Tytuł:
Gads Hill 1874
Wydawca:
Clicker Spiele
Rok
wydania: 2016
Liczba
graczy: 2-4
Czas
gry: 30 minut
Język:
angielski, niemiecki
Gads
Hill to osada założona w 1872 w stanie Missouri w Stanach
Zjednoczonych. Kiedy 31 stycznia 1874 roku na jej małą stację
kolejową wjechał pociąg, do jego wagonów wsiadła banda braci
James (Frank i Jesse) i Youngerów (Cole, Jim, John, i Bob). W
trakcie podróży okradli oni pasażerów, którzy podróżowali z
Saint Luis do Little Rock. Był to pierwszy rabunek pociągu, który
miał miejsce w stanie Missouri. Ówczesne gazety spekulowały, że
wartość zrabowanych kosztowności wahała się od 2000 do 22000
dolarów.
W
grze Gads Hill 1874 nie wcielamy się ani w bandytów, ani w biednych
pasażerów pociągu. Będziemy za to archeologami, którzy starają
się określić położenie budynków w tytułowej mieścinie. Nie
tego się spodziewaliście po takim wstępie, prawda?
Autorem
oraz wydawcą gry jest Stephan Riedel. Stoi on na czele niemieckiego
wydawnictwa Clicker Spiele. Oprawę graficzną przygotował Christian
Opperer, który również zrobił rysunki do takich gier, jak Atacama i Manhattan TraffIQ. Ważna informacją jest też to, że Gads Hill
1874 jest przerobieniem starszego tytułu – Old Town. Występują
pomiędzy nimi drobne różnice w zasadach, ale główny mechanizm, o
którym powiem za moment, pozostaje ten sam. Szczegółowe porównanie
tych tytułów można znaleźć tutaj: CLICK
Elementy
gry
Plansza
główna – jest ona podzielona na miejsca dla budynków. Pomiędzy
nimi biegną ulice. Przez środek planszy przebiega linia kolejowa,
która jest licznikiem umiejscowionych budynków. Ich liczbę
oznaczamy pionkiem pociągu i kiedy jego znacznik dojedzie do pola z
cyfrą 22, gra kończy się.
Kafle
budynków – w grze występuje 25 różnych budynków. Mamy
wszystkie charakterystyczne obiekty dla miasteczka z Dzikiego Zachodu
– bank, saloon, stajnia itp. Najistotniejsze w kafelkach budynków
jest ich nazwa i symbol. W trakcie rozgrywki gracze będą mieli
kafelki niektórych z nich przed sobą. Wówczas takie budynki są
traktowane, jak „ich budynki”. Jest to istotne w kontekście
działania niektórych kart.
Znaczniki
budynków – każdy budynek ma pięć znaczników. W czasie gry będą
one wykładane na plansze. Sugeruje to, gdzie dany obiekt mógł się
znajdować. Jeśli na planszy zostaje tylko jeden znacznik, to jest
pewne, że budynek był w tym miejscu i jego kafelek jest tam
kładziony. Znaczniki te też są punktami zwycięstwa – zyskujemy
je poprzez zbieranie ich z planszy.
Karty
wskazówek – dzielą się na trzy kolory (leżą one w trzech
stosach na stole):
a)
czerwone (budynki) – dotyczą konkretnego budynku i wskazują,
gdzie mógł on się znajdować. Na przykład: w czasie rabunku
ludzie wychodzili z kościoła, który był w centrum miasta.
b)
pomarańczowe (obszary) – dotyczą naszych budynków i określają
ich możliwą lokację w większym obszarze. Na przykład: mój
budynek (np. kasyno) był na głównej ulicy.
c)
zielone (warunki) – określają relację między jakimś budynkiem
i naszym budynkiem. Na przykład: Saloon był we wschodniej części
miasta, naprzeciw mojego budynku.
Każda
karta wskazówki ma zaznaczone na sobie, gdzie opisywany budynek mógł
znajdować się w mieście – jest na nich mini mapka i wskazane
pola. Jeśli chodzi o samą kwestię „naszego budynku”, to w
momencie użycia karty decydujemy, który z nich wybierzemy i
wstawimy jego nazwę w zdanie napisane na karcie. Warunkiem jest to,
że dany budynek leży przed nami (nie przed innym graczem lub we
wspólnej puli).
Rozgrywka
Gra
trwa do momentu, gdy zostaną zlokalizowane w mieście 22 budynki.
Jak już wcześniej wspomniałem, ostateczna lokacja budynku jest
uzyskiwana w momencie, gdy tylko jeden z jego znaczników pozostanie
na planszy. Na początku rozgrywki gracze otrzymują kilka kart na
rękę, a następnie naprzemiennie wybierają budynki z puli (w grze
dwuosobowej po 7 sztuk) i kładą je przed sobą. Są to „ich”
budynki na potrzeby działania kart.
W swojej turze gracz ma do wyboru jedną z poniższych akcji:
W swojej turze gracz ma do wyboru jedną z poniższych akcji:
1.
Zagranie jednej lub dwóch kart (tylko do pewnego momentu) z ręki:
Gracz
wykłada wybraną kartę wskazówki przed siebie, czyta ją oraz
wprowadza w życie. Następnie mogą zaistnieć dwie sytuacje. Bierze
odpowiednie znaczniki leżące na kafelku danego miejsca i kładzie
je na planszy. Jeśli nie można jakiś gdzieś umieścić (np. już
jest tam inny budynek), to zabiera je jako punkty zwycięstwa. Drugą
sytuacją jest zawężenie możliwej lokalizacji, jeśli żetony
znajdują się na planszy. Wówczas zdejmuje się żetony tych
budynków, które według zasad logiki, nie mogły się tam
znajdować. Każdy żeton zdjęty z planszy to są punkty zwycięstwa.
Oczywiście mogą też zaistnieć jakieś sytuacje mieszane, gdzie
lokalizujemy jakiś budynek, co powoduje określenie położenia
innego itp. Nie chcę też wnikać w szczegóły tego procesu, gdyż
jest kilka zasad, związanych z możliwością wykładania tych
żetonów.
2.
Odrzucenie dwóch kart z ręki i zdjęcie jednego znacznika z
planszy.
3.
Opuszczenie swojej kolejki (pas).
Poza
tym gracz w swojej kolejce może odrzucić dwa punkty zwycięstwa i
„kupić” budynek ze wspólnej puli. Od tego momentu jest on
traktowany jako „jego” na potrzeby działania kart. Na sam koniec
dobiera się kartę z dowolnej talii kart wskazówek. Następnie
kolejny gracz wykonuje swoją turę.
Co
powinno zostać poprawione?
Zdecydowanie
angielskie tłumaczenie instrukcji powinno zostać bardzo ulepszone.
Czasami nie do końca wiadomo, co autor miał na myśli. Całe
szczęście można posiłkować się instrukcją niemiecką. Jednak
mimo wszystko nie jesteśmy do końca przekonani, czy dobrze graliśmy
w Gads Hill 1874.
Kolejną
rzeczą, która może troszeczkę, dosłownie minimalnie frustrować
uczestników, jest losowość. Czasem dociągnie się na rękę
kartę, która, od tak po prostu, pozwoli nam zdobyć sporo punktów.
Oczywiście można się nauczyć wszystkich kart na pamięć i
opierać na tym prawdopodobieństwo dociągu, ale chyba nie o to
chodzi w tej grze.
Jeżeli
chodzi o klimat, to czy rzeczywiście wcielamy się w tych
archeologów? Raczej nie, chociaż można to troszeczkę naciągnąć
i stwierdzić, że próbujemy lokalizować te budynki na podstawie
jakiś wycinków z gazet. Tylko jak do tego wszystkiego mają się te
„nasze” budynki...
Co
jest fascynujące i ciekawe?
Koncept
gry jest bardzo interesujący. Z całą pewnością w ciekawy sposób
łączy on logiczne myślenie i dedukcję. Zwłaszcza, jeśli mamy
jeszcze możliwość zagrywania dwóch kart w swojej turze (można to
robić, do momentu zlokalizowania 16 budynków). W związku z tym
patrzymy na nasze karty i kombinujemy: „jeśli ten budynek położę
tu, a obok niego niby miał być bank, to wtedy zredukuje miejsca
położenia banku z 4 do 1. W związku z tym zlokalizuje bank tutaj.
Jeśli tu był bank, to nic innego nie mogło tam być, więc zdejmę
wszystkie znaczniki z tego pola. Potem zagram drugą kartę i ...”
Tak w wielkim uproszczeniu wygląda rozgrywka i główkowanie w Gads
Hill 1874.
Może
wydawać się, że interakcja między graczami jest znikoma. Poniekąd
to prawda, ale cały czas obserwujemy, co robi nasz przeciwnik, bo ma
to wpływa na nasze decyzje. Może on na przykład wyłożyć jakieś
żetony budynków, które akurat będą współgrały z naszymi
kartami wskazówek. Rozgrywka też jest całkiem dynamiczna i nie ma
w niej przestojów. Pudełko sugeruje, że partie powinny trwać 45
minut. Nasze zamykały się maksymalnie w pół godziny.
Gads
Hill 1874 to gra dosyć specyficzna. Nie wszystkim przypadnie do
gustu. Nie jestem również w pełni pewien, czy do końca uchwyciłem
w tym opisie to połączenie logiki i dedukcji, o którym wcześniej
wspominałem. W związku z tym tytuł ten może wydawać się Wam po
prostu dziwny. Niemniej ja bardzo cieszę się, że miałem okazję w
niego zagrać. Muszę przyznać, że nie spotkałem się wcześniej z
tego typu grą, czy też założeniem gry. Gads Hill 1874 z całą
pewnością będzie ciekawym urozmaiceniem naszej kolekcji, a w niej
chcemy mieć jak najbardziej różnorodne tytuły.
Tomasz
Ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
3/6
|
II.
|
Losowość
|
4/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
5/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
4/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
5/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
5/6
|
Końcowa nota: 4.88 /6
Bardzo serdecznie dziękujemy.
...
and something for our international readers:
Pros:
+
mechanisms combine logic and deduction in quite fun way
+
solid components
+
quick and dynamic gameplay
+
replayability
Cons:
-
some randomness
-
English rules are poorly translated
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz