscyplina bardziej przypadła mi do gustu, niż zwykły golf. Już nie wspominając o tym, że cenowy próg wejścia jest o wiele niższy. Uzbrojony w tę wiedzę zacząłem szukać jakiś miejsc, gdzie można sobie w to pograć. Oczywiście okazuje się, że ta dyscyplina sportu jest w Polsce jeszcze mniej popularna niż zwykły golf. Najbliższe pole znalazłem w okolicach Warszawy, następne w Górach Świętokrzyskich, a potem na Śląsku. Muszę przyznać, że nie byłem tym bardzo zaskoczony, gdyż u nas na wsi (Bydgoszcz), to w zasadzie nic nie ma i nic się nie dzieje. Dowiedziałem się również, że sport ten jest bardzo popularny w Finlandii i jest tam 400 pól do disc golfa. Tak, zgadza się... A w Polsce tylko kilka. Tyle z mojego marudzenia. Przejdźmy do opisu gry.


Wykonanie
Grę można zakupić za 50 dolarów na stronie wydawcy. Trzeba przyznać, że jest to dość wysoka cena, za to, co znajdujemy w pudełku. W środku mamy dużą planszę, na której znajdują się bardzo specyficzne heksy oraz dziewięć dołków do rozegrania. Poza tym dla każdego gracza przygotowano talię ośmiu kart, które mają symbolizować jego dyski lub kije*. Inne elementy to notesik do zapisywania punktacji, kilka zwykłych pomarańczowych pionków, cztery K12stki oraz po dwa dyski w kolorach graczy. Mamy jeszcze dwa ołówki z gumką i trzeba docenić, że wydawca je dołączył. Wszystko to mieści się w dobrze przygotowanej wyprasce.
Niestety mankamentem gry jest jej instrukcja. Widać, że nie została ona przygotowana przez osoby bardzo związane z grami planszowymi. Nie jest ona po prostu dobrze ułożona i zasady zaawansowane mieszają się z podstawowymi. Muszę przyznać, że wystarczyłoby pogrubić odpowiednie terminy występujące w grze i taki prosty zabieg bardzo by ułatwił zrozumienie Doshboardgolfa. Jednak wydaje mi się, że jeśli mniej więcej zna się zasady golfa, to da się ją w miarę łatwo przyswoić.

*Chcę zaznaczyć, że jest to gra o golfie lub disc golfie – nie jest to dosłownie powiedziane w instrukcji. Z racji tego, że autorzy są osobami uprawiającymi profesjonalnie disc golfa, to na potrzeby tej recenzji przyjmuję, że jest to gra o disc golfie. Rozwinę to trochę później.

Cel gry
We wstępie chcę zaznaczyć, że nie jestem profesjonalistą, jeśli chodzi o terminologię z golfa. W związku z tym, jeśli czyta to jakiś miłośnik tego sportu i natrafi na jakieś rażące błędy, to bardzo przepraszam.
W pełnej grze rozgrywamy dziewięć dołków/koszy. Każdy z nich ma określony Par - liczbę rzutów, w których powinno się do niego trafić. Jeśli uda nam się zrobić to w mniejszej liczbie, to naliczamy sobie ujemne punkty, a jeśli w większej, to dodatnie. Po rozegraniu wszystkich dołków, wygrywa osoba z najmniejszą liczbą punktów. W skrócie – jak w golfie :-)
Chcę jeszcze zaznaczyć, że mój pobieżny opis zasad oprę o zasady profesjonalne, czyli o wszystkie dostępne w grze, gdyż uważam, że jest to najbardziej sensowny sposób grania w Doshboardgolf.

Anatomia karty
Każdy z graczy ma po dwie karty, które nazywają się tak, jak dyski w disc golfie lub kije w golfie. Są to mianowicie: Putter, Mid, Driver i Max Driver. Uczestnicy mają swoje prywatne zestawy tych kart i różnią się one minimalnie od siebie. Są na nich takie informacje, jak statystyczny zasięg, kontrola oraz znoszenie. Poniżej mamy trzy wiersze:
Niebieski (górny) oznacza zasięg, czyli to, jak daleko nasz dysk poleci – ile pól może pokonać;
Szary (środkowy) to wynik kostki;
Czerwono-zielony (dolny) to ewentualne znoszenie lub trafienie w cel.

Anatomia planszy
Na planszy mamy kilka rodzajów pól. Większość z nich to trawa, która nie ma specjalnych zasad. Poza tym mamy drzewa. Możemy w nie uderzyć, jeśli nasz dysk będzie przez nie przelatywać. Mają one również wpływ na nasz zasięg, jeśli rzucamy z pola z nimi lub też mogą spowodować utratę na całą rozgrywkę jednego z naszych dysków, jeśli skończymy na nich ruch. Na planszy też jest woda. Jeśli na niej wylądujemy, to cofamy się na pierwsze odpowiednie pole, które nie jest wodą i było naszym torem lotu. Jest to karane poprzez naliczenie kolejnego rzutu do sumy naszych rzutów w danym dołku. Poza tym istnieje wielkie prawdopodobieństwo, że stracimy dany dysk. Podobnie dzieje się, jeśli wylecimy poza planszę.

Na naszej planszy również znajdziemy wniesienia. Trzeba przyznać, że są one bardzo kiepsko oznaczone i niektóre z nich zauważyliśmy dopiero w naszej drugiej rozgrywce. Problem ten można było łatwo rozwiązać, na przykład poprzez użycie jakiegoś koloru na obrzeżach heksów. Jeżeli chodzi o zasady, to lecąc z górki nabieramy prędkości i nie liczymy kolejnego heksa w trakcie ruchu. Natomiast rzut pod wzniesienie wymaga poświęcenie dwóch jednostek ruchu. Ponadto, jeśli zakończymy ruch na takim klifie, to musimy sprawdzić, czy nasz dysk nie sturla się z niego.

Tura gracza
Swoją turę wykonuje gracz, który jest najdalej od celu, a w przypadku remisu ten, który prowadzi w całej rozgrywce. Kolejka każdego uczestnika składa się z kilku kroków:
1. Wybranie toru lotu i karty
Gracz wybiera jeden z dwunastu kierunków, w którym chce, aby jego dysk poleciał. Nie będę wnikał w dokładny opis tego procederu. Uczestnik może zdecydować się na jeden zakręt, który nie przekroczy 90 stopni od pierwotnego toru lotu. Następnie wybiera kartę – dysk, którym chce rzucić.
Kolejną decyzją jest to, czy spowalniamy lub przyspieszamy nasz dysk. Jest to po prostu odjęcie lub dodanie punktów ruchu. Jednak w drugim przypadku mamy większą szansę na to, że nam zniesie dysk oraz mniejsze prawdopodobieństwo na trafienie do celu. 
 
2. Rzut kośćmi
Gracz rzuca czerwoną i niebieską kością oraz sprawdza oba wyniki według szarego pola na wybranej karcie. Niebieska kość to zasięg naszego rzutu. Czerwona to ewentualne znoszenie lub trafienie w cel (jeśli wynik czerwonej kości mieści się w zielonych polach i zakończyliśmy ruch na polu z dołkiem, to trafiliśmy).

3. Rozpatrzenie efektów
Najpierw wyliczamy dystans, czyli wynik niebieskiej kości, który jest modyfikowany o ewentualne spowolnienie/przyspieszenie oraz opuszczanie pola z drzewem. Następnie liczymy pola po wybranym przez nas torze lotu. Kiedy dotrzemy na ostatnie pole, to wprowadzamy efekt czerwonej kości (czyli znoszenie lub trafienie w cel, jeśli jesteśmy na odpowiednim polu). Na sam koniec naliczamy efekt wiatru**. Jeżeli w ciągu tego lotu natrafiamy na pola z drzewami, to musimy rzucać kością, czy w nie uderzyliśmy. Jeżeli nasz ruch zakończymy na trawie, to wszystko w porządku. Natomiast koniec lotu na drzewie lub w wodzie oznacza to, że musimy rzucić kością i sprawdzić, czy nie straciliśmy naszego dysku. Jeśli zaś skończymy na klifie, to sprawdzamy, czy nasz dysk nie sturla się.

To tyle. Kolejną turę wykonuje osoba następna w kolejności. Czytając ten opis stwierdzam, że brzmi to bardziej skomplikowanie, niż jest w rzeczywistości. Tak to niestety bywa z tymi opisami :-)

**Jeśli chodzi o wiatr to jest on ustalany na całą grę. Ma on jakiś kierunek i siłę. To drugie oznacza to, że po zużyciu iluś jednostek dystansu (niebieska kostka) w trakcie lotu, będziemy musieli naliczyć X razy wiatr. Na przykład przy średnim wietrze, będzie on naliczony za każde cztery zużyte jednostki dystansu. Po prostu przesuwamy nasz dysk w danym kierunku, według standardowych zasad.

Golf, czy disc golf?
To jest bardzo dobre pytanie. W instrukcji jest stwierdzenie, że karty reprezentują kije danego zawodnika. Jednak późniejsze, profesjonalne zasady troszeczkę temu zaprzeczają. Mam na myśli zasadę gubienia karty. Czemu mamy szansę stracić nasz kij, tylko dlatego, że trafiliśmy w wodę lub drzewo? Przecież grając w golfa, to uderzamy piłeczkę i koniec jej lotu nie ma wpływu na nasz kij. Jeżeli popatrzymy na to z perspektywy disc golfa, to rozumiem, że trafiając w jakieś zarośla dysk może nam się zgubić lub połamać. Co jeszcze przemawia na rzecz tego, że jest to disc golf, to fakt, że na planszy nie ma bunkrów, to znaczy piaskowych pułapek, z których trudniej uderza się zawodnikom grającym w zwykłego golfa. Oczywiście mogę być w błędzie, gdyż nie jestem ekspertem od tego sportu. Niemniej w gruncie rzeczy można Doshboardgolf potraktować, jako grę o dowolnej z tych dyscyplin.

Losowy pick-up and deliver
Sklasyfikowałbym tę grę jako tytuł z serii pick-up and deliver. Mamy przecież dostarczyć nasz dysk z punktu A do punktu B, w jak najmniejszej liczbie tur. Nie trudno domyślić się, że jest to tytuł bardzo losowy. W zasadzie wszystko opiera się na rzutach kośćmi. To, na co mamy wpływ, to tylko wyznaczenie trasy. Musimy ją dobrze przeanalizować. Zaczynamy od ustalenia, gdzie chcemy trafić. Następnie ustalamy sobie tor i liczymy dystans. Na sam koniec wybieramy odpowiednią kartę. Oczywiście też musimy wziąć pod uwagę wiatr i ewentualne znoszenie naszego dysku z obranej trasy. Można więc powiedzieć, że celujemy w pewną strefę na planszy. Oczywiście potem jest to weryfikowane przez nasz rzut kośćmi.
Dwuosobowa rozgrywka się nie dłuży, jednak muszę przyznać, że my zazwyczaj graliśmy sobie połowę dołków. Kończyliśmy natomiast całą rozgrywkę w drugim podejściu. Co ciekawe dołki są również bardzo ciekawie skonstruowane – wydaje mi się, że późniejsze są bardziej trudne i mają więcej przeszkód.
Oprócz losowych rzutów, to największy wpływ na regrywalność tej pozycji ma wiatr. Jeżeli będziemy grali bez niego, to bez problemu możemy sobie ustalić najlepsze tory lotu w każdym z dołków. Jednak kierunek i siła wiatru sprawia, że do każdej rozgrywki będziemy musieli podejść troszeczkę inaczej.
Jeżeli chodzi o klimat, to mogę się wypowiedzieć tylko z perspektywy osoby, która grała w kilka gier komputerowych, zna teorię disc golfa i porzucała sobie okazjonalnie frisbee. Uważam, że to co dzieje się na planszy jest dość klimatyczne. Cała gra jest oparta o model matematyczny i w zasadzie to bardzo dobrze widać. Niemniej moim zdaniem model ten całkiem sensownie odwzorowuje to, co dzieje się na polu golfowym.
Jeżeli jesteście fanem golfa (dowolnego) oraz gier planszowych, to Doshboardgolf powinien się Wam spodobać. Uważam również, że miłośnicy mechanizmu pick-up and deliver również mile spędzą czas, jeśli nawet nic nie wiedzą na temat tego sportu. Jest to gra całkiem niezobowiązująca, do której będę powracał od czasu do czasu. Zwłaszcza w zimę, kiedy nie mogę porzucać sobie frisbee na świeżym powietrzu ;-)

Tomasz 

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
5/6
II.
Losowość
3/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja***
-/6
VI.
Wykonanie
4/6
VII.
Cena
2/6
VIII.
Czas rozgrywki
5/6
IX.
Ocena gry***
5/6
Końcowa nota:  4.35/6

*** W grze nie ma interakcji między graczami. W żaden sposób nie wpływają oni na swoje ruchy. W związku z tym nie jest ona oceniona w tabelce, a zamiast "skalowania na dwóch graczy" jest "ocena gry".


Tytuł ten można zakupić na stronie wydawcy (CLICK) lub na fińskiej stronie (CLICK) z akcesoriami do disc golfa (kolejny argument, że jest to gra o disc golfie).


Grę do recenzji udostępniło wydawnictwo Kopalko Games. Bardzo serdecznie dziękujemy!
... and something for our international readers:
Pros:
+ quite simple rules
+ dynamic and engaging gameplay
+ unique theme (disc golf)
+ replayability (especially with the wind)

Cons:
- randomness
- poorly written rulebook
- poorly marked hills



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz