Tytuł: Namiestnik
Wydawca: Games Factory Publishing
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 2-4
Czas rozgrywki: 45-60 minut
Język: polski
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click
Namiestnik to gra, która pierwotnie
została wydana w Rosji przez Hobby World. Na rynek polski
wprowadziło ją wydawnictwo Games Factory Publishing. Muszę
przyznać, że jest to gra, co do której miałem dość wysokie
oczekiwania, gdyż wydawała mi się ona bardziej rozwiniętą wersją
Splendoru. Czy spełniła ona moje oczekiwania?
Pustkowia Chaosu, czyli kilka słów o
fabule
W grze Namiestnik jesteśmy...
namiestnikiem. Zlokalizowana jest ona w krainie Laar w uniwersum
Berserk, które znamy chociażby z gry Bastion (recenzja tutaj).
Również w tym przypadku świat ten nie jest nam w żaden większy
sposób zarysowany. Jesteśmy po prostu namiestnikiem i mamy mądrze
rządzić, aby historia dobrze nas zapamiętała. Oczywiście
będziemy rywalizować z innymi namiestnikami, którzy będą
próbowali robić to samo. Na czym polegać ma nasza rola? Otóż
będzie on budować piramidę władzy, złożoną z wszelkiego
rodzaju poddanych, którzy przynoszą nam klejnoty, dają punkty za
magię i inne dziwne rzeczy, które są zależne od miejsca, w którym
się ich umieści, a w żaden sposób nie odzwierciedlają
fabularnego tła gry. Tak, zgadza się - klimat w grze jest
praktycznie nieistniejący, ale za to mamy ładne rysunki.
Psujące się karty, nieprecyzyjna
instrukcja i zasady oraz ... rysunki GW?
Może odzywa się moje dawne „zboczenie
zawodowe”, ale patrząc na te przepiękne ilustracje, odnoszę
wrażenie, że ich autorzy czerpali inspirację od Games Workshop.
Niektóre z nich są naprawdę, z braku lepszego określenia,
fantasy-warhammerowe. Nie chcę tu nikogo posądzać o jakiś
plagiat, gdyż to jest po prostu moje odczucie, które nie dotyczy
wszystkich ilustracji z tej gry.
Niestety karty nie są wykonane na
najlepszym poziomie, czy też z wytrzymałego materiału. Co więcej
nie posiadają one żadnych obwódek i już po drugiej grze widać
nadszarpnięcia na ich rogach i bokach. Zwróciłem na to uwagę,
gdyż karty tasuje się tylko na początku rozgrywki. W związku z
tym, zalecałbym ich zakoszulkowanie. Jeśli zaś chodzi o elementy
tekturowe, to nie mam do nich żadnych zastrzeżeń.
Instrukcja do gry mogłaby być
przetłumaczona w lepszy sposób. Po pierwsze mamy literówki i błędy
językowe. Po drugie, i nie mówię tego pierwszy raz, język polski
jest językiem dość plastycznym, a co za tym idzie –
nieprecyzyjnym. Przynajmniej mnie wydaje się tak, kiedy czytam
reguły do gier planszowych. Również w polskiej instrukcji Namiestnika , niektóre rzeczy są tak przetłumaczone, że można je
zrozumieć dwojako, a wystarczyłoby użyć troszeczkę innych
sformułowań i wszystko byłoby w porządku.
Jeszcze dość frapującym nas
elementem zasad jest wtrącenie, że gra została przystosowana dla
daltonistów. W instrukcji jest napisane, że żetony mają specjalne
obwódki, które pozwolą rozróżnić kolory. Ani ja, ani Sylwia,
nie widzimy tego. Mogę przypuszczać, że coś nie tak poszło z
wysyłką plików do drukarni.
Chcę zostać Namiestnikiem!
Gra trwa zazwyczaj 12 tur (jedna karta
może ją wydłużyć). Punkty zliczane są na koniec rozgrywki, a
zyskuje się je na wiele sposobów, o których mniej więcej wspomnę
później. Grę rozpoczynamy z sześcioma żetonami klejnotów,
trzema kartami praw i postacią na ręce oraz jedną zagraną
postacią w naszej piramidzie. Zacznę od opisu tego, co znajduje się
na kartach:
Karty postaci
Mamy na niej dwie istotne rzeczy:
segmenty z kolorami oraz koszty i nagrody. Te pierwsze dają nam
bonusy w trakcie i na koniec rozgrywki. Kolory tych segmentów
odpowiadają kolorom klejnotów (żółty, niebieski, zielony,
czerwony). Jeśli w trakcie rozgrywki, w naszej piramidzie, uda się
ułożyć pełne koło jednego koloru, to zyskamy punkty i dany żeton
klejnotu.
Po lewej mamy koszt zagrania karty.
Zależy on od tego, na którym poziomie piramidy chcemy ją umieścić.
Na przykład za położenie na drugim poziomie musimy zapłacić dwa
klejnoty, wskazane na karcie, patrząc od dołu. Jeśli chodzi o
nagrodę, to otrzymujemy tylko tę, która jest adekwatna do poziomu,
na którym znalazła się karta.
Nagrody, w wielkim skrócie, to: punkty
na koniec gry, żetony mieczy (do użycia w aukcji lub na koniec
gry), żetony nauki (produkcja większej liczby klejnotów w aukcji),
żetony magii (ich wartość punktowa na koniec gry jest zależna od
innych żetonów), żetony tarcz (chronią przed mieczami), klejnoty
nieskończoności (dają nam darmowy, niewidzialny klejnot raz na
turę), dociągnięcie kart postaci lub prawa, żetony bonusowe
(punkty za pełne koła z segmentów lub żetony magii), dodatkowe
klejnoty.
Karty praw
One również mają segmenty. Poza tym
charakteryzują się one bardzo niezbalansowaną zdolnością
specjalną – po prostu jedne wydają się lepsze od innych. Ich
efekty działają na koniec gry, w trakcie rozgrywki lub są
jednorazowe.
Zarys Tury
Tura w grze składa się z dwóch faz:
Faza aukcji
Na stole są wyłożone karty aukcji,
które definiują, za jaki klejnot będziemy mogli licytować daną
kartę. Na koniec każdej fazy aukcji wykładane są cztery nowe
karty postaci nad wspomnianymi kartami aukcji. Karty postaci z
poprzedniej tury są „spychane” pod karty aukcji, a jeśli tam
były jakieś postaci, to są one odrzucane z gry. W taki sposób
następuje rotacja kart.
Gracze licytują wybraną kartę
poprzez wzięcie w zamkniętą dłoń wybranego klejnotu –
pasującego do karty aukcji. Wszyscy odsłaniają swoje dłonie
jednocześnie, a następnie każdy bierze wylicytowaną kartę na
rękę. Niby proste, ale może nastąpić kilka wyjątkowych
sytuacji:
- jeśli kilku graczy zalicytowało za ten sam klejnot i jest przy nim tylko jedna karta do wyboru, to muszą wykonać kolejną rundę licytacji;
- jeśli dwóch graczy zalicytowało ten sam klejnot i są dwie karty do wyboru, to mogą się dogadać, co kto weźmie;
- jeśli gracz zalicytował pustą ręką, to jest to traktowane, jako spasowanie – wówczas bierze się 3 klejnoty z puli plus tyle, ile ma się żetonów nauki w piramidzie;
- jeśli gracz zagra żeton miecza, to wybiera on dowolną postać ze stołu przed innymi graczami;
- jeden gracz może wylicytować tylko jedną kartę. Maksymalnie mogą nastąpić 3 fazy aukcji i jeśli po tym dani gracze nic nie wylicytowali, to uznaje się to za ich spasowanie.
Faza rozwoju
Trwa ona przez trzy kolejki, a w jej
trakcie każdy z graczy wybiera kartę z ręki, a potem ją zagrywa.
Kolejność wykonywania akcji definiuje numer znajdujący się na
karcie – najniższy zaczyna. Jeśli zagramy:
- kartę postaci, to płacimy za nią koszt i umieszczamy w wybranym przez nas miejscu w piramidzie. Otrzymujemy też stosowną nagrodę. Zasada wykładania jest taka, że karty na wyższych poziomach muszą mieć „podstawę” zbudowaną z dwóch innych kart. Jeśli stworzymy pełne koło z segmentów jednego koloru, to otrzymujemy klejnot tego koloru. Piramida może się składać z pięciu poziomów. Zagranie karty postaci na najwyższym z nich daje nam dwie opcje: dostanie 15 punktów lub otrzymanie trzech pierwszych nagród z tej karty;
- kartę prawa, to nie płacimy żadnego kosztu i wprowadzamy jej efekt. Dodatkowo zasady z segmentami i pełnymi kołami nadal obowiązują.
Istnieje też opcja odrzucenia karty z
ręki, aby otrzymać dwa klejnoty lub po prostu spasować. W jakiej
kolejności to dokładnie się dzieje, nie wiadomo. Generalnie gra ma
wiele problemów związanych z tak zwanym timingiem (kolejność
wykonywania akcji).
Punktacja końcowa
Gra kończy się po turze, w której
zabraknie kart postaci. Wówczas gracze mają szansę „pokolorować”
segmenty w swoich piramidach. Robi się to poprzez użycie jednego
klejnotu na segment. Dzięki temu tworzy to pełne koła, za które
zyskujemy punkty. Na koniec gry naliczamy:
- punkty za jednolite koła i
nieskończone kamienie szlachetne, w zależności od tego, na którym
poziomie piramidy się znajdują;
- punkty za karty praw;
- punkty za żetony znajdujące się na
kartach i wszelkiego rodzaju bonusy z nich wynikające;
- punkty za zestawy żetonów: nauka,
tarcza, magia;
- utracone punkty za żetony mieczy,
które mają nasi przeciwnicy. Zmniejszamy tę stratę, jeśli
posiadamy tarcze w naszej piramidzie.
Wygrywa osoba z największą liczbą
punktów, a przypadku remisu nie ma tie-breakera.
Jest to bardzo pobieżny opis
rozgrywki, bez większego wnikania w szczegóły, choć pozory mogą
mylić ;-).
Aukcja i trzy karty, aukcja i dwie
karty, aukcja, karta, aukcja, karta...
Naprawdę mam mieszane uczucia, co do Namiestnika . Z jednej strony bardzo przyjemnie buduję się tę
piramidę i stara układać karty tak, aby tworzyły koła lub dawały
inne, potrzebne bonusy. Z drugiej strony, gdzieś tak od połowy
rozgrywki, po prostu zaczynamy tylko i wyłącznie reagować na to,
jakie karty postaci pojawiają się na stole. Zaczynamy grę z
kilkoma kartami na ręce. Po kilku turach raczej je wszystkie
zagramy, gdyż rzadko kiedy opłaca się nam spasować i przeczekać
turę. Przynajmniej ja odniosłem takie wrażenie. Podobnie wygląda
sytuacja z chomikowaniem kart na później. W związku z tym dość
szybko pozbędziemy się kart z ręki i nasza tura będzie wyglądać
tak, że wylicytujemy kartę, a potem ją gdzieś zagramy.
Okazjonalnie uda nam otrzymać bonus, dzięki któremu otrzymamy
dodatkowe karty, ale to i tak prowadzi do jednego – reakcji na
pojawiające się karty. W związku z tym jest to gra bardziej
taktyczna, niż strategiczna. Niby możemy coś planować
długofalowo, jak na przykład zbieranie konkretnych żetonów, ale
potrzebne karty mogą się pojawić na stole w złym momencie lub po
prostu zostać wylicytowane przez kogoś innego. Po prostu uważam,
że lepiej iść w tej grze „na żywioł”.
Timing, dziury w zasadach, balans i
losowość
Już wcześniej poruszyłem kwestię
związane z tym, że gra ma pewne problemy z zasadami. Pojawiają się
one w momencie, kiedy jeden z graczy nie chce zagrać karty w fazie
rozwoju, tylko ją odrzucić za dwa klejnoty. Nie jest wyjaśnione,
czy najpierw inni gracze wykonują swoje tury (zagrywają karty i
płacą klejnotami), czy najpierw on „sprzedaje” swoją kartę i
bierze klejnoty z puli. Jest to istotne, gdyż pula klejnotów jest
ograniczona.
Co ciekawe pierwszą dziurę w zasadach
odkryliśmy przed rozpoczęciem rozgrywki. Pierwsza karta, którą
zagrywamy w czasie setupu daje nam oczywiście swój bonus. Jeśli
jest to dobranie karty postaci lub prawa, to pojawia się problem.
Nie wspominałem wcześniej, że karty postaci są podzielone na dwa
stosy – większy złożony z 48 kart (na dwanaście tur – cztery
nowe karty na turę) oraz mniejszy z reszty. W teorii karty postaci
dzięki bonusom otrzymujemy z mniejszego stosu. Jednak w czasie
setupu go jeszcze nie ma. Niby to takie czepianie się z naszej
strony, ale ta sytuacja troszeczkę zbiła nas z tropu.
Wspomniałem również, że karty praw
są niezbalansowane. Niektóre rzeczywiście wydają się lepsze od
innych. Co więcej, ich losowy dobór powoduje to, że w zasadzie nie
wiemy na co trafimy. Niemniej większość z nich jest tak dobrych,
że lepiej zaryzykować i pociągnąć sobie taką kartę – może
uda się wyciągnąć coś przegiętego i akurat pasującego w tej
chwili.
Namiestnik dla dwojga
Pragnę zaznaczyć, że graliśmy w
Namiestnika tylko we dwoje. Mogę nawet powiedzieć, że całe
szczęście, gdyż gra jest momentami troszeczkę przydługa.
Powinienem również wspomnieć o tym, że w trakcie rozgrywki
wszystkie nasze klejnoty i żetony mieczy trzymamy za specjalnymi
zasłonkami. Jednak w grze dwuosobowej są one zbędne, gdyż i tak
można wszystko swobodnie policzyć.
Interakcja w grze sprowadza się
jedynie do licytacji. W związku z tym nie ma jej za wiele. Istnieje
również wariant, który wprowadza wirtualnego gracza w trakcie
aukcji, ale prawda jest taka, że wprowadza on po prostu więcej
nieprzewidywalności do rozgrywki.
Nie wiem, co sądzić o Namiestniku . Po
prostu nie mogę wydać jakiegoś konkretnego werdyktu na temat tego
tytułu. Gra z całą pewnością mnie nie odrzuciła, ale też mnie
nie powaliła na kolana. Przyznam, że spodziewałem się czegoś
bardziej, z braku lepszego słowa, stabilnego. Mam tu na myśli
zarówno kwestię losowości, jak i spójności zasad.
To co z tym Splendorem?
Na początku tego tekstu padło również
stwierdzenie porównujące grę do Splendora. Widać tu pewne
podobieństwa, ale w obie gry gra się zupełnie inaczej. Splendor
również jest losowy, ale z całą pewnością bardziej dynamiczny,
a co najważniejsze nie ma ograniczenia czasowego, co do tur. W
związku z tym mamy poczucie wyścigu z innymi uczestnikami, a przez
to odbieramy tę grę w specyficzny sposób. Mogę stwierdzić, że Namiestnik, jest rzeczywiście stopień wyżej, jeśli chodzi o
złożoność, od tej popularnej gry. Niestety rozgrywka w niego jest
minimalnie za długa. Nie ma tego poczucia rywalizacji. W związku z
tym to sprawia (nie mogę uwierzyć, że coś takiego zaraz napiszę),
że Splendor wydaje się lepszą pozycją.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
2/6
|
II.
|
Losowość
|
4/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
4/6
|
IV.
|
Złożoność
|
5/6
|
V.
|
Interakcja
|
3/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena
|
5/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki
|
4/6
|
IX.
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
4/6
|
Końcowa nota: 4.00/6
Grę udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz