Tytuł:
Wielka Księga Szaleństwa
Wydawca:
2Pionki
Rok
wydania: 2016
Liczba
graczy: 2-5
Czas
rozgrywki: 60 minut
Wielka
Księga Szaleństwa to debiut francuskiego autora Maxime’a
Rambourga. Miał on swoją światową premierę po zeszłorocznych
targach w Essen, czyli pod koniec 2015 roku. Na rynek polski
przygotowało ją wydawnictwo 2 Pionki (Portal Games).
Wcielamy
się w niej w grupę młodych magów, którzy wchodzą do zakazanej
biblioteki i nierozważnie przeglądają zakazane woluminy. Ku
naszemu zaskoczeniu coś idzie nie tak i otwiera się tytułowa
Wielka Księga Szaleństwa, a z niej wyskakują wszelkiego rodzaju
koszmarne stwory. Oczywiście musimy je pokonać, zanim opuszczą
bibliotekę i ktoś dowie się, że grzebaliśmy tam, gdzie nie
powinniśmy. Wielka Księga Szaleństwa to gra kooperacyjna - musimy
współpracować ze sobą, żeby wygrać albo wszyscy wspólnie
przegramy.
Żółto-czarny
znaczek zobowiązuje
Za
pierwotną wersję tej gry jest odpowiedzialne francuskie wydawnictwo
Iello. Przyzwyczaiło ono swoich odbiorców do dwóch rzeczy:
przepięknych grafik i solidnego wykonania. Wielka Księga Szaleństwa
nie odbiega od standardów postawionych sobie przez tę firmę i oba
wspomniane elementy w niej znajdziemy. Pod tym względem gra jest
naprawdę warta swojej ceny.
Mam
tylko małe zastrzeżenie co do wykonania, a mianowicie do talii Kart
Żywiołów. Są one trochę małe i nieporęczne. Jest to
najważniejsza talia w grze i dzięki nim wykonujemy akcje. Poza tym
często trzeba je tasować, a przy małych kartach jest to uciążliwe.
Może po prostu mam za duże ręce...
Jeżeli
zaś chodzi o instrukcję i spójność zasad, to wypowiem się na
ich temat w podsumowaniu.
Opis
elementów i zamysł gry
Plansza
główna
Znajduje
się na niej tor rund (Tor Przywołania),
który wskazuje ile wielokolorowych kart klątw należy położyć na
początku każdej z nich. Na środku mamy miejsce na nasz
tytułowy grymuar. Pod nim znajduje się pięć pól z oznaczeniami
tur gry. Cztery z nich to pola, na których będą leżały
wspomniane karty klątw. Po prawej mamy miejsce na stos kart
szaleństwa.
Karty
żywiołów
Występują
one w czterech kolorach (żywioły) i trzech wartościach (od 1 do
3). Są one potrzebne do wykonywania wszelkiego rodzaju akcji.
Czary
Karty
czarów dają nam jednorazowe zdolności podczas ich aktywacji. Ich
uruchomienie opłacamy odpowiednią wartością z kart żywiołów.
Możemy też przepłacać, aby karty te działały lepiej. Każdy
gracz startuje z tym samym zestawem czarów na początku gry.
Klątwy
Określają
one wartość (cztery w przypadku jednokolorowej i po 1 z każdego
koloru w przypadku wielokolorowej), jaką należy uzyskać z kart
żywiołów, aby je pokonać. Mają one też negatywne działanie,
jeśli znacznik tur zatrzyma się na nich.
Grymuar
Ten
element gry jest bardzo ciekawie skonstruowany. Rzeczywiście jest to
zrobione tak, jakbyśmy wertowali tytułową Księgę Szaleństwa. Na
początku każdej rundy obracamy strony i pojawia się nowy potwór.
Po lewej mamy jego efekt w momencie pojawienia się i karty klątw,
które wprowadza. Po prawej (czyli na rewersie kolejnego potwora)
mamy nagrodę za jego pokonanie lub karę, gdyby nie udało się nam.
Prawa strona informuje nas o kolorach kart klątw, które pojawią
się w przyszłej rundzie.
Karty
bohaterów
Każdy
z nich ma swoją specjalną zdolność, którą może użyć raz w
swojej turze. Poza tym są na niej informacje na temat startowych
kart żywiołów w swojej talii oraz miejsca na umieszczenie kart we
wsparciu. Dzięki temu drugiemu nasze karty żywiołów będą mogły
używać inni gracze w swoich turach.
Karty
szaleństwa
W
zasadzie nie robią one nic, tylko przeszkadzają w naszej talii.
Mogą również spowodować wyeliminowanie gracza i koniec gry.
Rozgrywka
Tura
każdego gracza rozpoczyna się od odświeżenia użytych kart
czarów. Kolejną rzeczą jest przesunięcia znacznika na torze tur
(Tor Przywołania). Jeżeli wkracza on na pole, gdzie leży karta
klątwy, to rozpatrywane są jej efekty. Natomiast jeśli wkracza on
na pierwsze pole, to rozpoczyna się nowa runda i:
-
wprowadzamy efekt za pokonanie potwora, jeśli usunęliśmy wszystkie
karty klątw z planszy;
-
wprowadzamy karę, jeśli nie usunęliśmy wszystkich kart klątw z
planszy.
Następnie
„przewracamy stronę” grymuaru i wprowadzamy efekty startowy
nowego stwora i wykładamy nowe karty klątw na planszy (usuwając
stare, które mogły pozostać z poprzedniej rundy).
Po
tej czynności gracz może wykonać tyle akcji, ile chce, w dowolnej
kolejności. Może to być:
a)
rzucenie zaklęcia – płacimy koszt w kolorach (odrzucamy kary
żywiołów z ręki) i wprowadzamy efekt w życie. Na sam koniec
obracamy kartę o 90 stopni – oznacza to, że została ona użyta w
tej turze. Czary robią różnego rodzaju rzeczy. Pozwalają innym
graczom wykonywać turę, leczyć (odrzucać) karty szaleństwa,
dociągać karty lub kłaść karty na polach wsparcia.
b)
opanowanie nowego zaklęcia – płacimy koszt w kolorach i bierzemy
nowy czas. Możemy posiadać maksymalnie pięć czarów i jeśli
przekroczymy tę liczbę, to musimy coś odrzucić.
c)
zdobycie karty żywiołu – za karty z ręki możemy kupić nową
kartę żywiołu. Płacimy tyle symboli, jaką kartę chcemy pozyskać
(2 lub 3). Następnie odkładamy wszystko na stos kart odrzuconych.
d)
przełamanie klątwy – odrzucamy z ręki karty żywiołów z
odpowiednią liczbą symboli (4 jednego koloru lub 4 różne) i
usuwamy kartę klątwy z toru. W nagrodę możemy na wziąć kartę o
wartości 2 (dowolnego koloru) i odkładamy ją na stos kart
odrzuconych.
e)
leczenie karty szaleństwa – płacimy dwa te same symbole i
odrzucamy kartę szaleństwa z ręki lub pól wsparcia.
Po
wykonaniu swoich akcji dobieramy karty do sześciu na rękę. Wielka
Księga Szaleństwa to gra z budową talii. W związku z tym, jeśli
skończą nam się karty w naszej talii, to przetasowujemy stos kart
odrzuconych, dodając jedną kartę szaleństwa i w ten sposób
tworzymy nową pulę do dobierania.
Koniec
gry:
Gra
kończy się zwycięstwem graczy, jeśli w ostatniej rundzie pokonają
potwora – usuną wszystkie karty klątw z Toru Przywołania.
Uczestnicy przegrywają jeśli:
-
trzeba dobrać karty szaleństwa, a ich stos jest pusty;
-
wszyscy gracze są wyeliminowani (gracz opuszcza rozgrywkę, jeśli
dociągnie na swoją rękę same karty szaleństwa);
-
nie uda się pokonać potwora z ostatniej strony.
Jest
to bardzo pobieżny opis rozgrywki. Bez zbędnego wnikania w
szczegóły reguł.
This
is madness...
Chyba
mogę założyć, że kooperacyjne gry planszowe należą do moich
ulubionych. Wynika to z faktu, że wiele z nich naprawdę cenię
(Shadows of Brimstone, Eldritch Horror, Darkness Comes Rattling,
Shadowrun: Crossfire). Może w związku z tym, że grałem w kilka
innych, dobrych tytułów, Wielka Księga Szaleństwa nie przypadła
mi do gustu.
Tytuł
ten pierwszy raz zaprezentowano nam na targach Essen, kiedy byliśmy
umówieni z firmą Iello – pierwotnym wydawcą tej gry. Przyznam,
że wówczas nie byliśmy ją zainteresowani, gdyż wydawała nam się
ona grą skierowaną do rodzin i dzieci. W związku z tym
podchodziliśmy do niej z dość sceptycznym nastawieniem. Naprawdę
byliśmy zdziwieni, że gra ta wcale nie okazała się prostą
pozycją, ale w dodatku bardzo nudną i z kiepsko napisaną
instrukcją.
Nie
tak proste zasady, za to dość nieprecyzyjne
Być
może to wina samej instrukcji, ale zarówno ja, jak i Sylwia
mieliśmy problem ze zrozumieniem, o co dokładnie chodzi w tej grze.
Dopiero troszeczkę wyklarowała to angielska instrukcja, która nie
jest o wiele lepsza od jej polskiego odpowiednika. Tłumaczenie i
edycja zasad gry naprawdę pozostawia wiele do życzenia. Pojęcia
jak na przykład „wsparcie” i „pola wsparcia”, to dwie różne
rzeczy, jak się okazało. Nie jestem pewien, czy „niedzielny
gracz” zwróci na to uwagę, a jest to dość istotne. Słowniczek
na końcu również pozostawia wiele niedomówień. W grze występuje
wiele problemów związanych z kolejnością wykonywania akcji lub
doborem słów przez tłumacza. Co ciekawe w polskiej wersji,
niektóre rzeczy z angielskiego FAQu i erraty są wzięte pod uwagę,
a niektóre nie. Wspomniana klaryfikacja zasad ma więcej stron niż
instrukcja, co już udowadnia to, że Wielka Księga Szaleństwa nie
była i według mnie nie jest nadal do końca dopracowana.
Nieemocjonująca,
losowa nuda
Ta
gra jest naprawdę nudna. W każdej rozgrywce robimy to samo, według
tego samego schematu: pojawia się potwór i coś nam psuje, a
następnie mamy pięć kolejek graczy na jego pokonanie. W swoich
turach mamy pewne możliwości kombinowania, ale to i tak w
większości zależy od tego, co nam przyjdzie na rękę i w jaki
sposób popsuje nam plany potwór lub nadchodząca klątwa. Czary,
które możemy zakupić niby różnią się z gry na grę, ale jakoś
nie są porywające i w naszych rozgrywkach nie za bardzo chcieliśmy
po nie sięgać, gdyż wydawało się to zbyt dużym zachodem z
naszej strony.
Według
mnie w tego typu grach powinniśmy czuć jakąś presję przed
przegraną. Tu poprzez tę schematyczność tego nie ma. „Oj, nie
pokonam klątwy.” „Oj, potwór coś nam popsuł i tak nie byliśmy
na to przygotowani.” „No nic, lecimy dalej i zobaczymy, czy uda
się coś w tej turze zrobić zanim pojawi się następny”. „Co
się przejmujesz, przecież trzeba i tak ostatniego pokonać”.
„Znowu nic sensownego nie mam na ręce”. Takie myśli lub
stwierdzenia przewijały się nam przez całą rozgrywkę.
Przed
pierwszą grą zastanawialiśmy się, jakie postaci wybrać. Chwilę
je analizowaliśmy i w końcu doszliśmy do wniosku, że wszystkie są
jakieś takie nijakie, że nie ma większej różnicy, co weźmiemy.
Co ciekawe nasza opinia o tej kwestii niewiele się zmieniła w
późniejszych rozgrywkach. Zazwyczaj w grach planszowych zdolność
specjalna bohatera jest bardzo dobra lub też daje nam sporą
przewagę, czy nad innymi uczestnikami lub nad samą grą. Tu tak nie
jest i sprawia, że nie utożsamiamy się z naszą postacią. W
zasadzie nie jestem pewien, czy niektóre zdolności są w ogóle
pomocne, czy raczej pomocno-szkodliwe. Wszystko jest takie nijakie,
nieemocjonujące, długie i bez polotu.
Trochę
bardzo szybkich obliczeń
Ciężko
mi się wypowiedzieć, czy gra dobrze się skaluje. Grając dwoma
postaciami, jeden z nas wykona dwie tury, a drugi trzy, zanim
nadejdzie kolejny potwór. W teorii mamy do wykorzystania 28 kart z
ręki (plus/minus jakieś ewentualne czarymary z zaklęć). Do tego
możemy dołożyć 6 z nich do pól wsparcia, w optymalnych
warunkach. To daje nam 34 karty – mniej więcej, gdyż musimy coś
zużyć, żeby wrzucić coś do pól wsparcia. Żeby w końcowych
etapach gry pokonać potwora wymagane jest zużycie co najmniej 12
tych kart - zakładając, że w talii mamy same karty żywiołów o
wartości 3. Niby mamy aż 22 karty zapasu, ale w naszych taliach
znajdą się karty szaleństwa i karty o innych wartościach. Poza
tym klątwy lub stwory będą kazały nam coś odrzucić i już
prawdopodobieństwo dobrania odpowiednich kart żywiołów nam
maleje.
W
większą liczbę osób pula kart na rundę jest ta sama. Mamy jednak
więcej pól wsparcia. Jednak nie zmienia to faktu, że trzon gry
pozostaje ten sam - gdy nadchodzi nasza tura i mamy złe karty na
ręce i nikt nie ma niczego sensownego we wsparciu, to leżymy i
kwiczymy, bo nic nie zrobimy.
Niby
są karty pozwalające wykonać akcje graczom w innej turze. Co z
tego, jeśli po ich wykonaniu, nie mogą dobrać kart z powrotem na
rękę. To z całą pewnością dawałoby więcej pola do manewru.
Niestety, gdy wykonamy jakieś akcje w czyjeś turze (oczywiście
robiąc coś, co uratuje nam skórę) i kolejka wróci do nas, to
zostajemy bez niczego sensownego na ręce. W związku z tym nic nie
zrobimy i oberwiemy przez to od czegoś innego. Jest to wszystko
jakoś dziwnie skonstruowane.
Coś
mi to przypomina
Gra
ta przypomina mi wspomniany wcześniej Shadowrun: Crossfire. Zamysł
jest całkiem podobny – zbieramy karty w odpowiednich kolorach, aby
pokonać przeszkody. Na koniec/początek tury pojawia się jakieś
zdarzenie, które wywraca plany do góry nogami. Też mogę Wielką
Księgę Szaleństwa porównać do Hooyah, ale nie ma w niej elementu
budowy talii. Niestety omawiany dziś tytuł nie ma dynamiki
wspomnianych gier.
Na
pewno też mój wpływ na odbiór Wielkiej Księgi Szaleństwa ma
fakt, że fabuła mi nie za bardzo odpowiada. Jest jakaś taka
dziecinno-młodzieżowa i w zasadzie nieoryginalna – otworzyliśmy
złą książkę, to teraz musimy to naprawić drużyno. Zapewne
patrzę na to z perspektywy osoby, która nigdy nie czytała książek
w stylu Harry’ego Pottera, a z oglądania Scooby Doo już raczej
wyrosłem (co nie znaczy, że byłem fanem tej bajki...). Wielkiej
Księdze Szaleństwa brakuje też opisów fabularnych. Według mnie
poprawiłoby to wyczuwalność klimatu w tej pozycji, a tak patrzymy
na symbole i tyle – nawet nie zwracamy uwagi na ładne rysunki.
Komu,
komu bo chcę iść do domu...
Nie
mam pojęcia komu mogę polecić tę grę. Niby jest w niej trochę
kombinowania, więc zapaleni gracze znajdą coś dla siebie. Z
drugiej strony Wielka Księga Szaleństwa wydaje się za
skomplikowana dla nowicjuszy. Do tego dołożymy losowość,
powtarzalność, brak emocji, długą oraz monotonną rozgrywkę i
... Właśnie... I co? I w zasadzie tyle.
Tomasz
Ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
3/6
|
II.
|
Losowość
|
4/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
2/6
|
IV.
|
Złożoność
|
5/6
|
V.
|
Interakcja
|
5/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
4/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
3/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
4/6
|
Końcowa nota: 4.00 /6
Egzemplarz gry udostępniła:
Bardzo serdecznie dziękujemy.
Chyba jak w każdej kooperacyjnej grze, to czy jest nudna zależy też w pewnej mierze od towarzystwa ;) Mam za sobą kilkanaście rozegranych partii i jako gra kooperacyjna sprawdza się świetnie. Oczywiście ma błędy i można było od niej oczekiwać więcej, ale się broni - imho ;) dzięki za recenzje :)
OdpowiedzUsuńPS Planują dodatek, więc chyba jakąś tam popularność zdobyła ;)
Dzięki za komentarz. Jeśli chodzi o kwestię towarzystwa i odbiór gry, to sądzimy, że można to stwierdzenie podpiąć do dowolnego tytułu. Niekoniecznie do gier kooperacyjnych.
UsuńWiemy, że planują dodatek. Gra też ma dobre noty np. na BGG. Po prostu nam nie podeszła i mamy nadzieję, że jest to wszystko dobrze uzasadnione w tekście :-)