Tytuł:
Neanderthal
Wydawca:
Sierra Madre Games
Rok
wydania: 2015
Liczba
graczy: 1-3
Czas
gry: 45 minut
Język:
angielski
Dziś
postaram się Wam przybliżyć kolejną grę mojego ulubionego
projektanta, to znaczy Phila Eklunda. Neanderthal miał premierę na
zeszłorocznych targach SPIEL w Essen. Autor poinformował nas tam,
że całkiem dobrze działa on w dwie osoby i posiada liczne
podobieństwa do Greenland – innej gry Phila Eklunda.
Postanowiliśmy zakupić ten tytuł całkiem niedawno. Trzeba
przyznać, że do napisania tej recenzji też zabierałem się od
dłuższego czasu, gdyż Neanderthal to gra dość nietypowa (to
akurat nic dziwnego, biorąc pod uwagę inne tytuły Phila Eklunda),
którą trudno jest mi zinterpretować.
Fabuła
Gra
przenosi nasz w czasy, kiedy to połowa współczesnej Europy była
pokryta lodem, czyli jakieś 45000 do 35000 lat temu. W tym czasie na
tereny te zaczął wkraczać krewny współczesnego człowieka,
nazwany Człowiekiem z Cro-Magnon (łac. Homo sapiens fossilis –
człowiek rozumny kopalny). Napotkał on tam neandertalczyków (łac.
Homo neanderthalsis) oraz archaicznego człowieka (łac. Homo
heidelbergensis). Co ciekawe te trzy grupy żyjąc odrębnie nie
wykazywały żadnego
„zainteresowania” w sztuce, religii, czy nauce. Pomimo tego, że
każda z nich miała odpowiednio duże umysły. Jednak w ciągu
tysiąca lat krzyżowania między sobą nastąpił istny boom w
malowidłach jaskiniowych, pochówkach oraz wynajdowanych
narzędziach. To może sugerować, że została rozwinięta nowa
forma komunikacji – język. W zasadzie o tym opowiada gra
Neanderthal – początkach rozwoju kultury, języka i wpływu
krzyżowania gatunków na ten proces.
Komponenty
i złożoność
Gra jest
wykonana w standardach Sierra Madre Games. Mamy karty, które
posiadają wiele ikonek na sobie oraz informacji naukowych. Walutą
są oczywiście plastikowe dyski, które w tym wypadku przeważnie
reprezentują dostępne słownictwo naszego gatunku. Instrukcja jest
napisana poprawnie, ale niestety posiada wiele niedomówień,
zwłaszcza związanych z rozmnażaniem. W związku z tym zalecałbym
zapoznanie się z living rules, które można pobrać tutaj: click.
Jeżeli zaś chodzi o złożoność, to gra ta posiada wiele drobnych
zasad, o których trzeba pamiętać. Wydaje mi się, że jest ona
troszeczkę bardziej skomplikowana, niż Greenland, pomimo tego, że
autor starał się uprościć niektóre mechanizmy, które są
zawarte w obu grach.
Zarys
gry
Celem
gry jest zdobycie jak największej liczby punktów. Te zdobywamy na
koniec gry, a są one zależne od naszej seksualności. Według niej
przydzielane są punkty za myśliwych, samca alfa, dojrzałą
starszyznę, dojrzałych mężów, dojrzałe córki, trofea, dojrzałe
udomowione zwierzęta, wynalazki oraz wolne słownictwo. Wiem, że
niektóre z tych terminów brzmią dziwnie, ale mam nadzieję, że
mniej więcej wyjaśnię to w trakcie tego zarysu gry.
Każdy z
graczy rozpoczyna rozrywkę z sześcioma myśliwymi, niedojrzałym
członkiem starszyzny odpowiedzialnym za rozpalanie ognia oraz
pięcioma dyskami, w trzech kolorach reprezentującymi nasze
słownictwo: białe to słowa opisujące naturę, pomarańczowe to
słowa socjalne, czarne to słowa techniczne. Poza tym otrzymujemy
losową, oczywiście dwustronną kartę seksualności, która daje
nam specjalne zasady oraz może na stałe zablokować niektóre nasze
dyski słownictwa. Plansza naszego gatunku zawiera skrót tury i też
jest dwustronna. Z jednej strony mamy nasz gatunek jako wokalny
i jako tacy rozpoczynamy grę. Na tej stronie mamy miejsce na
czterech członków starszyzny (dają nam specjalne zdolności) oraz
„mapę” mózgu, na której będziemy umieszczać portale, które
symbolizują łączenie dziedzin z życia codziennego i możliwość
ich artykułowania. Jeśli uzyskamy ich odpowiednią liczbę, to nasz
gatunek stanie się gatunkiem plemiennym. Wówczas nasza karta jest
obracana na drugą stronę, zyskujemy możliwość mianowania nowej
starszyzny, ale nie będziemy mogli już brać udział w aukcjach (o
tym zaraz).
Na stole
rozkładamy po 6 kart z talii północy i południa Europy. Będziemy
na nie mogli wysyłać naszych myśliwych, aby zdobywać benefity w
postaci dzieci (nowych myśliwych) lub uwolnienia dysków z naszych
kart. W niektórych przypadkach będziemy też mogli wziąć je do
siebie, jako trofea, narzędzia lub udomowione zwierzęta (podobnie
jak w Greenland).
Rozgrywka
trwa 10 rund, ale ta liczba może się zmienić, w zależności od
pojawiających się kart wydarzeń/córek. Składa się ona z kilku
faz.
- Wydarzenie i aukcja
Na
środek stołu wykładana jest karta, która symbolizuje wydarzenie
oraz córkę, którą będzie można „zakupić”. Określa ona
również pierwszego gracza w danej turze. Najpierw wprowadzamy
efekty wydarzeń. Mogą one spowodować przesunięcia kart w Europie,
śmierć starszyzny, śnieżyce powodujące śmierć naszych
„zależnych” (niedojrzali, starszyzna i niezamężne córki)
członków gatunku, o ile nie będziemy mieli odpowiedniej liczby
myśliwych. Też może zdarzyć się, że nasz gatunek popadnie w
chaos, jeśli mamy więcej myśliwych, niż dostępnych dysków ze
słownictwem. Wówczas stracimy połowę z nich, ale będziemy mogli
obrócić naszą kartę seksualności na drugą stronę. W skrócie,
to w czasie wydarzenia może dziać się wiele szalonych rzeczy.
Następnie
mamy aukcję córki. Licytujemy ją za nasze dyski słownictwa. Kolor
potrzebny do licytacji określa sama córka. Po co ją licytujemy?
Córki dają specjalne zdolności oraz możliwość układania
portali w naszym mózgu – to, co jest potrzebne, żeby nasz gatunek
stał się plemieniem. Osoba, która wygra licytację kładzie na
karcie córki odpowiednią liczbę dysków – tyle, ile
zalicytowała. To symbolizuje, że córka jest niedojrzała. Jej
zdolności zaczną działać dopiero w momencie, gdy dojrzeje, czyli
nie będzie miała dysków na swojej karcie. Wtedy też będzie mogła
mieć męża. Dyski te będziemy usuwać poprzez polowanie lub
wynajdowanie słownictwa w ostatniej fazie gry.
- Alokacja myśliwych
W
ustalonej kolejności, każdy z graczy wysyła swoich myśliwych.
Każdy z nich może:
- pójść
polować na dowolną kartę w Europie. W przeciwieństwie do
Greenland, aby rozpocząć polowanie, to nasz gatunek musi spełniać
odpowiednie wymagania – musi mieć w zasobach/słownictwie
odpowiednią liczbę dysków, wskazaną na danej karcie;
- zostać
mianowany na członka starszyzny. Zazwyczaj wiąże się to z użyciem
odpowiedniego dysku z naszych zasobów (słownictwa) i w związku z
tym będzie on niedojrzały;
-
polować/uwodzić córkę z naszego gatunku lub innego gracza.
- Negocjacje, ataki oraz zbieractwo
Jeżeli
myśliwi dwóch graczy znajdą się na tej samej karcie i jeśli
jeden z nich osiągnął już stopień plemienia, to możliwe są
negocjacje między graczami. Można wymieniać się kartami na ręce
i córkami. Jeżeli nie dojdzie do porozumienia lub żadna ze stron
nie jest plemienna, to walczymy ze sobą.
Odbywa się to poprzez rzuty kością i każdy wynik 1 zabija jednego
myśliwego naszego rywala. Pierwszy atakuje ten gracz, który ma
większą liczbę wolnych, czarnych dysków – słownictwa
technicznego.
Jeżeli
nasz gatunek ma umiejętność zbieractwa (odpowiednia córka lub
seksualność), to na tym etapie otrzymujemy jedno dziecko
(myśliwego) do zasobów, o ile nasi myśliwi znajdują się na
odpowiednich kartach.
- Rzuty na polowanie
Rzucamy
kośćmi za naszych myśliwych polujących na coś. Jeżeli to
zwierzyna, to musimy osiągnąć odpowiednią liczbę sukcesów, aby
dostać nagrodę – dzieci oraz możliwość uwolnienia
zablokowanych dysków słownictwa na naszych kartach lub planszy
gatunku. Sukcesy to 1 lub 1 i 2, w zależności od zwierzyny.
Oczywiście nasi myśliwi mogą umrzeć, z różnych powodów, które
określają rzuty kośćmi.
Jeżeli
polowaliśmy na dużą zwierzynę (np. na mamuta) i udało nam się
uzyskać odpowiednią liczbę sukcesów, to musimy walczyć z
drapieżnikami, o ile takowe gdzieś się znajdują. W skrócie jest
to drugi rzut na polowanie, ale jeśli nie będziemy mieli żadnego
sukcesu, to nie dostaniemy nagrody za sukces w polowaniu na dużą
zwierzynę – po prostu drapieżniki przychodzą i nas przeganiają.
Sukces w
„polowaniu” na córkę oznacza, że nasz myśliwy staje się jej
mężem. Co nam to daje? Jeżeli stajemy się mężem córki innego
gatunku to mamy dostęp do jej zdolności specjalnej oraz mózgu tego
gracza. Daje nam to profity w ostatniej fazie tury. Mąż broni też
córki przed ewentualnymi adoratorami oraz w trakcie śnieżycy.
- Udomowione zwierzęta
Jeżeli
jesteśmy już plemieniem i mamy udomowione zwierzaki, to teraz dają
nam one jakieś korzyści.
- Akcje starszyzną
Jeżeli
jesteśmy gatunkiem wokalnym to możemy wykonać jedną akcję. Może
to być:
- położenie portalu (dysku z naszego słownictwa) na odpowiednim obszarze mózgu. Obszar ten jest zależny od naszych dojrzałych córek lub córek, których jesteśmy mężami. Jeżeli położymy odpowiednią liczbę dysków w naszym mózgu, to stajemy się plemieniem – obracamy naszą planszę gatunku na drugą stronę.
- usunięcie zablokowanego dysk słownictwa z jakieś córki lub starszyzny. Usunięcie wszystkich powoduje dorośnięcie tej postaci, a to wiążę się z aktywacją jej zdolności. To, jaki kolor dysku możemy usunąć, zależy od tego, jakie mamy portale „aktywowane” w mózgu.
Jeżeli
jesteśmy gatunkiem plemiennym, to możemy wykonywać akcje
starszyzną, które wiążą się z udomowianiem zwierząt lub
wynajdowaniem wynalazków.
Po tych
sześciu fazach przechodzimy do następnej tury. Jest to bardzo,
bardzo, bardzo, bardzo pobieżny i zawiły opis rozgrywki. Nie
wnikałem w takie istotne rzeczy, jak zdolności specjalne związane
z naszą seksualnością. Nie poruszyłem też tego, jak zdobywa się
trofea i bierze karty na rękę. Też nie do końca wspomniałem o
tym, co się dzieje, jeśli kilku myśliwych walczy o jedną córkę.
Nie skupiłem się też na zasadach starszyzny i samca alfa. Jest to
po prostu gra Phila Eklunda. Łatwiej jest to zaprezentować „na
żywo”, niż opisać.
Połączenie
z Greenland
Kończąc
rozgrywkę w Neanderthal, można ją kontynuować, rozpoczynając grę
w Greenland. W skrócie setup w Greenland zależy od tego, z czym
zakończyliśmy grę w Neanderthal. Muszę przyznać, że nie
przekonała mnie ta opcja i jej nie próbowaliśmy. W zasadzie, nie
wiem czemu. Być może z powodu za dużego odstępu czasu, jeśli
chodzi o fabułę tych gier. W każdym razie wydaje mi się ona
nieklimatyczna.
Edukacja
i losowość, czyli to, co zwykle
Przyznam,
że fabuła gry mnie zafascynowała. Porusza ona kolejny temat, który
raczej nie zaprząta naszego umysłu każdego dnia. Ciekawy jest
fakt, że rozwój kulturowy tych trzech gatunków przypada na moment,
w którym zaczęły się one krzyżować. Oczywiście gra ta
przedstawia jedną z teorii, która ma odzwierciedlać ten proces.
Jednak dzięki temu możemy się dowiedzieć kolejnych ciekawych
rzeczy z przeszłości otaczającego nas świata. W związku z tym,
jak każda gra Phila Eklunda, Neanderthal ma wartości edukacyjne.
Natomiast przypisy objaśniające to, czemu takie, a nie inne
mechanizmy zostały zastosowane w grze sprawiają, że jest ona
całkiem klimatyczna.
Patrząc
tylko i wyłącznie ze strony mechaniki gry, to jest ona bardzo
losowa. Przede wszystkim objawia się to w rzutach na polowanie. W
przeciwieństwie do Greenland, w Neanderthal nie mamy żadnej
możliwości modyfikacji wyniku kostek. Przynajmniej na początku
gry, gdyż potem możemy zostać gatunkiem plemiennym i mieć
możliwość wynalezienia jakieś broni. To jest tylko teoria, bo
muszę przyznać, w ciągu naszych rozgrywek, nie udało się żadnemu
z nas coś takiego. Losowość występująca w polowaniu może po
prostu sprawić, że przez kilka tur nie będziemy mieli sukcesów i
nasz gatunek będzie „stał” w miejscu lub co gorsza, nasi
myśliwi umrą z jakiegoś powodu. Z kolei graczowi z „lepszymi”
rzutami, będzie się dobrze powodzić.
Kolejnym
aspektem losowym, który wpływa na wszystkich graczy jest pojawianie
się córek, w takiej, a nie innej kolejności. W wielu grach nie
mieliśmy szans przejścia na gatunek plemienny tylko i wyłącznie
dlatego, że nie pojawiła się córka z możliwością umieszczenia
odpowiedniego portalu w mózgu. Co prawda to wpływa na wszystkich
graczy, ale nie ma możliwości przewidzenia tego. Do tego również
dochodzą zupełnie niekontrolowane zdarzenia na początku tury i na
przykład zainwestujemy sporo w starszyznę, a w następnej turze,
przez rzuty kością, ona nam po prostu umrze.
Neanderthal,
czy Greenland?
Muszę
przyznać, że nie do końca wyłapałem co trzeba robić w
Neanderthal, aby na koniec gry mieć dobry wynik. Cały czas wydaje
mi się, że definiują to po prostu kostki i do nich musimy się
dostosowywać. Jak już wcześniej wspomniałem, jest ona oparta,
mniej więcej na tych samych zasadach (polowanie, starszyzna itd.),
co Greenland. W Greenland jednak, wydaje mi się, ma się większy
wpływ na to, co chce się zrobić. Z całą pewnością wiele dają
bonusy związane z ewentualnymi przerzutami lub modyfikacją kości w
trakcie polowania. To po prostu sprawia, że ma się poczucie
większej kontroli nad grą, o ile mogę się tak wyrazić. W pewnym
momencie rozgrywki w Greenland również wiemy, czy pozostać
politeistami, czy przejść na chrześcijaństwo i w związku z tym
mieć szansę na większą liczbę
punktów. W Neanderthal punktacje definiują karty seksualności, a
ją możemy zmienić tylko w momencie, kiedy nastąpi
odpowiednie zdarzenie na początku tury. Czy i kiedy ono nastąpi,
nie mamy pojęcia, więc musimy dostosowywać się do zastałej
sytuacji na bieżąco i poniekąd wróżyć z fusów.
Nie
twierdzę, że Neanderthal to gra zła. Jest ona, moim zdaniem, po
prostu bardziej losowa od swojej poprzedniczki. Może ujmę to
inaczej – brak kontroli nad losowością bardziej nam w niej
szkodzi. Niemniej cieszę się, że ją kupiliśmy, gdyż dała ona
mi możliwość dowiedzenia się czegoś więcej na temat
otaczającego nasz świata. Ta
losowość ma jednak też pewien plus - rozgrywka jest bardzo
płynna i nie ma czasu na paraliż decyzyjny.
W chwili
pisania tego tekstu, Neanderthal jest oceniany pozytywniej na BGG,
niż Greenland. Muszę przyznać, że nie zgadzam się z tą opinią
i ten drugi tytuł wydaje mi się lepszą grą. Być może nie
zauważyłem czegoś lub też nie zinterpretowałem odpowiednio
Neanderthala. W związku z tym na chwilę obecną uważam Greenland
za lepszą z tych dwóch gier. Muszę również przyznać, że klimat
przetrwania na Grenlandii również bardziej mi odpowiada. Być może
z czasem ta opinia się zmieni. Zobaczymy.
Pomocnicza ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
5/6
|
II.
|
Losowość
|
2/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
5/6
|
IV.
|
Złożoność
|
3/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
4/6
|
VII.
|
Cena
|
4/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
4/6
|
Końcowa nota: 4.33/6
...and
something for our international readers:
Pros:
+ theme and thematic gameplay
+ theme and thematic gameplay
+
educational values
+
dynamic gameplay
+
interesting graphic design
Cons:
-
randomness
-
imprecise rulebook (you must download living rules)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz