Wydawnictwo: Knight Works
Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 90 minut
Język: angielski
Tym razem przeniesiemy się do
amerykańskiego Hrabstwa Pueblo w stanie Colorado. Gra Forged in Steel opowiada o rozwoju tego ośrodka przemysłowego na przełomie
XIX i XX wieku. Znany jest on przede wszystkim z hut stali. Jej
autorem jest Wade Broadhead i można powiedzieć, że jest to jego
debiut na większą skalę. Gra została ufundowana przed udaną
kampanię na Kickstarterze, za którą odpowiedzialne było
wydawnictwo Knight Works.
Skąd czerpano inspirację?
Autor gry w adnotacjach do instrukcji
wspomina, że pracę nad grą rozpoczął w 2007 roku. Chciał w niej
połączyć dwie ulubione rzeczy ze swojego hobby – historię oraz
gry napędzane kartami (ang. card driven games – gry, w których
dzięki kartom wykonujemy akcje). Jeżeli chodzi o aspekt
historyczny, to trzeba przyznać, że może dowiedzieć się wielu
ciekawostek na temat Hrabstwa Pueblo z tamtego czasu. Przynajmniej,
jeśli chodzi o rozwój przemysłu w tamtym rejonie, wpływ imigracji
oraz wszelkiego rodzaju idei, kształtujących ówczesną
rzeczywistość. Autor przyznaje się, że był zainspirowany Zimną
Wojną (Twilight Struggle) i rzeczywiście główny mechanizm Forged in Steel naprawdę sporo czerpie z tego tytułu. Co więcej chciał
on stworzyć dobrze działającą grę wieloosobową, która będzie
napędzana kartami. Czy mu się to udało?
Wykute ze stali
Pierwsze co rzuca się w oczy, to
okładka gry. Nie potrafię wyjaśnić czemu, ale bardzo mi się ona
podoba. Być może to przez płomienie otaczające pracownika huty, a
może chodzi o jego lekko zawadiacką pozę. W każdym razie
wykorzystanie tego zdjęcia do stworzenia ilustracji było według
mnie bardzo dobrym pomysłem.
Kiedy piszę te słowa, to znalazłem
tę grę w jednym z polskich sklepów w cenie 340zł za edycję
Kickstarterową. Wspominam o tym, gdyż właśnie ten egzemplarz gry
Wam prezentuję. Zawiera ona dwa mini dodatki oraz wykutą ze stali
(!), specyficzną kość K4. Mimo to nie zmienia to faktu, że gra
jest dość droga.
W pudełku znajdziemy wiele drewnianych
elementów. Są to dwory, domy, sześciany własności, budynki
publiczne, budynki usługowe, szpitale oraz fabryki. Tektura to
parki, żetony punktów, jeśli komuś uda się przekroczyć liczbę
100 oraz kafelki ról, które będą nam dawać specjalne zdolności
w czasie gry.
Sercem gry, jak już nie trudno się
domyślić, są karty. Dzielą się one na trzy talie/epoki: 1890,
1900, 1910. Każda karta ma historyczną ilustrację, a niektóre
króciutką adnotację na temat wydarzeń z nią związanych.
Wykonane są one solidnie, a ich układ jest przejrzysty.
Instrukcja napisana jest dobrze, ale
nie idealnie. Szczelność zasad jest dobra, ale dość często
trzeba wertować reguły, aby się w czymś upewnić. Przydatny jest
również słowniczek na końcu instrukcji, a pomoce gracza są
bardzo dobrze zrobione.
Najważniejsze elementy gry:
Plansza główna
Znajduje się na nich kilka rzeczy.
Przede wszystkim jest ona podzielona na pięć dzielnic. Każda jest
podzielona na działki i ma swój tor rozwoju, który określa ile
punktów będą warte domy w niej zbudowane. Poza tym na planszy mamy
tory rozwoju dla pozostałych budynków: usługowych, kopalni oraz
fabryk. Różnica jest taka, że nie dotyczą one konkretnych
dzielnic, a całej planszy. W prawym dolnym rogu mamy oznaczenie
obecnej tury oraz miejsce na trzy nagłówki – są to karty, które
zostały użyte dla ich wydarzeń i miały słowo „headline”. Są
to rzeczy, które łamią podstawowe zasady gry, zmieniają punktację
itp. Pod nimi jest tor zamieszek, który po wypełnieniu powoduje
chaos w mieście. Po lewej mamy miejsce na kopalnie, a całość
planszy otacza tor punktacji.
Karty
W Forged in Steel karty możemy
zagrywać dwojako – dla punktów akcji lub dla wydarzenia. Mamy
talię kart dla każdej epoki. Wszystkie z nich są „zbudowane”
według tego samego schematu. W lewym górnym rogu znajduje się
liczba punktów akcji, które możemy wykorzystać. Pod zdjęciem
jest opisane wydarzenie. Niektóre z nich mogą być również
wspomnianymi wyżej nagłówkami. Większość kart po wykorzystaniu
jest odrzucana do pudełka, ale część (z odpowiednim symbolem)
będzie wtasowana z powrotem do talii. Kilka kart ma też znaczek
riposty – można tę kartę ujawnić w turze innego gracza, w
odpowiedzi na zagrane przez niego wydarzenie.
Zarys rozgrywki
Gra trwa przez trzy epoki. Każda z
nich przebiega według poniższych kroków:
1. Planowanie miasta
Gracze otrzymują karty na rękę w
zależności od tego, która rozpoczyna się epoka. Część z nich
zatrzymują, część odkładają do banku (będą mogli do nich
powrócić w następnym planowaniu miasta) i jedną odrzucają.
Gracz, który jest Urbanistą (jedna z ról w grze, o nich powiem za
moment) bierze z talii tyle kart, ilu jest graczy w grze i
przeprowadza ich draft.
2. Budowa miasta
Każdy z graczy zagrywa zakrytą kartę
z ręki. Następnie wszyscy oświadczają ile punktów akcji widnieje
na wyłożonej przez nich karcie. Ten, który zagrał kartę z ich
najmniejszą liczbą zaczyna. Odkrywa on swoją kartę i decyduje,
czy zagrywa ją dla wydarzenia, czy dla punktów akcji:
Zagranie karty dla punktów akcji
Punkty akcji możemy wydać na
rozbudowę miasta. Dzięki nim kupujemy działki i stawiamy domy,
budynki usługowe, fabryki oraz kopalnie. Budynki muszą być
budowane na kupionych działkach, ale co ważne, to nie możemy ich
stawiać na tych, które przejęliśmy w tej samej turze. Co więcej,
jeśli budujemy na działce innego gracza, to on zyskuje punkty
zwycięstwa. Fabryki można budować wyłącznie na miejscach dla
nich wyznaczonych. Kopalnie również, a te w dodatku mają specjalną
zasadę, że rzucamy kostką i wynik oznacza liczbę zdobytych przez
nas punktów. Możemy też przejąć obiekty naszego przeciwnika.
Wszystko to za odpowiednią liczbę punktów akcji. Istotne jest to,
że cała ta rozbudowa miasta nie może swobodnie postępować w
dowolnej części miasta, tylko wszystko co robimy musi sąsiadować
z innymi wykupionymi działkami lub obiektami.
Zagranie karty, jako wydarzenie
To akurat nic skomplikowanego.
Wydarzenia zazwyczaj łamią podstawowe zasady gry i wszystkie z nich
są pozytywne dla osoby, która je zagrywa. Jeżeli wydarzenie jest
nagłówkiem, to trafia na wspomniane wcześniej miejsce na planszy i
może „zepchnąć” inne, jeśli wszystkie miejsca są tam
zapełnione. Na niektóre karty wydarzeń można zagrać, a w
zasadzie pokazać, kartę riposty. Wówczas wydarzenie nie działa i
gracz musi wykorzystać zamiast niego punkty akcji.
Po rozpatrzeniu karty, kolejka
przechodzi do następnego gracza z najmniejszą liczbą punktów
akcji, na zagranej karcie. Kiedy wszystkie karty zostaną
rozpatrzone, to wykładana jest kolejna seria. Powtarzamy to do
momentu, aż nikt nie będzie miał kart na ręce.
3. Imigracja
W tej fazie określa się liczbę
domów, jakie gracz musi wybudować na planszy. Jest ona zależna od
liczby fabryk i budynków usługowych. Jeżeli gracz nie może
zbudować domu, czy to z braku dostępnych działek lub domów w
swojej rezerwie, to musi położyć swój znacznik na torze zamieszek
(o tym zaraz).
4. Ocena hrabstwa (punktowanie)
W tej fazie gracze otrzymują punkty za
wszystkie swoje budynki na planszy. Ich liczba jest zależna od
położenia na planszy głównej oraz od znacznika na torze rozwoju
danego obiektu. Nie będę wnikał w niuanse tego procesu.
5. Wybory
Każda z dzielnic generuje odpowiednią
liczbę głosów i jest ona zależna od liczby budynków publicznych.
Budynki graczy (zazwyczaj tylko domy) balotują w każdej z nich.
Zwycięzca w danej dzielnicy otrzymuje jej głosy. Ten kto dostanie
największą liczbę ze wszystkich dzielnic zostaje burmistrzem.
Następnie zgodnie z następnymi miejscami jest ustalana kolejność
na przyszłą epokę (czy też raczej tor, który rozpatruje remisy)
oraz przyznawane są role.
Mamy pięć ról w mieście:
a) burmistrz – zawsze zostaje nim
osoba z największą liczbą głosów. Na planszy pojawiają się
działki wykupione przez miasto. Jeśli ktoś na nich coś zbuduje,
to burmistrz otrzymuje za to punkty zwycięstwa.
b) urbanista – przydziela on serię
kart (draft) w fazie planowania.
c) urzędnik ds. górnictwa – może
on manipulować kostką o +/- 1 w czasie budowy kopalni. Dodatkowo
jego kopalnie zdobywają dodatkowy punkt zwycięstwa.
d) urzędnik ds. imigracji – w czasie
imigracji stawia on dodatkowy dom na planszy i robi to jako pierwszy.
e) szef mafii – w dowolnym momencie
pomiędzy fazą budowy miasta, a oceną hrabstwa może on rzucić
kostką i zniszczyć odpowiednią liczbę domów na planszy. Działa
on tylko raz na epokę.
6. Porządkowanie
Jest to ostatni etap epoki gry. Brany
jest stos kart odrzuconych oraz talia z następnej ery i wszystko
jest wtasowywane do obecnej talii – tak jak w Zimnej Wojnie ;-)
Koniec gry następuje po trzech
epokach. Osoba z największą liczbą punktów wygrywa. Jak zwykle
zaznaczam, że jest to pobieżny opis rozgrywki.
Kwestia zamieszek
W czasie gry mogą wybuchnąć
zamieszki, jeśli na ich torze zostanie umieszczony ósmy znacznik.
Znaczniki umieszczane są z różnych powodów. Mogą to być karty
zdarzeń, wysokie rzuty na kopalnie (w końcu wykorzystujemy bardzo
górników) lub przejmowanie obiektów innych graczy. W momencie ich
rozpoczęcia, gra jest natychmiast przerywana i są one rozpatrywane.
Wówczas osoba, która ma ich najmniej staje się prowokatorem. Rzuca
ona k4 i to określa, ile punktów ma ona do rozdysponowania na
niszczenie budynków. W drugiej i trzeciej erze dodaje się do wyniku
+1 i +2. Celem pierwszego zniszczenia musi być budynek gracza, który
miał najwięcej żetonów na torze. Następnie musi on niszczyć
obiekty sąsiadujące. Na koniec „czyści” się tor zamieszek i
gra jest kontynuowana.
Warianty i rozszerzenia
Wariant: liderzy przemysłu
Każdy z graczy na początku gry losuje
lub wybiera jedną kartę lidera przemysłowego, który daje mu jakąś
stałą, specjalną zdolność. Jest to zazwyczaj zyskiwanie punktów,
gdy coś się stanie na planszy. Co ciekawe w rozgrywkach
dwuosobowych może się tak zdarzyć, że prawie wcale nie
skorzystamy ze swojej umiejętności.
Wariant: potentat (Kickstarter)
Gracze otrzymują pionki w kształcie
cylindrów. Przed fazą budowania miasta umieszczają je w jakieś
dzielnicy. Jeśli w ciągu tej fazy zużyją w niej co najmniej 3
punkty akcji, to mogą otrzymać jeden dodatkowy punkt akcji (do
wykorzystania gdziekolwiek) lub punkt zwycięstwa.
Wariant: gruba ryba (Kickstarter)
Uczestnicy otrzymują trzy płytki z
jednorazowymi umiejętnościami. Są one zazwyczaj tak skonstruowane,
że szkodzą bezpośrednio naszemu rywalowi. Możemy je użyć w
momencie, kiedy zaistnieje sytuacja na niej opisana – na przykład
graczy wyda 5 punktów akcji. Można użyć taki żeton raz na epokę
gry. Na koniec rozgrywki niewykorzystane płytki warte są 3 punkty
zwycięstwa.
Wszystkie wspomniane warianty nie
wywracają rozgrywki w jakiś wielki sposób, a jedynie ją
urozmaicają i dają więcej wyborów. Według mnie zawsze powinno
się z nimi grać.
Companion Guide
Istnieje jeszcze coś takiego jak
Companion Guide. Można go kupić osobno lub ściągnąć wersję
wyłącznie z tekstem z serwisu BoardGameGeek. Jest w nim szerzej
opisana historia Pueblo i okolic. Zawiera on też jeszcze więcej
wariantów, które można wykorzystać grając w Forged in Steel.
Co o tym wszystkim myślę?
Postaram się odnieść do kilku
ważnych aspektów tej gry – niektórych pozytywnych, a niektórych
negatywnych.
Tematyka, a mechanizmy
Widać, że autor bardzo starał się,
żeby nadać historycznego klimatu tej grze. Z całą pewnością
pomagają w jego wyczuciu ilustracje (fotografie) oraz krótkie
adnotacje historyczne pod kartami. Oczywiście mogłoby być tych
notek więcej, ale ciekawi przeczytają sobie wspomniany Companion
Guide. Prawda jest taka, że mechanizmy zastosowane w Forged in Steel
można by użyć do gry o budowaniu dowolnego miasta. W tym wypadku
padło po prostu na Pueblo. Jednak po zakończonej rozgrywce plansza
do gry bardzo ładnie się prezentuje i możemy powiedzieć: „tak,
to my zbudowaliśmy to miasto”. Daje to pewnego rodzaju
satysfakcję.
Skalowanie
Jak wcześniej wspomniałem, autor gry
chciał osiągnąć coś, co by przypominało Zimną Wojnę, ale
byłoby wieloosobowe. Według mnie to mu udało się i widać, że
część rzeczy działa lepiej w większą liczbę graczy. Przede
wszystkim niektóre karty są tak skonstruowane, że ich celem może
być kilku graczy. Kilka ról wybieranych przez uczestników po
elekcji burmistrza, też działa lepiej we większym gronie – na
przykład urbanista. Tor zamieszek, póki co, ani razu nie został
zapełniony w trakcie naszych dwuosobowych rozgrywek. W związku z
tym nie czuliśmy żadnej presji z tym związanej. Rozwój miasta też
wygląda inaczej w większą liczbę graczy – powstaje więcej
budynków i ich wartość częściej zmienia się. Jest to logiczne,
gdyż używane jest więcej kart. Z drugiej strony kwestia nagłówków
jest bardziej „stabilna” (jest ich mniejsza rotacja) w grze
dwuosobowej. Niemniej we Forged in Steel gra się przyjemnie we dwie
osoby.
Losowość
Największym mankamentem tej gry jest
jej losowość. Sądzę, że ten aspekt może spowodować to, iż
wielu graczy zniechęci się do niej. Ujawnia się on w doborze kart
na rękę na początku każdej epoki. Nie mamy żadnej możliwości
manipulacji nimi, zwłaszcza w pierwszej rundzie. Kilka razy zdarzyło
się tak, że dostałem po prostu lepsze „combo” na rękę,
związane z jakąś rzeczą w grze (np. seria wydarzeń z możliwością
stawiania i zwiększania wartości fabryk) i mogłem w nią
zainwestować, co przyniosło mi masę punktów. Graczowi, który
dostanie standardowy „miks” kart, nie pójdzie tak dobrze i
raczej w żaden sposób nie będzie mógł powstrzymać swojego
rywala.
Przechowywanie kart na przyszłe ery
niby może coś nam dać, ale prawda jest taka, że weźmiemy na rękę
tylko cztery z nich. Więc znów musimy liczyć na to, że przyjdą
nam karty, które pozwolą nam zainwestować w coś kilkakrotnie i
najlepiej w to, czego nie ma nasz rywal.
Sam autor widzi wpływ losowości na
rozgrywkę, gdyż w instrukcji napisał, „że, tak jak w życiu,
czasami trzeba grać kartami, które otrzyma się i tyle.”
Regrywalność, czas rozgrywki i
złożoność
Oczywiście wspomniana losowość w
dociągu wpływa na regrywalność tej pozycji. Podobnie, jak
wszelkiego rodzaju warianty. Niby może wydawać się, że w
rozgrywce cały czas robimy to samo, ale szukanie tych „combosów”
w posiadanych kartach i ciągłe dostosowywanie się do zaistniałej
sytuacji sprawa, że granie w Forged in Steel nie nudzi się.
Gra z początku wydaje się być dość
złożona. Rzeczywiście jest kilka drobnych reguł, o których
należy pamiętać. Jednak po drugiej rozgrywce wszystko przebiega
bardzo płynnie oraz dynamicznie. Forged in Steel jest jedną z tych
gier, w których nie czuć upływu czasu. Gramy, kończymy, patrzymy
na zegarek i uświadamiamy sobie, że minęło 90 minut. Muszę
przyznać, że dawno nie spotkałem się z tego typu grą.
Interakcja
Musicie też wiedzieć, że gra ta
opiera się na negatywnej interakcji. Oprócz tego, że robimy
rzeczy, które mają nam pomóc, to staramy się blokować
przeciwników. Możemy na przykład odpowiednio ustawiać fabryki,
aby ich domy były warte mniej punktów. Niektóre elementy gry
(karty użyte jako wydarzenia, rola szefa mafii, kafelki z wariantu
szychy itd.) wprowadzają też bezpośrednią, wredną interakcję.
Nie wszystkim spodoba się to, ale nam to w żadnym wypadku nie
przeszkadza, gdyż lubimy być niemili dla siebie w grach.
Werdykt
Ciężko też powiedzieć, czy Forged in Steel jest grą typu euro. Wspominana często losowość i sporo
tematycznych elementów temu zaprzecza. Jedno jest jednak pewne –
tytuł ten nie jest grą dla każdego. Z całą pewnością bardziej
docenią go osoby, które wolą improwizować, niż planować coś z
większym wyprzedzeniem. Zawsze uważałem się za człowieka
pasującego do tego drugiego typu. Niemniej życie, a zwłaszcza
praca, ostatnio weryfikuje takie moje nastawienie i działania „na
bieżąco” są mi coraz bliższe. Być może to wpływa na
pozytywny odbiór Forged in Steel. Jeżeli będziecie mieli kiedyś
okazję w nią zagrać, to spróbujcie. Według mnie naprawdę warto
przekonać się na własnej skórze, czy taka konstrukcja gry Wam
odpowiada.
Tomasz
Ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
5/6
|
II.
|
Losowość
|
3/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
4/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena
|
2/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
5/6
|
… and something for our international
readers:
Pros:
+ quite thematical and historical
gameplay
+ replayability and variants
+ good quality of components
+ dynamic gameplay
+ quite simple rules
Pros/cons:
+/- rather tactical than strategical
Cons:
- randomness and lucky draw of the cards
can turn the whole game around
- better with more players, but two
player games are enjoyable
Biorąc pod uwagę dość znaczną różnicę w cenie pomiędzy wersją ks i normalną, za jak bardzo istotny uważasz dodatek ks?
OdpowiedzUsuńWedług mnie nie jest on na tyle istotny, aby wydać na niego 100zł :-) Taką różnicę znalazłem w jednym ze sklepów. Wprowadza on drobne urozmaicenie, ale rzeczywiście tych pieniędzy raczej nie jest wart. Chyba, że ktoś chce koniecznie stalową kostkę... ;-)
OdpowiedzUsuńTomasz
Dzięki. Jeszcze jedno, czy twoim zdaniem w grze wieloosobowej łatwiej skontrować gracza, który za bardzo wybije się do przodu na skutek wspomnianego przez ciebie szczęścia w doborze kart?
OdpowiedzUsuńWiem, że masz na myśli działania reszty graczy, przeciwko uciekającemu liderowi (niszczenie budynków itp.). Niemniej muszę się przyznać, że nie analizowaliśmy tej opcji. Głównie z powodu wspomnianego losowego doboru kart na rękę. Jednak nie wydaje mi się by było wiele możliwości na kontrę w tej grze lub nie są one warte zachodu. Po prostu, jak ktoś dostanie lepszą kombinację kart lub przechowa jakieś combo na koniec gry, to nagle zdobędzie więcej punktów (niezależnie czy jest liderem, czy nie). Wydaje mi się, że gra jest tak skonstruowana po prostu.
OdpowiedzUsuńTomasz