Tytuł:
GIPF
Wydawca:
HUCH & Friends
Rok
wydania: 2016
Liczba
graczy: 2
Czas
gry: 30 minut
Język:
polski, niemiecki, angielski, francuski, włoski, holenderski,
hiszpański (gra niezależna językowo)
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click
Całkiem
niedawno miałem przyjemność zapoznać się z grą YINSH –
szóstym tytułem z serii gier, które nazwane zostały „projektem
GIPF”. W moim tekście (click) wspomniałem, że z miłą chęcią
zapoznałbym się z innymi tytułami z tego cyklu. Okazja przyszła
szybciej niż się spodziewałem i już dziś możecie poznać moje
zdanie na temat pierwszej gry z serii, która dała nazwę całemu
projektowi, czyli GIPF.
Duże
pudełko
Wydawca
kolejny raz uświadczył nas dużym pudełkiem do gry. Trzeba
przyznać, że jeśli ustawimy wszystkie gry projektu obok siebie, to
będą prezentować się bardzo ładnie. Dla mnie problemem jest to,
że zajmie to za dużo miejsca. Przy ponad 200 grach w domu każde
miejsce na półce staje się dość istotne. W zasadzie można by
wszystkie gry serii wrzucić w dwa opakowania, ale dobrze wiemy, że
nie przystoi to miłośnikom-kolekcjonerom gier planszowych.
Natomiast jeśli macie dużo miejsca na gry w domu, to duże pudełko
nie sprawi Wam problemu.
W
środku tego pudła znajdziemy oczywiście planszę. Oprócz niej do
dyspozycji mamy 36 pionów – 18 czarnych i 18 białych, a jakżeby
inaczej oraz woreczek na nie. To w zasadzie tyle. Pionki są solidne,
chociaż wydaje nam się, że na czarnych po kilku partiach widoczne
zaczynają być rysy od nakładania ich na siebie.
Instrukcja
jest przetłumaczona i napisana poprawnie. Choć muszę przyznać, że
zarówno ja, jak i Sylwia mieliśmy problem ze zrozumieniem głównej
zasady – to jest zbijania/zbierania pionów. Co ciekawe było to
niezależne od tego w jakim języku czytaliśmy instrukcję –
polskim, angielskim, czy niemieckim. Bardzo pomogły przykłady
załączone w instrukcji. W gruncie rzeczy, jeśli chodzi o
skomplikowanie zasad, to gra jest banalnie prosta.
Cel
gry i reguły
Plansza
w grze jest sześciokątem stworzonych z zewnętrznych punktów. Są
to pola wyjściowe. Z każdego z nich wychodzą linie i łączą się
z leżącymi naprzeciwko polami wyjściowymi. W ten sposób powstaje
siatka do gry. Jej skrzyżowania będą miejscami, na których będą
umieszczane pionki, według dość specyficznych reguł. Na początku,
w jej narożnikach, naprzemiennie poustawiane są piony obu graczy.
Celem
gry podstawowej jest doprowadzenie do sytuacji, w której nasz
przeciwnik nie może wystawić pionka na planszę. Każdy gracz ma
łącznie 15 pionów do dyspozycji, z czego 3, jak już wcześniej
wspomniałem, znajdują się na początku na planszy.
Kolejki
w rozgrywce wykonuje się naprzemiennie. W swojej turze gracz musi
umieścić pionek na dowolnym polu wyjściowym, a następnie
przesunąć go wzdłuż jednej z wychodzących z niego linii. Jeśli
na następnym polu jest inny pion, to „spycha” on go dalej. Może
więc nastąpić efekt domina. Jeżeli wszystkie pola na linii są
zajęte i niemożliwe byłoby to „zepchnięcie”, to pionek musi
skorzystać z drugiej linii lub z innego pola wyjściowego.
Jeżeli
po tych ruchach pionki ułożą się w ten sposób, że w jednej
linii obok siebie znajdą się co najmniej cztery jednego gracza, to
są one zdejmowane z planszy. Wraz z nimi są ściągane wszystkie
przylegające piony wzdłuż tej linii. Piony „właściciela”
linii wracają do jego puli, a rywala są zbijane i nie będą mogły
powrócić do gry. Sytuację tę dobrze obrazują dwa poniższe
zdjęcia.
Jak
już wcześniej wspomniałem, gramy do momentu, w którym ktoś nie
może wystawić piona na planszy – wówczas przegrywa.
Opinia
W nowoczesne, abstrakcyjne gry planszowe wprowadził mnie Rój. Nie liczę
oczywiście w tym momencie szachów oraz warcabów. Wiele partii
rozegrałem w ten tytuł o robalach i prawdę powiedziawszy,
troszeczkę mi się on znudził. W międzyczasie miałem okazję
zagrać w kilka innych strategii abstrakcyjnych, ale jakoś mnie one
nie porwały. Może to przychodzi z wiekiem, a może to wina projektu
GIPF, ale coraz bardziej zaczynam doceniać tego typu tytuły. YINSH
mnie zachwycił, a sam GIPF w równym stopniu zafascynował.
Podobnie
jak w szachach, czy też w każdej grze, w której nie ma żadnej
losowości, tak i tu z całą pewnością można opracować
wszelkiego rodzaju strategie, ruchy i kontrruchy. W związku z tym
eksploracja tego wątku gry staje się naprawdę fascynująca. Gdy do
tego dodamy banalnie proste zasady, których złożoność można
porównać do warcabów, to mamy grę w którą zagramy praktycznie z
każdym. Oczywiście lepsi w ten tytuł będą ci, którzy będą
widzieli ruchy oraz wszelkie możliwe przesunięcia pionów kilka tur
na przód. Wiąże się to z przewidywaniem ruchów przeciwnika i
jest nieodzownym elementem tego typu gier.
Mogę
powiedzieć, że rozgrywka w GIPF jest tak jakby podzielona na dwa
etapy. W pierwszym z nich staramy się zyskać przewagę na planszy,
poprzez odpowiednie lokowanie naszych pionków i nawet czasami
pozwalamy zbierać swoje piony naszemu rywalowi. Drugi etap
następuje, kiedy prowadzimy w liczbie posiadanych pionów. Wówczas
możemy zacząć grać tak, aby uniemożliwić naszemu przeciwnikowi
powrót jego pionów do puli – tylko dzięki temu przecież możemy
wygrać.
Mimo,
iż na początku plansza wydaje się pusta i nie wiemy za bardzo co
robić, to szybko się to zmieni. GIPF oferuje naprawdę wiele
możliwości i daje nam cały wachlarz decyzji do podjęcia.
Rozgrywka jest płynna i przeważnie dynamiczna, ale jak w każdej
grze, ktoś może wpaść w paraliż decyzyjny. Naprawdę polecam
spróbować w nią zagrać każdemu.
Warianty
Gdybyśmy
mieli za mało decyzji i możliwości w podstawowych zasadach GIPF,
to autor proponuje nam dwie wariacje zasad:
Standardowy
GIPF
Zamiast
zwykłych pionów, na początku gry są wystawiane podwójne (jeden
ułożony na drugim), które nazwane są GIPFami. Gracz przegrywa,
oprócz normalnych warunków końca, kiedy straci wszystkie 3 z nich.
Jeżeli stworzy się linię z czterech sąsiadujących pionów i
jednym z nich jest nasz GIPF, to mamy możliwość nie ściągania go
z planszy wraz z wszystkimi pozostałymi. Możemy go też ściągnąć,
ale wówczas „rozbija się” on na dwa pojedyncze piony i
przestaje być naszym GIPFem. Zbicie GIPFa naszego przeciwnika nie
wiąże się z nowymi zasadami.
Turniejowy
GIPF
Gdyby
jeszcze było nam mało, to możemy zagrać na zasady turniejowe.
Wówczas plansza na początku gry jest pusta. Gracze naprzemiennie
wprowadzają wystawiają swoje piony, zaczynając od GIPFów.
Uczestnik może wprowadzić dowolną liczbę GIPFów na stół –
nie jest ograniczony do trzech, jak w grze standardowej. Jednak musi
zacząć od ich wystawiania i jak zdecyduje się je przerwać, to
wystawia pojedyncze piony i już nie może powrócić do GIPFów.
Poza tym obowiązują standardowe zasady – przegrywamy, kiedy
stracimy wszystkie GIPFy lub nie możemy wystawić piona na planszę.
Oba
te warianty wprowadzają rozgrywkę na troszeczkę inny poziom. GIPFy
wprowadzają kolejny dylemat, gdyż musimy je w pewnym stopniu
chronić. Z drugiej strony natomiast poprzez pozostawienie ich na
planszy, pozwalają na planowanie swoich ruchów, pod troszeczkę
innym punktem widzenia, jeśli mogę się tak wyrazić. Mam na myśli
to, iż dzięki nim będziemy widzieć więcej możliwości na
utworzenie ewentualnych linii, co pozwoli nam za zbieranie pionów z
planszy.
GIPF
łączy pokolenia
Miałem
okazję zagrać w GIPF z moim ojcem, który jest miłośnikiem
warcabów i szachów. Bardzo szybko zrozumiał on zasady i nasza
rozgrywka była na bardzo wyrównanym poziomie. Wcześniej próbowałem
z nim grać w inne nowoczesne gry planszowe (np. Splendor, Słońce i Księżyc), ale po zagraniu w GIPF stwierdził: „no Tomasz, jest to
pierwsza dobra gra, którą przyniosłeś. Pokombinować coś można
i pomyśleć. Różne opcje masz, dobre to”. Chyba nic więcej nie
muszę napisać na temat gry GIPF.
Tomasz
Ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
-/6
|
II.
|
Losowość
|
-/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
6/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX
|
Ocena gry
|
5/6
|
Końcowa nota: 5.85 /6
Egzemplarz gry udostępniła:
Bardzo serdecznie dziękujemy.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz