Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

poniedziałek, 28 listopada 2016

Ekspedycja. Recenzja gry od REBEL.pl

Tytuł: Ekspedycja
Wydawca: REBEL.pl
Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 40 minut
Język: polski (niezależna językowo)
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click

Wizja archeologa-poszukiwacza przygód została ukształtowana chociażby przez takie postaci, jak Indiana Jones, czy Lara Croft. Współczesna archeologia ma niewiele wspólnego z takimi przygodami. Co nie znaczy, że w każdym z nas nie ma nutki romantycznego obieżyświata, który chciałby pozwiedzać nieznane zakamarki świata w celu poszukiwania artefaktów. Nic dziwnego, że powstają gry planszowe o takiej tematyce. Dziś przyjrzę się tytułowi Ekspedycja, której autorem jest Anthony Rubbo (Dark Seas, Space Sheep), a dystrybutorem REBEL.pl.


Królewskie wydanie
Ekspedycja to gra wydana w Polsce na licencji Queen Games. Ten niemiecki wydawca przyzwyczaił konsumentów gier do specyficznego wykonania swoich tytułów. Nie mam w tym momencie nic złego na myśli. Gry tej firmy zawierają zazwyczaj sporo tektury oraz w pudełku mają ładną, kolorową wypraskę. W przypadku Ekspedycji nie jest inaczej. Mamy wiele tekturowych, grubych elementów – wszelkiego rodzaju żetony, pionki, kafelki i mapy. Zdziwiłem się, że dołączone specjalne kostki są plastikowe, a nie drewniane – co według mnie jest plusem. Wszystko jest wykonane bardzo przyzwoicie.

Za oprawę graficzną jest odpowiedzialny Markus Erdt. Współpracował on przy ilustracjach do gier Łowcy Skarbów i Złoto Bohaterów, również wydanych przez Queen Games/REBEL.pl. Wszystkie z nich mają dość specyficzną, wręcz kreskówkową oprawę wizualną. Jest ona przyjemna dla oka i poniekąd informuje potencjalnego gracza, że będzie miał on do czynienia z „lekkim”, rodzinnym tytułem. Muszę przyznać, że rysunki te mnie nie powaliły, ale również nie odrzuciły. Są one dla mnie po prostu „normalne”.
Instrukcja jest dobrze napisana i przetłumaczona dość poprawnie. Nie zmienia to jednak faktu, że w prostej grze jak Ekspedycja, nie znaleźliśmy kilku wątpliwych sytuacji. Niemniej zapewne wynika to z faktu, że chcieliśmy niektóre rzeczy po prostu przekombinować naszymi powergamerskimi umysłami.

W drogę!
Każdy z graczy ma trzy pionki odkrywców, których będzie wysyłać do spełnienia różnego rodzaju zadań. Sukces w ich realizacji zależy od tego, czy otrzymamy odpowiednie symbole na kościach – to co należy wyrzucić znajduje się obok pola, gdzie stawiamy odkrywcę lub na danej płytce, którą chcemy zdobyć. Obszar gry podzielony jest na kilka stref:

Obóz
W nim gracze mogą zdobyć karty wyposażenia (w zasadzie są to płytki, ale w grze są nazwane kartami...). Dają one punkty, wirtualne kości do wykorzystania na wykopaliskach lub punkty i zegary (o nich za moment) za wykonanie jakiś akcji. Niektóre z kart wyposażenia wymagają aktywacji, poprzez posiadanie odpowiedniego artefaktu.

Wykopaliska
Tu zdobywamy artefakty. Występują one w trzech rodzajach (figurka, sarkofag, klejnot). Dają one też punkty zwycięstwa, a niektóre zegary. Są one też potrzebne do realizacji bonusów z map i aktywacji kart ekwipunku.

Wyprawa
Wysyłając nasz pionek na wyprawę może on zdobyć zegary, punkty lub mapy i zagadkowe artefakty. Żetony map na koniec gry dają nam dodatkowe punkty za zestawy artefaktów. Kafelki zagadkowych artefaktów to artefakty-jokery, które można raz wykorzystać jako figurkę lub sarkofag lub klejnot.

Tura gracza
Każdy z graczy wykonuje całą swoją kolejkę, zanim zrobi to kolejna osoba. Składa się ona z trzech faz:
1. Rozmieszczenie odkrywców
Gracz umieszcza swoje pionki na polach obok rzeczy, które chciałby wykonać lub zdobyć.

2. Rzut kośćmi
Następnie rzuca czterema kośćmi i patrzy, czy wyrzucone symbole zgadzają się z tymi, obok których stoją jego pionki. Może też używać zegarków, aby zmienić wynik na kościach lub wirtualnych kości, jeśli jest w odpowiednich lokacjach. Następnie w wybranej przez siebie kolejności przypisuje wyniki do miejsc, przy których są pionki i zbiera ewentualne nagrody.

3. Czyszczenie obszaru gry
W tej fazie uzupełniane są stosy artefaktów i dokładane karty wyposażenia, o ile gracz zdołał coś z nich zdobyć.

Koniec gry
Gra kończy się, gdy skończą się karty wyposażenia lub jeden ze stosów artefaktów lub ukończone zostaną dwie wyprawy. Wówczas zliczane są wszystkie punkty z ewentualnych bonusów za posiadane mapy i wyposażenie. Wygrywa osoba z największą ich liczbą.

Jest to zarys rozgrywki, bez wnikania w szczegóły, który miał na celu przedstawienie zamysłu gry.

To ja rzucę kośćmi i zobaczę co się stanie
Pierwsze, co mnie zdziwiło w tej grze to fakt, że każdy z graczy wysyła swoich odkrywców, gdzie chce i od razu rzuca kośćmi. Muszę przyznać, że spodziewałem się jakiegoś worker placement – gracze naprzemiennie wysyłają swoje pionki, a następnie rzucają kośćmi. Tak nie jest i jeden gracz wykonuje swoją turę, potem drugi itd. W związku z tym interakcja w grze jest sprowadzona do minimum. W ostateczności sprowadza się ona do pewnego rodzaju ścigania się w tym, kto uzyska lepsze rzuty kośćmi w odpowiednim momencie. Stwierdzam, że grając z Sylwią prawie wcale nie byłem zainteresowany, co ona robi w swojej turze i tylko czekałem na powrót mojej kolejki. Wówczas następowała szybka ocena sytuacji, przydzielenie kości, rzut nimi i czekanie na efekt.

Być może bardzo upraszczam wszystko, co dzieje się w Ekspedycji. To, co robimy w grze, nie jest to zupełnie bezmyślne. Na pewno zawsze musimy przeanalizować liczbę posiadanych kości (w teorii zawsze są cztery, ale możemy mieć te wirtualne). W związku z tym powinniśmy wysyłać naszych odkrywców tak, aby wymagane symbole nie przekroczyły ich liczby. To oczywiście nie jest zawsze do końca możliwe, więc powinniśmy również wziąć pod uwagę różnorodność wymaganych symboli – tak w razie czego, aby być wszechstronnym.
Niemniej nie zmienia to faktu, że wszystko i tak sprowadzi się do rzutu kośćmi. Czasem nawet posiadanie jednego lub dwóch zegarów niewiele nam pomoże. W grze tej będzie się lepiej powodzić komuś, kto będzie miał więcej szczęścia. Sam koncept tego planowania przed rzutem jest dość intrygujący, ale efekt końcowy jest dla mnie frustrujący i niesatysfakcjonujący. Możemy jakoś ładnie rozplanować położenie naszych odkrywców, a na kościach wyrzucimy same najrzadsze symbole i wtedy dosłownie tracimy turę, a tej grze raczej nie można sobie na to pozwolić.
Tematyka gry również jest wciśnięta na siłę i mogłaby zostać zastąpiona czymkolwiek innym. Rozgrywka moim zdaniem jest momentami nudnawa, a to zwłaszcza dlatego, że nie za bardzo interesuje nas, co robią nasi rywale. Nie ma większej presji, a tym bardziej jakiegoś poczucia wyścigu z innymi uczestnikami. Oczywiście musicie wziąć pod uwagę to, że piszę te słowa z perspektywy nałogowego gracza. Po prostu maniacy raczej nie znajdą w tym tytule czegoś satysfakcjonującego. Zapewne dzieci rywalizujące ze sobą w tym wyścigu o artefakty i wyprawy będą miały inny pogląd na ten temat. Ekspedycja to gra dla rodzin i dzieci lub dla osób, które niewiele czasu poświęcają grom planszowym. Sądzę, że tacy odbiorcy miło i niezobowiązująco spędzą przy niej czas.

Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
3/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
2/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
6/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
4/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
3/6
Końcowa nota:  4.22/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://wydawnictwo.rebel.pl/

Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz