Wydawca:
GRANNA
Rok
wydania: 2015
Liczba
graczy: 2-5
Czas
gry: 40 minut
Można
powiedzieć, że CVlizacje to pozycja, która osadzona jest w
szczęśliwym, „CVomym” wszechświecie. W tym miejscu nawiązuję
oczywiście do swego rodzaju poprzedniczki tego tytułu, a mianowicie
gry CV. W obu grach naszym celem jest zdobycie, jak największej
liczby punktów szczęścia. W CV chodziło o historię naszego
życia. CVlizacje natomiast przechodzą na większą skalę –
musimy stworzyć jak najbardziej szczęśliwy naród. Autorem gry
jest Jan Zalewski, który stworzył również tytuł Andromeda. W
rolę rysownika ponownie wcielił się Piotr Socha i uraczył on nas
komicznymi ilustracjami na kartach. Czy CVilzacje spodobały się
nam, tak jak CV? O tym przeczytacie za chwilę.
Drewienko,
karty i plansza
Omawiany
tytuł to gra karciana. O fenomenalnych ilustracjach przed chwilą
wspominałem, więc nie będę powtarzał się. Poza tym w pudełku
znajdziemy trzy rodzaje surowców: jedzenie (drewniane serki), drewno
(hmmm... drewniane sześcianiki) oraz kamień (drewniane cylinderki).
Znacznik pierwszego gracza to hełm z rogami, a aktualną turę
oznaczamy koroną. Oprócz tego mamy do dyspozycji znaczniki
zadowolenia/szczęścia, które są równie cienkie, jak we
wspomnianej wcześniej grze CV. Wydawca uraczył nas również
planszą, na której możemy przechowywać wszystkie elementy gry.
Prawdę powiedziawszy nie jest ona potrzebna, ale miło, że znalazła
się w pudełku. Nie mam zastrzeżeń co do wykonania gry, ani
sposobu napisania instrukcji. Niemniej muszę przyznać, że reguły
momentami nie są wystarczająco doprecyzowane, jak na taką prostą
grę.
Zamysł
gry
Każdy
z graczy otrzymuje 8 kart rozkazów. Wszyscy mają je takie same.
Jest to istotne, bo sercem gry jest zagrywanie odpowiednich kart, w
odpowiednim momencie. Ma to znaczenie, gdyż akcja, którą chcemy
wykonać jest zależna od liczby osób, które również chciały ją
zrobić. Niektóre z nich działają lepiej, jak zagra je jedna
osoba, a niektóre, jeśli dokładnie dwie. Najsłabiej działają
karty, jeśli zagra je trzech lub więcej graczy. W związku z tym
trzeba przewidzieć ruchy naszych przeciwników (aby było lepiej dla
nas lub gorzej dla nich), samemu trochę blefować i zdobyć jak
najwięcej szczęścia.
Cała
gra trwa trzy rundy, nazwane epokami. Każda z nich składa się z
trzech tur, a te są podzielone na fazy. W ciągu gry, za zdobyte
surowce, będziemy kupować karty pomysłów. Dają mam one jakieś
specjalne zdolności łamiące podstawowe reguły gry. W ostatniej
epoce natomiast, dają one możliwości zdobywania wielu punktów
zadowolenia.
Tura
gry
Faza
rozkazów
Zaczynając
od pierwszego gracza, każdy z uczestników wykłada przed sobą
jedną kartę swoich rozkazów zakrytą, a drugą odkrytą.
Faza
akcji
W
jej trakcie wszyscy odkrywają swoje rozkazy, a następnie
rozpatrujemy je według ustalonej kolejności:
Kradziejstwo
– kradniemy surowce od innych graczy;
Zbieractwo/Łowiectwo/Kamieniarstwo
– otrzymujemy drewno/jedzenie/kamień;
Cwaniactwo
– otrzymujemy wybrany przez nas surowiec;
Nicnieróbstwo
– otrzymujemy punkty zadowolenia;
Handlarstwo
– wymieniamy posiadane surowce na inne.
Przypominam,
że efekty kart są zależne od tego, ilu innych graczy je zagrało
oraz od tego, jakie mamy przed sobą karty pomysłów.
Faza
rozwoju
Na
planszy zawsze leżą cztery odkryte karty pomysłów. W tej fazie
możemy zakupić jeden z nich, za wskazane surowce. Po naszym
zakupie, pula pomysłów jest uzupełniana. Pomysły dają nam
wszelkiego rodzaju bonusy – od modyfikacji naszych akcji, do
możliwości zdobycia dodatkowych punktów za jakieś konkretne
rzeczy.
Faza
porządkowania
Przekazujemy
w niej znacznik pierwszego gracza kolejnej osobie. Użyte karty akcji
odkładamy na bok – nie mamy już do nich dostępu w danej epoce
(rundzie gry). Po trzech turach następuje swego rodzaju reset –
karty akcji wracają nam na rękę i zaczyna się kolejna runda. W
ostatniej epoce zmienia się również talia kart pomysłów, na
takie, które dają nam możliwość zdobycia większej liczby
punktów. Grę wygrywa osoba, której udało się stworzyć
najszczęśliwszą cywilizację – posiadać jak najwięcej punktów
zadowolenia.
Jako,
iż celem naszej strony jest analizowanie gier w kontekście
rozgrywek dwuosobowych, w związku z tym muszę odnieść się do
takowych wariantów CVlizacji.
Wariant
podstawowy dla dwóch osób
Oprócz
nas w grze bierze udział „niewidzialny gracz”, który ma swoją
talię kart akcji - rozkazów. W każdej turze losowo zagrywa on dwie
z nich, według standardowych zasad. Poza tym nie zdobywa i nie
kradnie on surowców oraz nie zyskuje punktów. Jest on wyłącznie
wprowadzony tylko po to, żeby „prawdziwi gracze” mieli możliwość
wykonania akcji z karty tak, aby uzyskać jak największe lub
najmniejsze profity. Jest to jednak bardzo losowe i nie mamy na to
wpływu.
Wariant
zaawansowany dla dwóch osób
Żeby
zminimalizować losowość, w wariancie dla zaawansowanych graczy,
każdy z nas kontroluje niewidzialnego gracza. Można powiedzieć, że
gramy wówczas dwoma cywilizacjami, ale tylko jedna z nich zdobywa
punkty, surowce i wykonuje akcje. Jest to wariant, który trochę
wydłuża oraz komplikuje rozgrywkę. Według mnie aż za bardzo, jak
na taką prostą grę, jaką są CVlizacje.
Nie
dla dwóch graczy
Niestety
odnoszę wrażenia, że warianty dwuosobowe w tej grze są
wprowadzone jakby na siłę. Pierwszy z nich jest bardzo losowy, a
drugi jest przerostem formy nad treścią i grając w niego pryska
czar rozgrywki w prostą, familijną grę. Nie jest to po prostu
przyjemne z perspektywy dwóch graczy, gdyż cały zamysł CVlizacji
opiera się na przewidywaniu ruchów naszych rywali, a najlepiej by
było, jakby ci byli „żywi”. W czasie grania w warianty
dwuosobowe po prostu odnosi się wrażenie, że to co się robi jest
jakieś sztuczne. Moim zdaniem wydawca powinien pominąć te wersje
rozgrywki i na pudełku napisać 3-5 graczy, a nie 2-5.
Jak
więcej, to lepiej?
Jest
to gra bez wątpienia najlepiej działająca w trzy lub cztery osoby.
Niemniej jeżeli spojrzę na CVlizacje z perspektywy zapalonego
gracza, to również nie prezentuje się ona zbyt różowo. Pozytywem
jest na pewno jednoczesne wybieranie, czy też programowanie akcji
przez uczestników. Jest to jeden z moich ulubionych mechanizmów i
trzeba przyznać, że został tu bardzo sprytnie pomyślany. Mam tu
na myśli fakt tego, że „jakość” naszej akcji zależy od tego,
ilu innych graczy wpadło na ten sam pomysł. Jest to według mnie
rewelacyjne.
Niestety
w fazie zakupu już nie jest tak wesoło. Jeżeli jesteś ostatnim
graczem, to karty rozwoju, które były do zakupu mogą zostać
kupione, a ty pozostaniesz z niczym. Oczywiście można liczyć na
fakt, że będzie miało się farta i pojawią się pomysły, na
które będziemy mieli surowce, ale często tak się nie stanie.
Oczywiście ktoś może argumentować, że powinno się przewidzieć,
co chcą kupić nasi przeciwnicy, ale jest to po prostu niewykonalne.
Kolejną
sprawą jest talia kart rozwoju z trzeciej epoki. Jak już wcześniej
wspomniałem, te karty dają nam możliwość zyskania większej
liczby punktów. Niektóre z nich są zależne od innych kart -
„otrzymujesz 1 punkt zadowolenia, za każdą kartę/surowiec X”
itp. Problem jest taki, że nie wie się, jaka z tych kart pojawi się
na koniec gry, więc w zasadzie zbieramy wszystko w ciemno i liczymy
na to, że będziemy mieli szczęście. Poza tym karty te kosztują
wiele surowców, czasem jednego typu, a w grze nie jest wcale tak
łatwo zgromadzić ich wiele. Może okazać się, że zbieramy
jedzenie, a przez trzy tury ostatniej epoki pojawią się karty,
które wymagają kamienia i drewna.
Jednak,
to co robimy w grze, wcale nie jest takie zupełnie bezmyślne. Sam
zamysł gry, czy też jej serce, czyli przewidywanie posunięć
graczy, sprawdza się w 100%. Naprawdę kombinujemy tak, aby zagrać
odpowiednią kartę, w odpowiednim momencie. Jest to całkiem
przyjemne, ale jak już wcześniej wspomniałem, troszeczkę nie
współgra z pozostałymi mechanizmami gry.
Muszę
również przyznać, że tematyka gry również nie przebija się
przez mechanizmy. Niby mamy tworzyć cywilizację, ale tak naprawdę
zbieramy jakieś karty, które w zasadzie nie mają ze sobą nic
wspólnego. Symbolizują one tylko jakieś pomysły lub osiągnięcia
z różnych historycznych epok. Oczywiście cała gra ma być
humorystyczna, ale humor ten przebija się tylko i wyłącznie dzięki
rysunkom Pana Piotra Sochy.
Z
ciężkim sercem to robię, ale niestety CVlizacje nie przypadły mi,
jak również Sylwii do gustu. Nie zauroczyły nas one, jak CV, które
pomimo swej losowości całkiem dobrze działa w dwie osoby i daje
większe możliwości planowania swoich akcji. Nie zmienia to faktu,
że jeśli będziecie mieli okazję zagrać w tę grę, to
spróbujcie. W zamyśle jest ona prostym oraz dość lekkim tytułem
kierowanym dla rodzin i być może obudzi w Was miłość do
planszówek. Pamiętajcie, że nie jesteśmy ostateczną wyrocznią w
tematach gier planszowych i jeśli nam się coś nie podoba, to nie
znaczy, że Wam również nie będzie.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
3/6
|
II.
|
Losowość
|
2/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
6/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
2/6
|
Końcowa nota: 4.77/6
Bardzo serdecznie dziękujemy!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz