Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

poniedziałek, 14 listopada 2016

Hands in the Sea. Recenzja gry od wydawnictwa Knight Works

Tytuł: Hands in the Sea
Wydawca: Knight Works
Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 2
Czas gry: co najmniej 120-210 minut
Język: angielski

Na naszej stronie recenzujemy niewiele gier wojennych, czy też o tematyce wojennej. Przyczyna tego jest w zasadzie jedna – Sylwia nie przepada za nimi. Ostatnio jednak do naszego domu zawitał tytuł Hands in the Sea, wydany dzięki udanej kampanii na Kickstarze, przez wydawnictwo Knight Works.
Tytuł ten opowiada o I wojnie punickiej, która toczona była pomiędzy Rzymianami, a Kartagińczykami. W centrum sporu była Sycylia. Z całego konfliktu zwycięsko wyszli Rzymianie i zdobyli kontrolę nad całą wyspą. W Hands in the Sea mamy okazję zmiany historii.
Należy też wspomnieć, że tytuł ten jest wzorowany na grze A Few Acres of Snow autorstwa Martina Wallace'a. Został z niej zaczerpnięty główny mechanizm, a mianowicie budowa talii. Jest to gra napędzana kartami i dobre zarządzanie nimi, zdecyduje, czy uda nam się zwyciężyć.

Jakość średnia, cena wysoka
Ceny tej gry w polskich sklepach są dość wysokie. W momencie pisania tego tekstu Hands in the Sea jest dostępne w co najmniej jednym z nich, a jej cena wynosi około 300 zł. Trzeba przyznać, że jest to dość dużo na to, co otrzymujemy w pudełku. Niemniej rozumiem, że wiąże się to z dość małym nakładem i kursem dolara. Poza tym wszystkie gry wojenne mają dość wysokie ceny, więc nie dziwię się temu w tym wypadku.
Co mamy w pudełku? Przede wszystkim dość dużą planszę, na której zobrazowana jest część Morza Śródziemnego – Italia, Sycylia, Korsyka i Sardynia oraz fragment Afryki. Poza tym oznaczone mamy na niej tory: punktacji, prestiżu, siły w bitwie, liczby statków, tur oraz plądrowania. Podobnie, jak w grach wojennej, znajdziemy też wyjaśnienie symboli występujących na mapie. 
Każdy z graczy otrzymuje odpowiednią liczbę sześcianików (osady) oraz dysków (miasta). Poza tym mamy znacznik floty i cylinderki do oznaczania naszych rzeczy na wspomnianych torach na planszy. Nie jest tego wiele. Oprócz tego każda strona konfliktu ma swoje cztery kostki oraz znacznik rund bitwy. Z „neutralnych” elementów w grze mamy pieniądze oraz dyski fortyfikacji.
Instrukcja do gry jest napisana poprawnie. Można powiedzieć, że „wargame'owo”, ale nie ma wiele odnośników w stylu (patrz punkt 2.3.1). Zasady są przejrzyste i raczej nie ma większych problemów ze zrozumieniem podstawowych mechanizmów gry. Zwłaszcza, jeśli sobie wszystko rozłożymy na stole i będziemy na spokojnie analizować. Niemniej zalecam zapoznaniem się z FAQiem i Erratą, która jest dostępna na BGG w jednym z tematów na forum.
Sercem gry, jak już wcześniej wspomniałem, są karty. Jest ich kilka typów:
Karty Lokacji: reprezentują one wszystkie miasta w Hands in the Sea i stanowią one siłą napędzającą grę. Są one podzielone na dwie części. W górnej widzimy miasta, z którymi dana lokacja jest połączona lądem i/lub morzem. W dolnej części mamy symbole, które możemy wykorzystać, aby wykonać jakąś konkretną akcję.
Karty Imperium: są to przede wszystkim jednostki bojowe (kawaleria, lekka/ciężka piechota), dowódcy oraz innego rodzaje twory polityczne lub militarne, które wykorzystujemy dla ich symboli lub umiejętności na nich zapisanych.
Karty Strategii: są to pasywne zdolności naszego narodu.
Karty Wydarzeń: na koniec każdej tury ciągnie się wydarzenie z talii i rozpatruje jego efekty.
Muszę nadmienić, że każdy uczestnik ma również swoją planszę gracza, na której może sobie wszystko ładnie ułożyć. Mamy na niej miejsce na wszystkie nasze talie, rezerwę oraz aktualnie toczoną przez nas bitwę.
Należy również wspomnieć, że w grze jest kilka źle wydrukowanych kart. Na całe szczęście firma Knight Works załączyła odpowiednie zamienniki. Niestety były one drukowane w innej drukarni i rewersy kart są w innych odcieniach, a co gorsze – są one minimalnie większe od pozostałych. Jest kilka rozwiązań tego problemu. Można na przykład pisakiem narysować sobie co powinno na nich być lub zrobić naklejki na tych „złych” kartach. My zdecydowaliśmy się włożyć je w nieprzezroczyste, sztywniejsze koszulki. Dzięki temu nie wiemy, gdzie konkretne karty znajdują się w naszej lub przeciwnika talii.

Zarys rozgrywki
Bardzo ciężko będzie mi omówić dokładnie przebieg całej rozgrywki w Hands in the Sea. Postaram się go jak najbardziej skrócić, abyście zrozumieli zamysł gry, a zacznę od końca …

Warunki końca i zwycięstwa
Rozgrywka może zakończyć się automatycznym zwycięstwem gracza w kilku przypadkach:
- jeśli zdobędzie się stolicę przeciwnika (Rzym lub Kartagina);
- kontroluje się całą Sycylię – wszystkie lokacje na wyspie;
- posiada się 25 punktów zwycięstwa więcej niż przeciwnik na koniec tury.
Jeżeli te warunki nie zostaną w żadnym momencie spełnione, to warunki rozpoczęcia końca gry są następujące:
- zbudowanie wszystkich osad lub miast przez jednego gracza;
- zdobycie 10 punktów za osady (1 pkt) i/lub miasta (2 pkt) od przeciwnika, dzięki najazdom kawaleryjskim;
- zdobycie 8 punktów prestiżu za wygrane bitwy lądowe lub morskie;
- zakończenie 12 tury gry;
- zdobycie przez jednego z graczy 90 punktów;
Jeżeli jakiś z tych warunków zostanie spełniony, to gramy tak długo, aby dokończyć ewentualne bitwy. Następnie naliczane są punkty za to, co znajduje się na mapie – nie będę wnikał w szczegóły tego procesu.

Rozłożenie gry
Każdy z graczy otrzymuje swoje startowe karty, które tworzą jego talię. Są to przede wszystkim Karty Lokacji, które się kontroluje. Umieszczamy wszystko na planszy, to znaczy znaczniki osad i miast (niektóre miejsca mogą zostać do nich ulepszone), znacznik floty w porcie, znaczniki ogólne na wszystkich wcześniej wspomnianych torach. Obok planszy głównej wykładamy 3 karty strategii i neutralne Karty Imperium – możliwe do zakupu przez obu graczy. Karty Lokacji, które nie są jeszcze zdobyte przez graczy również mamy w zasięgu ręki. Uczestnicy ciągną startowe pięć kart na rękę, otrzymują pieniądze i gracz grający Rzymem może zaczynać.

Runda: bitwa – 2 akcje – dobranie kart
Zanim w naszej kolejce wykonamy dwie akcje, to musimy zobaczyć, czy wygraliśmy bitwę, ale o tym pokrótce opowiem za moment. Teraz skupię się na rodzajach akcji:
1. Akcje ekspansywne:
a) zasiedlenie lokacji – aby to zrobić musimy zagrać kartę połączoną (wodą lub lądem) z neutralnym miastem oraz kartę z symbolem środka transportu (statek lub wózek), odpowiadającą sposobie połączenia. Kładziemy na lokacji nasz znacznik, bierzemy Kartę Lokacji zasiedlonego miasta i odkładamy ją na stos kart odrzuconych. Niektóre lokacje mają wymóg zagrania dodatkowej karty z symbolem osadnika;
b) rozwój lokacji – zagrywamy kartę danego miejsca oraz kartę z symbolem osadnika i zamieniamy osadę w miasto. Nie wszystkie lokacje w grze mają taką możliwość;
c) fortyfikacja lokacji – jeżeli mamy odpowiednią kartę to ją zagrywamy oraz opłacamy, a następnie kładziemy dysk fortyfikacji pod danym miejscem;
d) budowa statku – zagrywamy kartę z osadnikiem, płacimy srebro i przesuwamy znacznik na torze floty o jedno pole do przodu.

Akcje agresywne:
a) atak na wrogą lokację – jest to podobne do zasiedlania, ale dodatkowo musimy zagrać kartę z symbolem miecza (np. jednostkę wojskową). Szczegóły za moment;
b) starcie z wrogą flotą – jeżeli floty obu graczy są w tej samej strefie morskiej, to mogą ze sobą walczyć. Jest to bardzo prosty proces, gdyż każdy z uczestników rzuca tyloma kostkami, ile posiada statków i każda „5” oraz „6” to sukces. Wygrywa osoba, która zatopi więcej statków lub zniszczy całą flotę przeciwnika. Zyskuje ona jeden punkt prestiżu, a przegrany musi wycofać swoją flotę do sąsiedniej strefy zawierającej jego nadmorskie miasta.
c) wsparcie bitwy naziemnej – dzięki tej akcji dogrywamy karty z symbolem miecza do toczącej się bitwy;
d) najazd kawaleryjski – zagrywamy kartę kawalerii i najeżdżamy lokację sąsiadującą z naszą. Nie można tego uczynić, jeśli cel jest ufortyfikowany. Nasz rywal ma szansę zablokować tę akcje, jeśli odrzuci kartę najeżdżanej lokacji lub kartę, która pozwala blokować najazdy. Jeżeli tego nie zrobi to cel zostaje zdegradowany z miasta w osadę lub z osady w „nic” (karta w talii rywala przestaje działać). My zachowujemy splądrowany znacznik, gdyż daje on nam punkty zwycięstwa na koniec gry. Oczywiście taką najechaną lokację można zasiedlić – dowolny gracz może to zrobić;
e) przekupienie najemników – niektóre karty pozwalają przekupić najemników rywala. Płacimy wówczas 1 srebra i jeśli przeciwnik nie zablokuje tej akcji odpowiednią kartą, to musi odrzucić jedną kartę najemników z rezerwy lub ręki z powrotem do Talii Imperium.

Akcje finansowe:
a) wzięcie pieniędzy – odrzucamy Kartę Lokacji z symbolem srebra i pobieramy tyle monet;
b) kupiec – zagrywamy kartę kupca i za każdą kartę z symbolem winogrona, którą odrzucimy zarabiamy 2 srebra;
c) handlarz – zagrywamy kartę z symbolem statku i do dwóch kart z symbolem srebra, aby pobrać tyle pieniędzy, ile na nich widnieje;
d) plądrowanie – zagrywamy kartę z symbolem statku. Nasza flota może splądrować lokacje przylegającą do strefy, w której znajduje się. Przeciwnik może oczywiście zablokować naszą próbę odpowiednimi kartami. Jeśli tego nie zrobi, to kradniemy mu monety w liczbie równej połowie naszych statków. Ponadto przesuwamy się na torze plądrowania, co może spowodować utratę punktów zwycięstwa przez rywala.

Akcje zarządzania kartami:
a) dobranie karty – bierzemy kartę z Talii Imperium i umieszczamy ją na stosie kart odrzuconych. Jeżeli to konieczne, to płacimy za nią srebro. Możemy też zapłacić podwójną wartość, aby karta trafiła na wierzch naszej talii, a nie do kart odrzuconych;
b) odrzucenie kart – możemy odrzucić kartę z ręki. Pierwsza jest darmowa, a kolejne kosztują 1 srebro od sztuki;
c) zwrot karty do Talii Imperium - odkładamy kartę z ręki do Talii Imperium. W ten sposób możemy „odchudzić” naszą talię. Oczywiście w przyszłości możemy ją ponownie zakupić/wziąć;
d) rezerwa – możemy położyć jedną kartę z ręki do rezerwy. Rezerwa może mieć maksymalnie 5 kart. Wzięcie kart z rezerwy kosztuje 1 srebro za sztukę i musimy pobrać je wszystkie – jest to darmowa akcja.

Akcje strategiczne:
Akcje te związane są z Kartami Strategii. Możemy je kupić, odrzucić (możemy mieć tylko jedną aktywną strategię) lub zmienić za opłatą dostępne karty do zakupu.

Pozostałe akcje:
Przemieszczenie floty to również akcja w grze. Jeżeli już nie mamy nic innego do zrobienia, to zawsze możemy spasować i wziąć 1 srebro.

Akcje darmowe:
W grze jest wiele akcji, które określone są jako „darmowe”. Przeważnie możemy je wykonać w trakcie naszej rundy i nie liczą się do limitu 2 akcji na rundę. Może to być wzięcie rezerwy na rękę, wycofanie się z bitwy, zagranie lidera lub innej karty, która jest takową akcją.

Po wykonaniu dwóch akcji runda gracza kończy się, dobiera on karty na rękę do pięciu (przetasowując talię, jeśli musi) i swoją rundę wykonuje kolejny gracz.

Bitwy naziemne – tylko dwie
Każdy z graczy może prowadzić jedną bitwę. W związku z tym w jednym momencie rozgrywki mogą być rozpatrywane dwie bitwy, gdzie w jednej jesteśmy stroną atakującą, a w drugiej broniącą.
Walki rozgrywane są za pomocą kart. Po ataku (patrz wyżej) określana jest przewaga danego gracza. Na torach bitew zaznaczamy aktualny stan bitwy. Wskaźnik na początku startuje na pozycji 1 na rzecz broniącego (plus modyfikacje wynikające z samej lokacji i fortyfikacji). Następnie modyfikujemy na rzecz atakującego – liczymy symbole miecza na zagranej karcie w trakcie ataku.
W czasie swojej tury gracz może wykonać akcje wsparcia bitwy. Zagrywa on wówczas karty z symbolem miecza (lub statku, jeśli strefa morska nie jest blokowana) i adekwatnie przesuwa wskaźnik w swoją stronę.
Na początku rundy gracza, jeśli znacznik bitwy jest po jego stronie, to wygrywa on starcie i może przejąć lokację (jeśli był atakującym) lub jej nie traci (jeśli był broniącym). Bitwy mogą trwać od momentu ataku po 4 rundy lub 6 w przypadku oblężenia – lokacje ufortyfikowane. Starcie też może zakończyć się remisem. Po bitwie musimy otrzymać straty – jedna z naszych kart jednostek ginie (w przypadku remisu lub przegranej). Zwycięzca potyczki również otrzymuje punkt prestiżu.

Zaopatrzenie – ważne pojęcie w grze
Mapa podzielona jest na kilka obszarów - Italię, Sycylię, Korsykę i Sardynię oraz fragment Afryki. Każdy z nich ma swoją strefę morską. Miasta są połączone ze sobą drogami. Jest kilka istotnych lokacji w grze, które są punktami zaopatrzeniowymi. Na pewno zdarzy się, że przeciwnik zablokuje nam dostęp do takowej lokacji, zazwyczaj poprzez zablokowanie strefy morskiej. Wówczas miasto, a w zasadzie jego Karta Lokacji, które nie jest w strefie zaopatrzenia, jest traktowane, jakby nie działało – nie można używać symboli z niej, blokować najazdów itp. Co więcej, jeśli nie mamy linii zaopatrzenia, to nie możemy wspierać bitwy w danym miejscu. Kontrola i walka o linie zaopatrzeniowe jest jednym z ważniejszych czynników w grze.

Koniec tury - kampania
Na końcu talii Kartagińczyków znajduje się Karta Kampanii. Jeżeli zostanie ona wyciągnięta, to gra jest na moment wstrzymana i wykonuje się kilka kroków:
- gracz Kartaginą przetasowuje swoją talię i dobiera karty na rękę, a następnie ponownie umieszcza Kartę Kampanii na końcu talii;
- rozwiązujemy Kartę Zdarzenia;
- gracze otrzymują 1 srebra za każde miasto (dysk), które jest w strefie zaopatrzenia;
- gracze otrzymują punkty zwycięstwa za lokacje, które kontrolują, a które nie są ich lokacjami startowymi;
- dociągana i odrzucana jest Karta Strategii;
- przesuwany jest znacznik tury.
W ten sposób mijają tury w grze. W związku z tym gracz Kartaginą ma poniekąd wpływ na długość i przebieg całej rozgrywki.

Wiem, że ten opis wydaje się bardzo długi, jednak nie było możliwości krótszego zarysowania rozgrywki w Hands in the Sea.

Gra euro, czy gra wojenna?
Jest to bardzo ciekawe pytanie. Przyznam, że nie możemy z Sylwią na nie jednoznacznie odpowiedzieć. Zgadza się, że tematyka gry jest wojenna. Mamy w niej bitwy i nawet poturlamy troszeczkę kostkami. Z drugiej strony natomiast mamy mechanizm budowania talii, który jakby nie patrzeć, charakteryzuje gry typu euro. Poza tym ważnym czynnikiem w tej grze jest kontrola lokacji (area control). Ten element z kolei można często znaleźć w obu typu grach. Co więcej grając w Hands in the Sea, nie czuje się, że gra się w grę wojenną. Naprawdę skupiamy się na tym, żeby zrobić, jak najsprawniej działający engine z naszej talii. Pewnie dlatego Sylwia czerpała przyjemność z rozgrywek w ten tytuł. Mogę powiedzieć, że przez to, że nie jest to typowa gra wojenna, tytuł ten jest bardzo podobny do Polis: Fight for the Hegemony. Oczywiście mam na myśli odbiór gry, a nie jej mechanizmy.

Wszystkie ręce na pokład!
Odkąd człowiek poznał sztukę budowania okrętów, to praktycznie do wynalezienia samolotu, statki były właściwie najważniejszym środkiem transportu oraz istotnym narzędziem wojennym. Dotyczy to zwłaszcza cywilizacji nadmorskich. Wiele imperiów na przestrzeni dziejów powstało dzięki dominacji na morzach i oceanach. Statki przewoziły wszelkiego rodzaju towary, więc rozwijał się dzięki nim handel. Transportowały również istotne zaopatrzenie oraz żołnierzy w trakcie kampanii wojennych. Można powiedzieć, że nadal tak jest, choć w dobie wspomnianych samolotów, okręty minimalnie straciły znaczenie.
W Hands in the Sea również spełniają one wyżej wspomniane role. Można powiedzieć, że są one sercem gry i wiele rzeczy obraca się wokół posiadania floty. Daje ona nam spore możliwości, przede wszystkim w blokowaniu przeciwnika. Jeśli dana strefa morska jest zajęta przez wrogą flotę, to nie możemy przez nią przeciągać linii zaopatrzenia. Wówczas do bitew rozgrywanych na lądzie nie możemy też używać symboli statków z Kart Lokacji. Dobre umiejscowienie swojej floty to istotny element w Hands in the Sea. Ten kto ją straci, zostaje postawiony w o wiele gorszej pozycji.

Sztormy, burze i katastrofy morskie
Niestety czasami może zdarzyć się tak i nie mamy na to żadnego wpływu. W talii losowych zdarzeń są dwie karty, które powodują stratę naszych okrętów. Sztorm powoduje utratę połowy z nich, a Katastrofa Morska – całości. Jeżeli w momencie pociągnięcia jednej z tych kart, nasza flota jest poza portem, to nic nie możemy zrobić. Wiele razy zdarzało się tak, że osoba, której to zdarzenie dotyczyło (określa się to rzutem kostką) po prostu przegrywała grę, gdyż nie mogła szybko odbudować strat. Można temu zapobiec tylko i wyłącznie poprzez posiadanie odpowiedniej Karty Strategii, ale chyba nie muszę mówić, że wcale nie musi się ona pojawić, tak samo jak wspomniane karty niszczące statki. Jest to chyba najbardziej frustrujący element losowy w Hands in the Sea. Trzeba przyznać, że inne Karty Zdarzeń nie są aż tak bolesne, jak te dwie.
Poza tym faktem, losowość występuje przede wszystkim w doborze kart na rękę. Niejednokrotnie nie dociągniemy niczego sensownego. Dlatego ważną rzeczą jest też „odchudzenie” naszej talii i usunięcie z niej mniej potrzebnych kart. Poza tym jeszcze mamy pewne pole do manewru – istnieje rezerwa, do której możemy przerzucać karty na później.
Żadna porządna gra wojenna nie obędzie się bez walki i rzutów kośćmi (dobrze... prawie żadna - click). W Hands in the Sea również je mamy, ale tylko w trakcie starć morskich. Czasem też może zdarzyć się, że mniejsza flota pokona większą, tylko dlatego, że lepiej rzuci kośćmi. Jednak historia niejednokrotnie pokazała, że takie rzeczy mogą mieć miejsce. Więc tu nie mam z tym większego problemu.

Wszystkie drogi prowadzą do... zwycięstwa!
Niemniej gdyby nie ta losowość, we wszystkich aspektach wspomnianych powyżej, to gra ta nie byłaby tak regrywalna. Być może pierwsze tury każdej rozgrywki mogą przybrać podobny obrót – np. Rzym starający się zdobyć Syrakuzy (chociaż to można zrobić na kilka sposobów), ale później to wiele zależy od wszelkiego rodzaju losowych czynników. To tylko jedna z rzeczy, która sprawia, że Hands in the Sea jest bardzo regrywalne.
Z całą pewnością gra ta ma wysoki próg wejścia. Przez to rozumiem fakt, że aby być w nią dobry i osiągać sukcesy, to trzeba poświęcić wiele gier i rozważyć multum dróg do zwycięstwa. Co więcej o wiele inaczej gra się Kartaginą, a inaczej Rzymem. Kartagińczycy mają tę przewagę, że poniekąd kontrolują długość gry (Karta Kampanii na końcu ich talii). W związku z tym jeśli widzą, że na chwilę obecną mają przewagę w zdobywaniu punktów na koniec tury, to mogą jak najszybciej dążyć do tego, aby te kończyły się płynnie. Oczywiście działa to też w drugą stronę. Rzym z kolei ma inaczej zbudowaną armię – ma droższe jednostki, ale też są one silniejsze. Kartagina opiera swoje kampanie praktycznie wyłącznie na najemnikach, co daje Rzymianom spore pole do popisu, jeśli chodzi o przekupstwo. Hands in the Sea naprawdę daje nam szansę na podjęcie wielu decyzji podczas rozgrywki i wiele dróg, aby uzyskać przewagę w partii.
W związku z tym nie trudno domyślić się, że czas gry będzie dość długi. Nasza pierwsza pełna rozgrywka trwała ponad pięć godzin. Później udało nam się zmniejszyć ten czas do 120-180 minut. Jednak to też trochę zależy od tego, jak bardzo losowość wpłynie na rozgrywkę. Te dłuższe partie zazwyczaj są bardziej wyrównane.

Schematy trzeba łamać!
Po kilku rozgrywkach Sylwia zadała mi pytanie: „czy nie wydaje Ci się, że ta gra jest schematyczna?”. Oczywiście widzę pewną schematyczność, zwłaszcza w późniejszych etapach gry, kiedy jest więcej bitew i w związku z tym przepychamy się kartami z przeciwnikiem, ale w żadnym wypadku nie jest to według mnie nudne i nieekscytujące. Co więcej możemy wszczynać bitwy, tylko po to by, blokować karty (sobie lub przeciwnikowi) na kilka tur, a to nam daje szybszy „przemiał” kart w talii. Jak widać jest to kolejna ciekawa droga, aby uzyskać przewagę w tym tytule. W związku z tym nie uważam, tak jak i Sylwia, że jest to gra schematyczna.
Ważną rzeczą jest to, że gra ta spodobała się też Sylwii. W zasadzie mnie to nie dziwi, bo wspomniane Polis: Fight for the Hegemony też jej się podoba. Tu być może ma na to wpływ fakt, że tak jak już wcześniej wspomniałem, nie czuje się pełnej „wojenności” tej gry. Mechanizm budowania talii i zarządzania kartami ładnie ją kamufluje. W związku z tym, jeśli Wasza druga połówka nie za bardzo przepada za grami wojennymi, to zawsze możecie zaprezentować jej ten tytuł ;-)
Muszę przyznać, że Hands in the Sea jest jedną z lepszych gier, w które grałem w tym roku. Pragnę zauważyć, że ten już się niebawem kończy, więc jest to niemała pochwała. Wszystko w niej działa bardzo płynnie i pomimo pewnych drobnych niedociągnięć, czy to w zasadach, czy wykonaniu, jest to tytuł warty uwagi. Powinien się on spodobać miłośnikom gier wojennych oraz fanom budowy talii.

Tomasz

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
5/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
4/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
4/6
VII.
Cena
2/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Ocena gry
6/6

Końcowa nota: 4.55 /6
Egzemplarz gry udostępniło wydawnictwo:
http://www.knightworksgames.com/
Bardzo serdecznie dziękujemy.
… and something for out international readers:
Pros:
+ replayability
+ dynamic gameplay
+ many paths to victory
+ interesting decisions during gameplay
+ quite easy to learn yet hard to master
+ theme works well with mechanisms

Pros/cons:
+/- randomness

Cons:
- substitute cards differ from the original
- some small „holes” in the rules
- price

2 komentarze:

  1. Dzięki za świetną recenzję! Bardzo fajnie się czytało :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dziękujemy za miły komentarz i polecamy się na przyszłość :)

      Usuń