Tytuł:
Terraformacja Marsa
Wydawca:
REBEL.pl
Rok
wydania: 2016
Liczba
graczy: 1-5
Czas
gry: 180 minut
Prototyp
Terraformacji Marsa widzieliśmy na zeszłorocznych targach w Essen.
Gra ta pierwotnie została przygotowana przez szwedzkie, rodzinne
wydawnictwo FryxGames. Na nasz rodzimy rynek wprowadziła ją firma
REBEL.pl. W grze wcielamy się w rolę lidera korporacji, która w
XXIV wieku zaczyna terraformowanie Marsa. Proces ten ma spowodować
upodobnienie Czerwonej Planety do Ziemi i sprawić, że dzięki temu
stanie się ona zdatna do zamieszkania przez ludzi. Temat ten był
poruszany w science-fiction od bardzo dawna. W związku z najnowszymi
planami i odkryciami związanymi z Marsem, również trafił on na
szerszą skalę do gier planszowych. Zobaczymy, czy Terraformacja
Marsa to dobra gra.
Wzloty
i upadki komponentów
Jeżeli
chodzi o wykonanie gry, to ma ono swoje plusy i minusy. Ciekawym i
dość widowiskowym sposobem oznaczania wszelkiego rodzaju surowców,
jest korzystanie z metalicznych cube'ów: złote to „dziesiątki”,
srebrne to „piątki”, a miedziane to „jedynki”. Z całą
pewnością obniża to koszty produkcji gry, gdyż stosowane są one
do oznaczania wszelkiego rodzaju materiałów na planszy graczy.
Minusem tego jest, że cube'y te trzymane na planszy gracza łatwo
mogą się pomieszać, gdy ktoś trąci stół lub coś nam spadnie
na nie z wysokości. Takie sytuacje mieliśmy dość często w
trakcie gry.
Można
by tego minimalnie uniknąć poprzez zrobienie we wspomnianych
planszach graczy otworków, które trzymałyby cube'y na danej
powierzchni. Niestety autorzy na to nie wpadli, a same plansze
graczy są bardzo cienkie, gdyż nie są nawet z tektury i przez to
wydają się po prostu bardzo tandetne. Naprawdę psują one cały
obraz gry.
Każdy
graczy ma też znaczniki w swoim kolorze. Jest ich jednak za mało. W
każdej naszej dwuosobowej rozgrywce ich brakowało. Co więcej nie
ma informacji, czy są one limitowane, więc w zasadzie nie
wiedzieliśmy co z tym faktem zrobić i używaliśmy sobie innych,
aktualnie nieużywanych kolorów.
Na
szczególną uwagę zasługuje oprawa graficzna gry. Każda karta w
niej jest inna i posiada własny rysunek. Co więcej mają one
klimatyczne podpisy, które niekiedy tłumaczą, co dana karta w
„rzeczywistości” robi, a inne mają żartobliwe teksty. Moim
zdaniem twórcy powinni się zdecydować, czy robią „poważną”
grę science-fiction, czy humorystyczną grę rodzinną. Z całą
pewnością ja nie pozostawiłbym tego tak pomiędzy tymi dwoma
skrajnościami.
Zasady
gry nie są jakoś wyjątkowo skomplikowane, ale również nie są
bardzo proste. Instrukcja jest ułożona w specyficzny sposób i
nieraz napotykaliśmy problemy, żeby znaleźć jakąś konkretną
zasadę. Co więcej reguły też nie są do końca „szczelne”.
Nie wiem, czy wynika to z tłumaczenia zasad, które momentami też
pozostawiają wiele do życzenia, czy po prostu z faktu, że twórcy
gry nie do końca doprecyzowali wszystkie aspekty tego tytuły. Muszę
jednak przyznać, że nie mieliśmy ochoty wyjaśniać tych
wszystkich niedociągnięć (chyba się starzejemy, ale o tym
zaraz...) i po prostu przyjmowaliśmy jakąś naszą interpretację
danej sytuacji.
Zasady
gry
Rozgrywka
w Terraformację Marsa trwa do momentu, aż na planszy głównej
zostanie osiągnięty najwyższy poziom tlenu, najwyższa temperatura
oraz umiejscowione zostanie dziewięć płytek oceanu. Wówczas
kończymy aktualną turę gry (pokolenie) i następuje jej koniec.
Żeby lepiej zrozumieć, o co chodzi w Terraformacji Marsa, to
przedstawię Wam pokrótce opis elementów.
Plansza
główna
Jest
to serce gry. Widnieją na niej wspomniane wskaźniki tlenu i
temperatury oraz sam Mars, podzielony na heksy. Na powierzchni
planety będziemy umieszczać miasta, roślinność, oceany oraz
innego rodzaju specjalne kafelki. Wokół planszy biegnie tor, który
określa Współczynnik Terraformacji (WT) danego gracza. Można
powiedzieć, że jest to zarówno dochód pieniężny, jak i punkty
uczestnika. U dołu mamy miejsce na tytuły i nagrody. Pierwsze dają
graczowi punkty, o ile to właśnie on pierwszy coś osiągnął.
Drugie to bonusy na koniec gry. Oprócz tego mamy miejsce, które
symbolami opisuje nam podstawowe akcje, dostępne dla wszystkich
graczy.
Plansze
graczy
Wspominałem
już, że są one cienkie i nieodpowiednio zaprojektowane, prawda?
Oznaczamy na nich nasze przychody: pieniędzy, stali, tytanu,
roślinności, energii oraz ciepła. Przechowujemy również tam
wspomniane surowce.
Pieniądze
służą przede wszystkim do zagrywania kart. Stal i tytan pozwala
nam obniżyć cenę niektórych kart i może przydać się na koniec
gry, jako warunek zdobycia jakieś nagrody. Za roślinność możemy
sadzić lasy (przynajmniej my to tak nazywaliśmy) na Marsie. Energia
może być używana na różnego rodzaju sposoby, a na koniec tury
przekształcana jest w ciepło. To z kolei pozwala nam podnosić
temperaturę na planecie oraz może też przydać się, jako coś
potrzebnego do zdobycia nagrody.
Karty
korporacji
Na
początku rozgrywki każdy z uczestników wybiera jedną z dwóch
korporacji. Na jej karcie mamy zapisaną zdolność specjalną oraz
warunki startowe (liczbę znaczników pieniędzy i/lub innych
surowców).
Karty
projektów
Jeśli
plansza jest sercem gry, to karty projektów są jej układem
krwionośnym. ;-) W największym skrócie, są to wszelkiego rodzaju
akcje, które wykonujemy w grze. Niektóre z nich są jednorazowe, a
niektóre dają jakieś stałe benefity. Niekiedy możemy otrzymać
do dyspozycji kolejną akcję. Co łączy je wszystkie to fakt, że
mają one wiele różnego rodzaju symboli. Jest to istotne, gdyż
dzięki temu potrafią na siebie oddziaływać w stylu „otrzymaj X,
za liczbę posiadanych Y”. Wszystkie karty, które zagramy
przechowujemy w swojej strefie gracza. Jest to istotne, gdyż oprócz
wspomnianych zależności, to za niektóre z nich dostajemy punkty na
koniec gry.
Zarys
tury
Jak
już wcześniej wspomniałem, każdy z graczy otrzymuje przed
rozpoczęciem gry 2 karty korporacji do wyboru. Oprócz tego na rękę
dostajemy 10 kart projektów. Każdą z nich możemy zakupić za 3
jednostki pieniędzy. Wszyscy decydują, co chcą zachować i możemy
zacząć rozgrywkę. Tura składa się z kilku faz:
1.
Faza kolejności – zmieniamy w niej pierwszego gracza i przesuwamy
znacznik pokolenia (tury) o jedno pole do przodu.
2.
Faza badań – każdy otrzymuje 4 karty na rękę z talii i może
zakupić każdą z nich za 3 jednostki pieniędzy.
3.
Faza akcji – każdy z graczy może wykonać jedną lub dwie akcje w
swojej kolejce. Zależy to tylko i wyłącznie od nas samych. Czasem
lepiej grać na wstrzymanie i wykonywać jedną akcję, a niekiedy
dwie, aby ubiec w czymś naszych przeciwników. Faza akcji jest
wykonywana do momentu, gdy wszyscy gracze spasują. Dostępne akcje
to:
a)
Zagranie karty. Wybieramy kartę z ręki, sprawdzamy, czy spełniamy
warunki jej zagrania, następnie opłacamy jej koszt i wprowadzamy
efekty w życie. Po jej zagraniu pozostanie ona w naszej strefie
gracza, gdyż w przyszłości może oddziaływać na inne karty.
b)
Wykorzystanie projektu standardowego, czyli akcji z planszy
(oczywiście za opłatą). Daje nam to takie możliwości jak:
sprzedaż kart, podniesienie swojej produkcji energii, podniesienie
temperatury planety (wzrasta również nasz Współczynnik
Terraformacji – WT), umiejscowienie oceanu (wzrasta WT), posadzenie
lasu (wzrasta WT i poziom tlenu), zbudowanie miasta (wzrasta nasza
produkcja pieniędzy). Tu należy wspomnieć, że nasze WT wzrasta za
każdym razem gdy podnosimy temperaturę, kładziemy na planszy las
lub ocean – niezależnie czy robimy to za pomocą karty, czy
wspomnianej akcji.
c)
Uzyskanie tytułu. Jeśli spełniamy odpowiednie warunki (np.
kontrolujemy 3 miasta), to możemy kupić sobie tytuł, który da nam
punkty na koniec gry. Oczywiście kto pierwszy, ten lepszy.
d)
Ufundowanie nagrody. Są to warunki uzyskania punktów na koniec gry
(np. posiadanie największej liczby jednostek tytanu i stali).
Oczywiście kupuje się je za pieniądze.
e)
Wykorzystanie akcji z karty. Wcześniej wspominałem, że niektóre
karty projektów dają nam akcje do wykonania.
f)
Posadzenie lasu. Za każde 8 jednostek zieleni na swojej planszy
gracza możemy posadzić las na planszy głównej. Oczywiście
wzrasta nasze WT i poziom tlenu na planecie. Co ważniejsze lasy
należy sadzić tak, że muszą sąsiadować z innymi naszymi obszarami.
Dopiero, gdy nie mamy takiej możliwości, to możemy zacząć sadzić
je gdzie indziej.
g)
Podniesienie temperatury za ciepło. Za 8 jednostek ciepła z naszej
planszy, możemy podnieść temperaturę Marsa. Wzrasta też nasze
WT.
4.
Faza produkcji – na początku zamieniamy wszystkie nasze jednostki
energii na ciepło. Następnie otrzymujemy przychód względem
naszych wskaźników produkcji surowców na naszej planszy gracza.
Dodatkowo otrzymujemy tyle jednostek pieniędzy, ile wynosi nasze WT.
Koniec
gry
Następuje
on, gdy poziom temperatury i tlenu osiągnie odpowiednie
współczynniki. Ponadto na planszy muszą znajdować się wszystkie
znaczniki oceanu. Wtedy obecna tura dobiega końca i po fazie
produkcji gracze mają szansę na posadzenie lasów za swoje
jednostki zieleni. Następnie podliczamy punkty za:
-
WT;
-
nagrody;
-
tytuły;
-
rzeczy na planszy głównej. Każda nasza płytka jest warta 1 punkt.
Miasta są warte 1 punkt za każdy sąsiadujący z nimi las
(niezależnie od jego właściciela);
-
karty. Zagrane karty mogą dawać punkty – zarówno same z siebie,
za inne karty lub znaczniki, które znajdują się na nich.
Wygrywa
osoba z największą liczbą punktów. W przypadku remisu – ta,
która ma najwięcej pieniędzy.
Era
korporacyjna
W
Terraformację Marsa mamy możliwość grania na wariant
korporacyjny. Wprowadza on więcej kart do gry, a gracze startują
bez żadnych bonusów do produkcji na początku gry – w podstawowej
grze mamy przychód wszystkiego na 1. Mamy tylko te, które daje nam
korporacja.
Wariant
ten z całą pewnością wydłuża grę, ale daje wiele innych
możliwości na zdobywanie punktów. Jest w nim również wiele kart,
które wprowadzają więcej bezpośredniej interakcji między
graczami. Muszę przyznać, że nie mam zamiaru nie grać na ten
wariant w przyszłości.
Muszę
również wspomnieć o tym, że Terraformacja Marsa ma również
wariant jednoosobowy. Jednak, jak w przypadku wielu gier z taką
opcją, nie korzystałem z niej.
Klimat
i czas rozgrywki
Bez
wątpienia Terraformacja Marsa to gra typu euro. Jednak muszę
przyznać, że jest ona całkiem klimatyczna. Poniekąd interesuję
się zagadnieniami z kolonizacją Marsa i działaniami w tym
kierunku. Autor gry postarał się i zebrał w tej pozycji wiele
konceptów i teorii, które mają pomóc nam osiągnąć ten cel w
przyszłości. Co więcej mają one sens i ładnie współgrają z
mechanizmami gry. Nie wiem tylko, czemu zostały wprowadzone
momentami humorystyczne podpisy pod kartami, troszeczkę rozmywają
one naukowe tło gry.
Jak
nie trudno domyśleć się, prawdziwa terraformacja Marsa, o ile
kiedyś ona nastąpi, będzie długotrwałym procesem. Sama gra
również ładnie to odwzorowuje. Nie mam tu na myśli tego, że
jedna tura, to jedno pokolenie. Chodzi o to, że gra ta jest po
prostu długa. Swobodnie trzeba liczyć na około 3 godzinną
rozgrywkę, nawet we dwoje. Mniej więcej tyle czasu zajmowały nasze
gry. Muszę też przyznać, że momentami gra spowalnia. Dzieje się
to oczywiście w momentach zastanawiania się naszego rywala lub
kiedy po prostu nie mamy już co do roboty w naszej turze. Co więcej
to poniekąd gracze wybierają moment końca gry, więc to również
wpływa na czas rozgrywki.
Losowość
Jeżeli
nie gramy na wariant gry z draftem (przekazywanie sobie kart, a
następnie ich kupowanie) w fazie badań, to Terraformacja Marsa
czasami bywa losowa. Niekiedy jeden z uczestników po prostu dostanie
lepsze karty na rękę, które stworzą lepsze combosy. Wspomniany
draft dodaje jeszcze jeden aspekt do rozgrywki, oczywiście oprócz
jej wydłużenia. Daje on nam możliwość zachowania/odrzucenia
kart, które wiemy, że przydadzą się bardziej naszym rywalom.
Muszę przyznać, że zastanowiłbym się, czy nie wprowadzić
takiego draftu na początku gry, bo muszę przyznać, że nasze
startowe karty na ręce pozostawiały czasem wiele do życzenia...
Skalowanie
Jest
wiele aspektów Terraformacji Marsa, które będą lepiej
funkcjonowały w większą liczbę osób. Wszystkie z nich dotyczą
tego, co dzieje się na planszy głównej. Weźmy na przykład takie
miasta i roślinność. W grze dwuosobowej zazwyczaj nasz Mars
dzielił się na dwie połowy, względem równika. Jeden gracz
budował roślinki na północy, a drugi na południu. Od czasu do
czasu wtrącało się jakieś miasto na półkulę drugiego gracza,
aby wymusić rozwój jego lasów w innymi kierunku. W grze
wieloosobowej ten aspekt będzie z całą pewnością wprowadzał
więcej interakcji między graczami. To samo dotyczy również nagród
i tytułów. Zwłaszcza o te pierwsze będzie większa rywalizacja.
Kiedy graliśmy we dwoje i widzieliśmy, że jeden z nas nie ma
szansy dogonić drugiego np. w liczbie cube'ów ciepła, to po prostu
odpuszczaliśmy walkę w tej dziedzinie. Poza tym kupując daną
nagrodę przeważnie byliśmy po prostu pewnie, że i tak wygramy. W
więcej osób nie będzie to tak do końca przesądzone. Generalnie
wydaje mi się, że Terraformacja Marsa, to pewnego rodzaju wyścig –
kto co jak najszybciej i najlepiej osiągnie. Z doświadczenia wiem,
że gry wyścigowe zazwyczaj lepiej działają w większą liczbę
osób.
Ogólne
wrażenia
Muszę
zacząć od tego, że gra ta ma wiele błędów, które wynikają
zarówno z edytorstwa, jak i niedopracowania zasad. Jak się okazało,
dopiero naszą czwartą rozgrywkę zagraliśmy poprawnie!
Przynajmniej tak nam wydaje się, że w końcu tak było. Gra ta
posiada wiele drobnych zasad, o których łatwo zapomnieć, a inne są
tak „płynne”, że czasami musieliśmy sami je interpretować i
ustalać wspólną wersję. Nie rozumiem dlaczego autorzy gry nie
pokusili się o zaznaczenie tych wszystkich „mini” reguł poprzez
jakieś symbole na planszy. Wielokrotnie zapominaliśmy, że po
podniesieniu temperatury planety, wzrasta nasze WT. Czemu na planszy
nie została umieszczona ikonka odnosząca do tego? Dziwne jest też
to, że nie mieliśmy siły na wyjaśnianie tego wszystkie. Zazwyczaj
przy każdej wątpliwości sprawdzaliśmy fora w poszukiwaniu
odpowiedzi. Tu tak nie było. Być może Terraformacja Marsa trafiła
w nieodpowiedni moment naszego życia, a może po tak długiej
rozgrywce, już nie mieliśmy siły na wyjaśnianie wszelkich mniej
lub bardziej drobnych niedomówień. W każdym razie one istnieją i
poniekąd wpływają na odbiór całokształtu gry.
Po
przeczytaniu instrukcji i pierwszej rozgrywce, miałem pewne
skojarzenia z Cywilizacją: Poprzez Wieki. To zagrywanie kart i
szukanie dobrych combosów tak mnie skojarzyło się z tym tytułem.
Nie wspominając oczywiście o czasie rozgrywki :-) Jednak kolejne
partie pokazały, że jednak nie ma ten tytuł wiele wspólnego z grą
Vlaada Chvatila.
Wcześniej
wspomniałem, że w Terraformacji Marsa trwa swego rodzaju wyścig –
o tytuły, o nagrody, o miejsce na planszy. Nadaje to bardzo
przyjemną presję w trakcie rozgrywki. Ciekawe jest to, że od
pewnego momentu to właśnie gracze sami decydują, kiedy chcą
zakończyć grę. Jeśli widzimy, że jesteśmy na prowadzeniu, to
możemy się starać szybko podnosić odpowiednie współczynniki i
umieszczać oceany, aby skończyć rozgrywkę.
Terraformacja
Marsa oferuje naprawdę wiele różnych możliwości. Daje ona szansę
na zbadanie kilku dróg do zwycięstwa. W każdej rozgrywce możemy
skupić się na czymś innym i ładnie wszystko dostosować, do
posiadanych kart i zdolności korporacji. W tej grze mamy walkę o
obszary, zarządzanie surowcami i tworzenie engine'u/combosów z
zagranych kart. Wszystko to zazębia się z jej tematyką. Jest to
naprawdę dobra gra i jedna z lepszych, w które grałem w tym roku.
Niestety niedoprecyzowane zasady troszeczkę psują jej obraz.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
5/6
|
II.
|
Losowość
|
5/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
4/6
|
IV.
|
Złożoność
|
4/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena
|
6/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
4/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
5/6
|
Końcowa nota: 4.88/6
Bardzo serdecznie dziękujemy!
Recka fajna, ale...
OdpowiedzUsuńSerio, "cube'ów"? Nie ma polskiego odpowiednika tego słowa?
Czy możesz zasugerować jakieś w związku z tym? :-)
UsuńEeee... kostki?
UsuńNawet w instrukcji jest użyte takie słowo.
Problem jest taki, że gdy my słyszymy/widzimy słowo "kostki", to kojarzy się nam ono z kościami do gry (D6, D10 itp.). W związku z tym dla nas, żeby lepiej to rozróżnić, powlekane okleiną/plastikowe/drewniane sześcianiki to po prostu cube'y :-)
UsuńSześciany
UsuńWykonanie 5/6?!?! Maksymalnie ta gra zasługuje na 2. Szkoda, że takie bajki.
OdpowiedzUsuńPoza planszami graczy nie mamy zastrzeżeń do wykonania gry. Jest to napisane w recenzji.
UsuńW ile osob najlepiej sie w nia gra?
OdpowiedzUsuń