Tytuł:
Ekspedycja
Wydawca:
REBEL.pl
Rok
wydania: 2016
Liczba
graczy: 2-4
Czas
gry: 40 minut
Wizja
archeologa-poszukiwacza przygód została ukształtowana chociażby
przez takie postaci, jak Indiana Jones, czy Lara Croft. Współczesna
archeologia ma niewiele wspólnego z takimi przygodami. Co nie
znaczy, że w każdym z nas nie ma nutki romantycznego obieżyświata,
który chciałby pozwiedzać nieznane zakamarki świata w celu
poszukiwania artefaktów. Nic dziwnego, że powstają gry planszowe o
takiej tematyce. Dziś przyjrzę się tytułowi Ekspedycja, której
autorem jest Anthony Rubbo (Dark Seas, Space Sheep), a dystrybutorem
REBEL.pl.
Królewskie
wydanie
Ekspedycja
to gra wydana w Polsce na licencji Queen Games. Ten niemiecki wydawca
przyzwyczaił konsumentów gier do specyficznego wykonania swoich
tytułów. Nie mam w tym momencie nic złego na myśli. Gry tej firmy
zawierają zazwyczaj sporo tektury oraz w pudełku mają ładną,
kolorową wypraskę. W przypadku Ekspedycji nie jest inaczej. Mamy
wiele tekturowych, grubych elementów – wszelkiego rodzaju żetony,
pionki, kafelki i mapy. Zdziwiłem się, że dołączone specjalne
kostki są plastikowe, a nie drewniane – co według mnie jest
plusem. Wszystko jest wykonane bardzo przyzwoicie.
Za
oprawę graficzną jest odpowiedzialny Markus Erdt. Współpracował
on przy ilustracjach do gier Łowcy Skarbów i Złoto Bohaterów,
również wydanych przez Queen Games/REBEL.pl. Wszystkie z nich mają
dość specyficzną, wręcz kreskówkową oprawę wizualną. Jest ona
przyjemna dla oka i poniekąd informuje potencjalnego gracza, że
będzie miał on do czynienia z „lekkim”, rodzinnym tytułem.
Muszę przyznać, że rysunki te mnie nie powaliły, ale również
nie odrzuciły. Są one dla mnie po prostu „normalne”.
Instrukcja
jest dobrze napisana i przetłumaczona dość poprawnie. Nie zmienia
to jednak faktu, że w prostej grze jak Ekspedycja, nie znaleźliśmy
kilku wątpliwych sytuacji. Niemniej zapewne wynika to z faktu, że
chcieliśmy niektóre rzeczy po prostu przekombinować naszymi
powergamerskimi umysłami.
W drogę!
Każdy
z graczy ma trzy pionki odkrywców, których będzie wysyłać do
spełnienia różnego rodzaju zadań. Sukces w ich realizacji zależy
od tego, czy otrzymamy odpowiednie symbole na kościach – to co
należy wyrzucić znajduje się obok pola, gdzie stawiamy odkrywcę
lub na danej płytce, którą chcemy zdobyć. Obszar gry podzielony
jest na kilka stref:
Obóz
W
nim gracze mogą zdobyć karty wyposażenia (w zasadzie są to
płytki, ale w grze są nazwane kartami...). Dają one punkty,
wirtualne kości do wykorzystania na wykopaliskach lub punkty i
zegary (o nich za moment) za wykonanie jakiś akcji. Niektóre z kart
wyposażenia wymagają aktywacji, poprzez posiadanie odpowiedniego
artefaktu.
Wykopaliska
Tu
zdobywamy artefakty. Występują one w trzech rodzajach (figurka,
sarkofag, klejnot). Dają one też punkty zwycięstwa, a niektóre
zegary. Są one też potrzebne do realizacji bonusów z map i
aktywacji kart ekwipunku.
Wyprawa
Wysyłając
nasz pionek na wyprawę może on zdobyć zegary, punkty lub mapy i
zagadkowe artefakty. Żetony map na koniec gry dają nam dodatkowe
punkty za zestawy artefaktów. Kafelki zagadkowych artefaktów to
artefakty-jokery, które można raz wykorzystać jako figurkę lub
sarkofag lub klejnot.
Tura
gracza
Każdy
z graczy wykonuje całą swoją kolejkę, zanim zrobi to kolejna
osoba. Składa się ona z trzech faz:
1.
Rozmieszczenie odkrywców
Gracz
umieszcza swoje pionki na polach obok rzeczy, które chciałby
wykonać lub zdobyć.
2.
Rzut kośćmi
Następnie
rzuca czterema kośćmi i patrzy, czy wyrzucone symbole zgadzają się
z tymi, obok których stoją jego pionki. Może też używać
zegarków, aby zmienić wynik na kościach lub wirtualnych kości,
jeśli jest w odpowiednich lokacjach. Następnie w wybranej przez
siebie kolejności przypisuje wyniki do miejsc, przy których są
pionki i zbiera ewentualne nagrody.
3.
Czyszczenie obszaru gry
W
tej fazie uzupełniane są stosy artefaktów i dokładane karty
wyposażenia, o ile gracz zdołał coś z nich zdobyć.
Koniec
gry
Gra
kończy się, gdy skończą się karty wyposażenia lub jeden ze
stosów artefaktów lub ukończone zostaną dwie wyprawy. Wówczas
zliczane są wszystkie punkty z ewentualnych bonusów za posiadane
mapy i wyposażenie. Wygrywa osoba z największą ich liczbą.
Jest
to zarys rozgrywki, bez wnikania w szczegóły, który miał na celu
przedstawienie zamysłu gry.
To
ja rzucę kośćmi i zobaczę co się stanie
Pierwsze,
co mnie zdziwiło w tej grze to fakt, że każdy z graczy wysyła
swoich odkrywców, gdzie chce i od razu rzuca kośćmi. Muszę
przyznać, że spodziewałem się jakiegoś worker placement –
gracze naprzemiennie wysyłają swoje pionki, a następnie rzucają
kośćmi. Tak nie jest i jeden gracz wykonuje swoją turę, potem
drugi itd. W związku z tym interakcja w grze jest sprowadzona do
minimum. W ostateczności sprowadza się ona do pewnego rodzaju
ścigania się w tym, kto uzyska lepsze rzuty kośćmi w odpowiednim
momencie. Stwierdzam, że grając z Sylwią prawie wcale nie byłem
zainteresowany, co ona robi w swojej turze i tylko czekałem na
powrót mojej kolejki. Wówczas następowała szybka ocena sytuacji,
przydzielenie kości, rzut nimi i czekanie na efekt.
Być
może bardzo upraszczam wszystko, co dzieje się w Ekspedycji. To, co
robimy w grze, nie jest to zupełnie bezmyślne. Na pewno zawsze
musimy przeanalizować liczbę posiadanych kości (w teorii zawsze są
cztery, ale możemy mieć te wirtualne). W związku z tym powinniśmy
wysyłać naszych odkrywców tak, aby wymagane symbole nie
przekroczyły ich liczby. To oczywiście nie jest zawsze do końca
możliwe, więc powinniśmy również wziąć pod uwagę różnorodność
wymaganych symboli – tak w razie czego, aby być wszechstronnym.
Niemniej
nie zmienia to faktu, że wszystko i tak sprowadzi się do rzutu
kośćmi. Czasem nawet posiadanie jednego lub dwóch zegarów
niewiele nam pomoże. W grze tej będzie się lepiej powodzić komuś,
kto będzie miał więcej szczęścia. Sam koncept tego planowania
przed rzutem jest dość intrygujący, ale efekt końcowy jest dla
mnie frustrujący i niesatysfakcjonujący. Możemy jakoś ładnie
rozplanować położenie naszych odkrywców, a na kościach wyrzucimy
same najrzadsze symbole i wtedy dosłownie tracimy turę, a tej grze
raczej nie można sobie na to pozwolić.
Tematyka
gry również jest wciśnięta na siłę i mogłaby zostać
zastąpiona czymkolwiek innym. Rozgrywka moim zdaniem jest momentami
nudnawa, a to zwłaszcza dlatego, że nie za bardzo interesuje nas,
co robią nasi rywale. Nie ma większej presji, a tym bardziej
jakiegoś poczucia wyścigu z innymi uczestnikami. Oczywiście
musicie wziąć pod uwagę to, że piszę te słowa z perspektywy
nałogowego gracza. Po prostu maniacy raczej nie znajdą w tym tytule
czegoś satysfakcjonującego. Zapewne dzieci rywalizujące ze sobą w
tym wyścigu o artefakty i wyprawy będą miały inny pogląd na ten
temat. Ekspedycja to gra dla rodzin i dzieci lub dla osób, które
niewiele czasu poświęcają grom planszowym. Sądzę, że tacy
odbiorcy miło i niezobowiązująco spędzą przy niej czas.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
2/6
|
II.
|
Losowość
|
3/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
2/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
6/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
4/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
3/6
|
Końcowa nota: 4.22/6
Bardzo serdecznie dziękujemy!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz