Tytuł: Alhambra
Wydawca: REBEL.pl
Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: 50 minut
Język: polski
Sprawdź aktualną cenę TUTAJ - click
Wydawca: REBEL.pl
Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: 50 minut
Język: polski
Sprawdź aktualną cenę TUTAJ - click
Może
nie wszyscy wiecie o tym, że gry planszowe już od lat 70-tych posiadają swoją
prestiżową nagrodę – Spiel des Jahres (po polsku: Gra Roku). Wśród laureatów
można wyróżnić tak znane pozycje jak: Tikal, Wsiąść po Pociągu, El Grande,
Carcassonne, a także omawiana przeze mnie Alhambra. Zdobyła ona główną nagrodę
w 2003 roku, kiedy to została wprowadzona na rynek przez Queen Games w
niemieckiej wersji językowej. Autorem tej pozycji jest Dirk Henn, znany również
z takich gier planszowych jak Shogun, Neptun czy Colonia.
Zanim
przejdę do recenzji, postaram się wyjaśnić co oznacza tytuł tej pozycji.
Alhambra to kompleks pałacowy położony w Andaluzji, w Hiszpanii. Pełniła ona
również rolę twierdzy, ale także w XIX wieku funkcję więzienia. Po wielu
perypetiach, takich jak pożary, odbudowy i odrestaurowania, w 1984 roku
Alhambra została wpisana na listę światowego dziedzictwa UNESCO.
W
grze Alhambra zawodnicy będą starali się stworzyć własny kompleks pałacowy,
przestrzegając kilku zasad. Ten, kto zrobi to z największym rozmachem i
wyważeniem wygra rozgrywkę.
Zawartość
pudełka
Gra
opiera się na dwóch elementach: żetonach budynków i kartach pieniędzy. Te pierwsze występują w sześciu rodzajach:
-
czerwone – Seraj,
-
zielone - Ogród,
-
brązowe – Arkady,
-
białe - Komnaty,
-
niebieskie - Pawilony,
-
fioletowe - Wieża.
W
specjalnie przygotowanych tabelach przedstawiono: ile znajduje się ich w każdym
z rodzajów oraz ile trzeba za nie zapłacić. To właśnie z nich będziemy budować
nasza Alhambrę.
Kart
pieniędzy jest 108. Występują one w czterech kolorach o wartości od 1 do 9.
Oprócz
tego dołączono:
-
żetony startowe i płytki rezerwy dla graczy,
-
giełdę budynków z polami o różnych walutach,
-
po dwa kolorowe znaczniki dla graczy,
-
dwie karty punktowania.
Jakość
elementów jest dobra. Przez to, że gra jest niezależna językowo, polski wydawca
nie przetłumaczył walut, które znajdują się na kartach. Wiele jest też błędów w
tłumaczeniu instrukcji. Najwięcej niedopowiedzeń wynikło podczas końcowej
punktacji i rozdysponowania żetonami budynków, które pozostały w grze. Jednak
wszystkie wątpliwości wyjaśnia instrukcja w języku angielskim.
Muszę
jeszcze nawiązać do oprawy graficznej Alhambry. Jest ona trochę nie z tej
epoki, co wynika z faktu, że oryginalnie została ona wydana w 2003 roku i od
tego czasu nie zmieniono jej pod tym względem. Oczywiście nie wpływa to w żaden
sposób na odbiór gry.
Opis
rozrywki
Zadaniem
zawodników jest zbieranie punktów poprzez posiadanie największej liczby
budynków danego rodzaju. Dodatkowo
nagradzany jest najdłuższy mur każdego gracza. W grze będą trzy punktowania.
Każdy z nich będzie inny i różnić będzie się liczbą punktów do zdobycia oraz
liczbą osób, która będzie miała szansę je zdobyć.
Pierwsze
dwie punktacje w każdej rozrywce odbędą się w jej rożnych momentach, gdyż na
początku gry ich karty losowo wtasujemy w talie kart pieniędzy. Na koniec gry
zawodnicy będą mieli okazję po raz ostatni zdobyć punkty za zgromadzone budowle
i najdłuższe obmurowanie stworzonego kompleksu.
Na
początku rozgrywki każdy zawodnik otrzymuje żeton startowy od którego
rozpocznie budowę swojej Alhambry. Ponadto każdy dostanie początkową pulę
pieniędzy. Zawodnicy będą pobierać z talii karty do momentu, w którym ich suma
wyniesie 20. W ten sposób zawodnicy mogą otrzymać nie mniej niż 20, a nie
więcej niż 28 pieniędzy. Na tym etapie nie ważna jest waluta karty (jej kolor).
Staje się to dopiero istotne w momencie rozgrywki, gdy przyjdzie nam kupować
żetony budynków.
Na
giełdzie budynków wykładamy 4 żetony budynków. Obok kładziemy 4 wierzchnie
karty pieniędzy. Oba te elementy będziemy uzupełniać na koniec każdej tury
gracza.
Swoje
tury zawodnicy wykonują naprzemiennie. Każdy może wykonać jedną z trzech akcji:
1.
Pobrać karty pieniędzy z tych odkrytych w dowolnej liczbie pod warunkiem, że
ich wartość nie przekroczy 5 albo wziąć jedną dowolną.
2.
Kupić żeton budynku i umieścić go w obszarze gry. Zawodnik może kupić go płacąc
co najmniej cenę podaną na żetonie w walucie, której kolor znajduje się obok
kafelka. Nigdy zawodnik nie otrzyma reszty, dlatego musi uważać, jakie karty
pieniędzy pobiera i jak nimi zarządza. Jeżeli graczowi uda się zapłacić za
żeton budynku dokładnie tyle, ile wynosi jego wartość, to otrzymuje bonus, w
postaci możliwości wykonania kolejnej akcji – dowolnej. W związku z tym, może
dojść do sytuacji, w której zawodnik zamiast jednej, wykonana 5 swoich tur:
zakupi za dokładną kwotę cztery budynki (bo tylko tyle jest wyłożonych na
giełdzie) i jedną dodatkową piątą akcję. Ważne jest, że wszystkie zdobyte w
swojej turze budynki dołoży on dopiero do swojej Alhambry na końcu. Ma też
możliwość przechowania niektórych z nich w rezerwie. Nie jest więc ważne, w
jakiej kolejności je zakupi w swojej rundzie.
3.
Przebudowa Alhambry, czyli:
-
możliwość umieszczenia
budynku z rezerwy do Alhambry,
-
usunięcie żetonu
budynku z Alhambry i przeniesienie go do rezerwy,
-
zamienienie budynku z
rezerwy z tym, który jest już częścią Alhambry.
Oczywiście
tworząc swoją Alhambrę zawodnicy muszą przestrzegać kilka ważnych zasad:
-
wszystkie budynki
układamy w tej samej orientacji,
-
stykające się ściany
żetonów muszą być takie same (np. mur do muru),
-
gracz musi być w stanie
dotrzeć do dokładanego kafla z żetonu startowego (przejścia nie może blokować
mur),
-
każdy żeton musi
przylegać przynajmniej jedną ścianą do innego,
-
nie można pozostawiać
pustych pól, otoczonych z każdej ze strony żetonami budynków.
Jak
już wspomniałam, każda tura zawodnika kończy się uzupełnieniem, w miarę
potrzeby, do czterech żetonów budynków oraz kart pieniędzy. Jeżeli w którymś
momencie pobierzemy kartę punktacji, to rozpatrujemy ją i przyznajemy każdemu
graczowi punkty, w zależności od jej warunków. W pierwszej punktacji dostaje je
tylko jedna osoba – ta, która ma najwięcej kafli budynków w danym kolorze. W
drugiej punktacji przyznawane są one już dwóch graczom, a w trzeciej aż trzem.
W czasie każdej z nich każdy zlicza punkty za najdłuższy zewnętrzny
nieprzerwany mur, który udało im się stworzyć. Każdy odcinek (jeden bok kafla)
wart jest jeden punkt i to także zaznaczamy na torze punktacji.
Gra
kończy się na koniec tury gracza, w której nie ma odpowiedniej liczby żetonów
budynków, aby wyłożyć na giełdę. Przechodzimy wówczas do ostatniego etapu gry.
Dodatkowo przed trzecią punktacją rozdzielamy żetony budynków, które pozostały
na giełdzie. Budynek dostaje gracz,
który posiada na ręce największą sumę pieniędzy w danej walucie. Każdą z nich
rozpatrujemy osobno. Następnie zawodnicy mają szansę dołożyć zdobyte żetony do
swojej Alhambry. Przepadają tylko te, które gracz ma nadal w rezerwie.
Następnie przechodzimy do trzeciej punktacji i naliczenia punktów za
obmurowania.
Wygrywa
ten, komu udało zgromadzić się największą liczbę punktów.
Rozgrywka
dwuosobowa
W
związku z tym, że Alhambra jest grą opartą na pozyskiwaniu punktów za
posiadanie największej liczby budynków danego rodzaju, to jak nie trudno
wydedukować, rozgrywka dwuosobowa jest nieco inaczej skonstruowana.
Przede
wszystkim gra z nami niewidoczny zawodnik (Marek). Jedynym elementem, który
posiada to żetony budynków (czyli nie zbiera kart pieniędzy). Na początku gry
otrzymuje ich sześć. Po pierwszym punktowaniu kolejne sześć, a po drugich jedną
trzecią z pozostałych w worku. Ta pula budynków jest widoczna dla obu
zawodników, co daje nam wgląd w liczbę żetonów danego rodzaju, która pozostaje
do zakupu. Ponadto Marek jest brany pod uwagę w każdym punktowaniu. W związku z
tym mamy wgląd w to, za co on zdobędzie punkty. W pierwszej grze doszło nawet
do sytuacji, że ciężko było nam go dogonić. Jednak w kolejnych rozgrywkach
pozostawał już w tyle, bo bardzo wczuliśmy się w wyścig, jaki z nim toczyliśmy.
Jednak to nie wszystko. Kolejną dodatkową zasadą jest możliwość kupienia żetonu
budynku i oddanie go Markowi. Jest to wredna zasada, którą Tomasz wykorzystywał
tylko po to, żebym ja nie dostała większej liczby punktów. Właśnie dla takich
osób została ona chyba wprowadzona. Daje to jeszcze większe pole do popisu dla
osób, które lubią negatywną interakcję. Dzięki temu jest jej więcej w dwójkę i
praktycznie zanika przy większej liczbie osób. Każdy stara się wziąć najlepsze
dla niego w danym momencie karty, aby móc później nimi coś ugrać i wykonać
kilka akcji w swojej turze. W rozgrywce dwuosobowej jest to chyba prostsze, bo
jeżeli rywal weźmie karty pieniędzy, to my praktycznie staniemy przed wyborem
zakupu budynków takich samych, jakie mieliśmy w swojej poprzedniej turze.
Możemy się więc na to niejako przygotować i są one po prostu bardziej
chaotyczne. Nie ma sytuacji, w której ich rotacja byłaby tak duża, jak w
rozgrywce wieloosobowej, gdzie planujemy, co mamy kupić w momencie, gdy kolejka
dotrze dopiero do nas. W związku z tym w dwie osoby jest to dla mnie znacznie
przyjemniejsze i można sobie o wiele więcej zaplanować i policzyć.
Rozgrywka
dwuosobowa jest więc nieco inna od tych, w których mamy do czynienia z
„realnymi” rywalami. Jednak nie oznacza to, że jest ona gorsza. Elementem, z którego praktycznie nie
korzystaliśmy w potyczkach dwuosobowych, była rezerwa. Nie widzieliśmy potrzeby
w odkładaniu budynków na później, ani kupowaniu czegoś, co było nam
niepotrzebne. Zawsze było coś, co doskonale pasowało nam do naszego planu
pałacu. Nie do końca rozkminiliśmy dlaczego tak było. Mogło to wynikać ze
szczęścia w doborze, albo po prostu rotacja kart pieniędzy na stole nie była aż
tak duża, jak w grach wieloosobowych i zawsze mieliśmy szansę wziąć dobre
karty. Wynikało to chyba także, z naszej umiejętności planowania.
Dla
kogo to gra?
Do
Alhambry można podejść dwojako, a zależy to od tego, z kim zasiądziemy do
rozgrywki i w jakim będziemy nastroju. W związku z tym, że liczba kart w grze
jest ograniczona, to możemy liczyć, które z nich już pojawiły się i o jakich
nominałach. Pomoże nam to określić, o które karty pieniędzy warto zawalczyć,
odpuszczając inną akcję na później. Jednak jest ich tak wiele, że w rozgrywce
dwuosobowej jest to praktycznie bezcelowe. Inaczej wygląda kwestia żetonów
budynków, które pojawią się wszystkie w każdej grze. Można nawet powiedzieć, że
gra wymusza nieco konieczność ich liczenia, bo to od nich zależy, kto zdobędzie
punkty. Wielokrotnie w naszych potyczkach szacowaliśmy, ile i jakiego rodzaju
budynków pozostało w worku i o które warto nam powalczyć, aby prześcignąć
rywala. Istotne było też, które z nich uda się zabrać mu sprzed nosa, aby to on
nie zdobył za nie dodatkowych punktów. Oczywiście łączy się to z kontrolowaniem
tego, jakie karty pieniędzy mamy na ręce i które udało nam się pobrać prędzej.
Dlatego więc, jeżeli lubicie liczyć i kontrolować takie elementy w grach, to w
Alhambrze odnajdziecie się doskonale. Jednak, gdy do potyczki zasiądą osoby
rozpoczynające przygodę z planszówkami, to dla nich (przynajmniej z początku)
nie będą widoczne te zależności. Pomimo tego i tak będą czerpały satysfakcję z
rozgrywki i możliwości kupowania różnych budynków za karty pieniędzy, które
udało się im akurat pozyskać. Największą chyba radość dostarczy im moment, w
którym wykonają kilka akcji kupna w swojej turze.
Jeżeli
tekst ten czyta początkujący fanatyk planszówek, to zapewne przeszła Tobie po
głowie myśl, że Alhambra coś ci przypomina. Dla nas jest to połączenie dwóch
osławionych gier: Carcassonne (układanie kafelek obok siebie) i Wsiąść do
pociągu (zbieranie kart w odpowiednich kolorach, aby coś zyskać). W związku z
tym, nie trudno domyśleć się, że Alhambra to gra o prostych zasadach, ale
dzięki możliwości jakie daje nam sposób ułożenia punktacji, połączy dobrze
graczy, o różnych stopniach zaawansowania. Dlatego też ma ona do zaoferowania
coś każdemu. Dobrze sprawdzi się więc na spotkaniach towarzyskich, bo żadna ze
stron nie powinna odczuwać znużenia grą. Jedyne, co może denerwować w tej
pozycji to losowość. Jednak można przyzwyczaić się do tego, że przez pół gry
nie pojawią się karty pomarańczowe (dukaty), a najtańsze budynki będą na rynku
właśnie za te nominały. To samo dotyczy żetonów budynków, które wylosujemy
rywalowi, albo fakt, że dopiero po drugich punktowaniu pojawi się druga
Komnata, za którą od początku gry punkty dostawał przeciwnik, bo Ty nie miałeś
nawet okazji jej pozyskać. Tak po prostu zbudowana jest ta pozycja. Nie obędzie
się więc od szczypty negatywnej interakcji w podbieraniu kart i znaczników
budynków. To wszystko jest po prostu częścią Alhambry.
W
czasie pierwszego czytania instrukcji, zaintrygowało mnie to, że można wykonać
tylko jedną akcję, ale jeżeli dobrze będziemy kombinować, to mamy szansę na
pięć. Wówczas pomyślałam, że to może być nawet ciekawa gra. Podobało mi się
kombinowanie w czasie gry, które karty wziąć, jaki rodzaj budynku pozyskać i
jak zakombinować, aby w pełni wykorzystać każdą turę.
To
wszystko charakteryzuje Alhambrę. Stanowi dobre wprowadzenie dla nowych osób,
ale także idealnie sprawdzi się do pogrania w rodzinnym gronie. Im mniej
graczy, tym rozgrywka będzie bardziej dynamiczna i szybko będziemy mogli
wykonać swoją turę. Zaletą jest też możliwość zarządzania kartami pieniędzy na
ręce oraz zbieranie kafelków budynków w różnych rodzajach. Możemy też
pokombinować z budową obwarowań, co wielokrotnie decydowało o wygranej na
ostatniej prostej. Jeżeli lubicie w grach chociaż niektóre z wymienionych
przeze mnie aspektów, to polecam spróbować zasiąść do Alhambry.
Sylwia
Ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
2/6
|
II.
|
Losowość
|
4/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
5/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
5/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena
|
5/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
5/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
4/6
|
Końcowa nota: 4.55 /6
Egzemplarz gry udostępniła:
Bardzo serdecznie dziękujemy.
Jedno "ale". Alhambra ukazała się przed Wsiąść do Pociągu, więc jeśli coś z czegoś korzysta to ciuchcie z Alhambry.
OdpowiedzUsuńW tekście nie pada stwierdzenie, że Alhambra czerpie z T2R. "Jeżeli tekst ten czyta początkujący fanatyk planszówek, to zapewne przeszła Tobie po głowie myśl, że Alhambra coś ci przypomina. Dla nas jest to połączenie dwóch osławionych gier: ... "
UsuńW sumie, na siłę, można to zinterpretować w ten sposób, że Alhambra wzorowana jest na pociągach... Może źle dobraliśmy słowa ;-)
UsuńA poza tym... Uwielbiam ten tytuł :)
OdpowiedzUsuń