Tytuł: Fight for Olympus
Wydawca: Mayfair Games
Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: 30 minut
Język: angielski
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click
Fight for Olympus to karciana gra dla dwojga z serii "for two players" wydawanej przez Mayfair Games. Zawodnicy stoczą walki o kontrolę Olimpu. Autorem gry jest Matthias Cramer. Ostatnio recenzowaliśmy jego inną grę – Automobile. Początki motoryzacji. Znany jest on także z takich pozycji, jak Rokoko czy Glen More.
A w pudełku...
W standardowym pudle, jak na tę serię, znajdziemy:
- karty bohaterów: po 15 w każdym kolorze (żółtym, zielonym, czerwonym, niebieskim i szarym);
- karty żołnierzy: po 6 w każdym kolorze;
- karty ekwipunku: po 3 w każdym kolorze;
- karty pomocy;
- planszę;
- drewniane znaczniki;
- znaczniki obrażeń.
Wszystkie elementy wykonane są na dobrych poziomie i nie mam do nich zastrzeżeń. Na uwagę zasługują rysunki na kartach. Za ich wizerunki odpowiada Javier González Cava (Watson & Holmes). Są one bardzo ekspresyjne i nasycone barwami. Zdecydowanie polecam przyjrzeć się im dokładnie.
Nie mieliśmy problemów dotyczących tłumaczenia zasad w instrukcji po angielsku z niemieckiego, co ostatnio często zdarzało się tłumaczowi – Grzegorzowi Kobiela. Napotkaliśmy jednak na brak ich precyzji dotyczącej broni. Jednak nawet oryginalne reguły nie rozwiązały naszych wątpliwości.
Rozgrywka
Każda tura gracza przebiega w trzech fazach.
1. Zagranie kart
Zawodnik może zagrać z ręki dowolną liczbę kart, o ile ma możliwość poniesienia za nie kosztu. Niektóre z nich są darmowe, a za inne gracz musi zapłacić innymi kartami w kolorze wskazanym na zagrywanej karcie. W grze są też szare karty, które traktujemy, jak jokery - karty każdego koloru.
Następnie wybieramy, do którego miejsca na planszy chcemy zagrać kartę jednostki, czy ekwipunku. Plansza dzieli się na 6 lokacji: trzy na górze Olimpu (1 punkt zwycięstwa), dwa w Delfach (przejęcie kontroli nad wybranym, dostępnym znacznikiem, który pomaga w poniesieniu kosztu za kartę), jeden w Troi (dociąg karty). Nagrodę (wspomnianą w nawiasach) za kontrolę danego miejsca dostajemy w kolejnej fazie.
Ponadto zagrywając kartę uruchamiamy jej natychmiastową zdolność, o ile takową posiada. W każdym miejscu może znajdować się tylko jedna nasza karta jednostki (plus ekwipunek).
2. Atak
Fazę tę rozpatrujemy po kolei zaczynając od miejsca najbliżej toru punktacji. Atak przebiega dwojako. Jednak za każdym razem sprawdzamy, czy nie możemy skorzystać ze specjalnej zdolności karty. Następnie weryfikujemy, co musimy zrobić. Jeżeli naprzeciw naszej jednostki znajduję się wróg to zadajemy mu tyle obrażeń, ile wynosi nasza siła. W ten sposób możemy go zabić. Wówczas trafia on na stos kart odrzuconych. Jeśli naprzeciw nie ma wroga, to otrzymujemy nagrodę za kontrolę miejsca. Postępujemy tak do momentu, aż rozpatrzymy wszystkie 6 lokacji.
3. Dociągniecie kart
Gracz dobiera dwie karty z talii dociągu. Zawodnicy mogą mieć na ręce dowolną liczbę kart.
Następnie swoją turę wykonuje drugi gracz i tak na zmianę, do momentu, gdy:
- na początku swojej tury gracz będzie miał karty we wszystkich miejscach. Wówczas wygrywa rozgrywkę.
albo
- gracz zdobędzie 7 punktów i w ten sposób wygra. Tu należy wspomnieć, że punkty te są oznaczane na "suwaku" - mam na myśli to, że znacznik punktów przesuwa się w stronę danego gracza, gdy ten zdobywa punkt. Coś takiego występuje chociażby w Zimnej Wojnie i Sztuce Wojny.
albo
- talia dociągu wyczerpie się. Wówczas wygrywa ten, kto ma więcej punktów.
Podsumowanie
Wszystko, co robimy w tej grze opiera się na losowym dociągu kart z talii, użyciu ich jako kolor do zakupu albo jako jednostkę, skorzystaniu ze specjalnych ich zdolność i uzyskaniu bonusów z danego miejsca. Można więc powiedzieć, że jest to taktyczna układanka i rywalizacja o to, kto stworzy lepsze kombinacje z aktualnie dostępnych kart.
Co się podoba, a co denerwuje?
Każda tura gracza jest bardzo dynamiczna. W oparciu o to, co mamy na ręcę, decydujemy które jednostki warto przetrzymać na później, a których nie mamy szansy zagrać. Dzięki temu, rozgrywka przebiega bardzo płynnie. Oczywiście przez losowość w doborze kart, czasem po prostu zagrywamy to, co mamy, bez większego zastanowienia i nie mamy wpływu na to, co dostaniemy w przyszłości. Jest to niekiedy irytujące, bo chciałoby się zagrać silniejszą kartę, ale nie mamy na to szans.
Karty jednostek są bardzo różne. Pośród tych z kosztem 6, są bardzo przegięte i słabe. W związku z tym, co powyżej napisałam, czyli losowością w dociągu, kilka razy w naszych rozgrywkach szala zwycięstwa bardzo szybko ulegała zmianie. Jednak co ciekawe, wygrana była uzyskiwana na różne sposoby, nie tylko poprzez uzyskanie 7 punktów.
Pomimo tego wszystkiego, ważne w ten grze jest to, do jakich miejsc zagrywamy jednostki i które bardziej wyposażymy. Ekwipunek dodaje nam po jednym punkcie do obrażeń i/lub życia. Niby niewiele, ale wiele razy pozwoliło naszym jednostkom przetrwać kolejną turę.
Na początku gry ważne jest, aby zadbać o kontrolę Delf, gdzie dostajemy pionki, które pomagają ponieść koszt za karty. W związku z tym, nie tylko oszczędzamy te na ręce, ale możemy dzięki temu zagrać ich więcej w swojej turze. Później przydaje się kontrola w każdej lokacji, ale na z początku to właśnie wyrocznia w Delfach jest bardzo istotna.
Pomimo tej losowości, przyjemnie grało mi się w Fight for Olympus. Czasami ta gra jest bezmyślna – to prawda, bo zagrywamy to co mamy na ręce bez większego wpływu na to. Jedyne co możemy kontrolować, to gdzie zagramy jednostki i ekwipunek. Dzięki mądrym wyborom w tym aspekcie, w jakimś tam stopniu niwelujemy tę losowość. Fight for Olympus spodoba się osobom, które lubią dynamiczne i szybkie gry karciane dla dwojga.
Wydawca: Mayfair Games
Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: 30 minut
Język: angielski
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click
Fight for Olympus to karciana gra dla dwojga z serii "for two players" wydawanej przez Mayfair Games. Zawodnicy stoczą walki o kontrolę Olimpu. Autorem gry jest Matthias Cramer. Ostatnio recenzowaliśmy jego inną grę – Automobile. Początki motoryzacji. Znany jest on także z takich pozycji, jak Rokoko czy Glen More.
A w pudełku...
W standardowym pudle, jak na tę serię, znajdziemy:
- karty bohaterów: po 15 w każdym kolorze (żółtym, zielonym, czerwonym, niebieskim i szarym);
- karty żołnierzy: po 6 w każdym kolorze;
- karty ekwipunku: po 3 w każdym kolorze;
- karty pomocy;
- planszę;
- drewniane znaczniki;
- znaczniki obrażeń.
Wszystkie elementy wykonane są na dobrych poziomie i nie mam do nich zastrzeżeń. Na uwagę zasługują rysunki na kartach. Za ich wizerunki odpowiada Javier González Cava (Watson & Holmes). Są one bardzo ekspresyjne i nasycone barwami. Zdecydowanie polecam przyjrzeć się im dokładnie.
Nie mieliśmy problemów dotyczących tłumaczenia zasad w instrukcji po angielsku z niemieckiego, co ostatnio często zdarzało się tłumaczowi – Grzegorzowi Kobiela. Napotkaliśmy jednak na brak ich precyzji dotyczącej broni. Jednak nawet oryginalne reguły nie rozwiązały naszych wątpliwości.
Rozgrywka
Każda tura gracza przebiega w trzech fazach.
1. Zagranie kart
Zawodnik może zagrać z ręki dowolną liczbę kart, o ile ma możliwość poniesienia za nie kosztu. Niektóre z nich są darmowe, a za inne gracz musi zapłacić innymi kartami w kolorze wskazanym na zagrywanej karcie. W grze są też szare karty, które traktujemy, jak jokery - karty każdego koloru.
Następnie wybieramy, do którego miejsca na planszy chcemy zagrać kartę jednostki, czy ekwipunku. Plansza dzieli się na 6 lokacji: trzy na górze Olimpu (1 punkt zwycięstwa), dwa w Delfach (przejęcie kontroli nad wybranym, dostępnym znacznikiem, który pomaga w poniesieniu kosztu za kartę), jeden w Troi (dociąg karty). Nagrodę (wspomnianą w nawiasach) za kontrolę danego miejsca dostajemy w kolejnej fazie.
Ponadto zagrywając kartę uruchamiamy jej natychmiastową zdolność, o ile takową posiada. W każdym miejscu może znajdować się tylko jedna nasza karta jednostki (plus ekwipunek).
2. Atak
Fazę tę rozpatrujemy po kolei zaczynając od miejsca najbliżej toru punktacji. Atak przebiega dwojako. Jednak za każdym razem sprawdzamy, czy nie możemy skorzystać ze specjalnej zdolności karty. Następnie weryfikujemy, co musimy zrobić. Jeżeli naprzeciw naszej jednostki znajduję się wróg to zadajemy mu tyle obrażeń, ile wynosi nasza siła. W ten sposób możemy go zabić. Wówczas trafia on na stos kart odrzuconych. Jeśli naprzeciw nie ma wroga, to otrzymujemy nagrodę za kontrolę miejsca. Postępujemy tak do momentu, aż rozpatrzymy wszystkie 6 lokacji.
3. Dociągniecie kart
Gracz dobiera dwie karty z talii dociągu. Zawodnicy mogą mieć na ręce dowolną liczbę kart.
Następnie swoją turę wykonuje drugi gracz i tak na zmianę, do momentu, gdy:
- na początku swojej tury gracz będzie miał karty we wszystkich miejscach. Wówczas wygrywa rozgrywkę.
albo
- gracz zdobędzie 7 punktów i w ten sposób wygra. Tu należy wspomnieć, że punkty te są oznaczane na "suwaku" - mam na myśli to, że znacznik punktów przesuwa się w stronę danego gracza, gdy ten zdobywa punkt. Coś takiego występuje chociażby w Zimnej Wojnie i Sztuce Wojny.
albo
- talia dociągu wyczerpie się. Wówczas wygrywa ten, kto ma więcej punktów.
Podsumowanie
Wszystko, co robimy w tej grze opiera się na losowym dociągu kart z talii, użyciu ich jako kolor do zakupu albo jako jednostkę, skorzystaniu ze specjalnych ich zdolność i uzyskaniu bonusów z danego miejsca. Można więc powiedzieć, że jest to taktyczna układanka i rywalizacja o to, kto stworzy lepsze kombinacje z aktualnie dostępnych kart.
Co się podoba, a co denerwuje?
Każda tura gracza jest bardzo dynamiczna. W oparciu o to, co mamy na ręcę, decydujemy które jednostki warto przetrzymać na później, a których nie mamy szansy zagrać. Dzięki temu, rozgrywka przebiega bardzo płynnie. Oczywiście przez losowość w doborze kart, czasem po prostu zagrywamy to, co mamy, bez większego zastanowienia i nie mamy wpływu na to, co dostaniemy w przyszłości. Jest to niekiedy irytujące, bo chciałoby się zagrać silniejszą kartę, ale nie mamy na to szans.
Karty jednostek są bardzo różne. Pośród tych z kosztem 6, są bardzo przegięte i słabe. W związku z tym, co powyżej napisałam, czyli losowością w dociągu, kilka razy w naszych rozgrywkach szala zwycięstwa bardzo szybko ulegała zmianie. Jednak co ciekawe, wygrana była uzyskiwana na różne sposoby, nie tylko poprzez uzyskanie 7 punktów.
Pomimo tego wszystkiego, ważne w ten grze jest to, do jakich miejsc zagrywamy jednostki i które bardziej wyposażymy. Ekwipunek dodaje nam po jednym punkcie do obrażeń i/lub życia. Niby niewiele, ale wiele razy pozwoliło naszym jednostkom przetrwać kolejną turę.
Na początku gry ważne jest, aby zadbać o kontrolę Delf, gdzie dostajemy pionki, które pomagają ponieść koszt za karty. W związku z tym, nie tylko oszczędzamy te na ręce, ale możemy dzięki temu zagrać ich więcej w swojej turze. Później przydaje się kontrola w każdej lokacji, ale na z początku to właśnie wyrocznia w Delfach jest bardzo istotna.
Pomimo tej losowości, przyjemnie grało mi się w Fight for Olympus. Czasami ta gra jest bezmyślna – to prawda, bo zagrywamy to co mamy na ręce bez większego wpływu na to. Jedyne co możemy kontrolować, to gdzie zagramy jednostki i ekwipunek. Dzięki mądrym wyborom w tym aspekcie, w jakimś tam stopniu niwelujemy tę losowość. Fight for Olympus spodoba się osobom, które lubią dynamiczne i szybkie gry karciane dla dwojga.
Sylwia
Pomocnicza ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
3/6
|
II.
|
Losowość
|
3/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
5/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
6/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
4/6
|
IX.
|
Ocena gry
|
4/6
|
Końcowa nota: 4.77/6
Grę
udostępniło wydawnictwo:
Bardzo
serdecznie dziękujemy!
...and something for our international readers:
Pros:
+ simple rules
+ dynamic, tactical gameplay
+ really good graphic design
Cons:
- randomness
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz