Tytuł:
Wygnańcy: Oblężenie
Wydawca:
Officina Monstrorum
Rok
wydania: 2016
Liczba
graczy: 1-5
Czas
gry: 120+ minut
Język:
polski
Wygnańcy:
Oblężenie to gra opowiadająca o obronie miasta przez grupę
rzezimieszków „ułaskawionych” przez króla. Otrzymali oni
kawałek terenu w odległej krainie i w ramach swojej kary mają ją
rozwinąć i obronić przed tubylcami.
Tak
mniej więcej prezentuje się fabuła omawianej przeze mnie gry.
Można nawet wysnuć pewne podobieństwo do Botany Bay – kolonii
karnej założonej w Australii pod koniec XVIII wieku. W grze
Wygnańcy: Oblężenie (dalej W:O) przenosimy się do świata fantasy
i miasto będą atakować m.in. olbrzymy, pająki i gigantyczne
jastrzębie. O recenzję tego tytułu poprosił nas jej autor –
Mateusz Albricht.
Rozgrywka
w skrócie
Złożoność
rozgrywki w W:O nie jest wysoka. Gra ta ma sporo drobnych zasad,
które należy zapamiętać. Co podnosi trudność rozgrywki to fakt,
że trzeba bardzo dobrze zapoznać się ze wszystkimi dostępnymi dla
danej strony konfliktu kartami, aby być w tę grę dobrym. Takie coś
nazywane jest „progiem wejścia” i ten jest dość wysoki w W:O.
W
związku z tym w moim skróconym opisie rozgrywki nie będę skupiał
się na poszczególnych kartach/akcjach, a jedynie postaram się
pokrótce zarysować, co w danym etapie gry robimy. Na początku
opiszę grę, gdzie jeden gracz kieruje oblężeniem, a drugi jest
obrońcą (rozgrywka dwuosobowa). Następnie krótko wypowiem się o
wariancie jednoosobowym i kooperacyjnym.
Cel
gry
Rozgrywka
trwa 4 rundy. W tym czasie atakujący musi zdobyć miasto
(doprowadzić jego wytrzymałość do 0 – poprzez niszczenie bramy
i likwidowanie obrońców z odcinków murów) i wówczas wygrywa. W
przeciwnym wypadku zwyciężają obrońcy. Runda gry dzieli się na
dwa etapy:
- Etap rozbudowy – podzielony na fazy:
- Napastnik przygotowuje 12 kart rozbudowy. W wybiera je w tajemnicy spośród wszystkich dostępnych i układa wedle wybranej przez siebie kolejności. Wśród nich musi znaleźć się karta szturmu, która kończy etap rozbudowy.
- Obrońca robi to samo, ale nie ma on żadnych przymusowych kart do wrzucenia do tego zestawu.
- Rozbudowa. Gracze naprzemiennie, zaczynając od obrońcy, odsłaniają karty ze wcześniej przygotowanych stosów kart i wykonują zawarte na nich akcje. Może to być rozbudowa budynków (dają one nowe karty, które są przydatne w fazie oblężenia lub podnoszą zdolności obronne miasta), rekrutacja jednostek lub budowa machin oblężniczych itd. Istnieje też kilka kart specjalnych zarówno dla napastnika (np. rozsianie zarazy w mieście) i obrońcy (fortyfikacje ziemne – wilcze doły i rowy). Faza ta kończy się po odsłonięciu karty szturmu ze stosu kart atakującego.
- Etap oblężenia – podzielony na fazy:
- Przygotowanie stosów dostępnych kart. Każdy z graczy przygotowuje trzy talie kart, z których będzie chciał korzystać w tym etapie. Talia kart rozkazów musi składać się z podstawowych kart i ewentualnie możemy do niej dorzucić karty odblokowane dzięki zbudowanym budynkom. Karty te pozwalają nam na wykonywanie akcji naszymi jednostkami na planszy. Karty specjalne mogą wzmocnić nasze rozkazy. Karty reakcji, jak sama nazwa wskazuje, pozwalają na reagowanie na konkretne rozkazy przeciwnika. Zarówno karty reakcji i specjalne uzyskujemy dzięki rozbudowywaniu budynków.
- Z kart rozbudowy przygotowujemy stos skuteczności. Można powiedzieć, że zastępuje on kość trzyścienną (oczywiście z bardziej przewidywalnym efektem) w rozgrywce i wprowadza w niej element losowy. Stos skuteczności używa się w trakcie walki i wydawaniu rozkazów.
- Gracze wybierają swoje startowe karty na rękę z przygotowanych stosów. Może to być do 6 kart rozkazów, do 4 kart specjalnych i do 4 kart reakcji. Należy zauważyć, że karty specjalne i reakcji można użyć tylko raz w rundzie – nie tworzą one stosu kart odrzuconych, w przeciwieństwie do kart rozkazów, który jest „niewyczerpalny”. Karty, które nie zostały wzięte na rękę są tasowane i ich talie są odkładana zakryte na stół – będziemy mogli z nich dobierać w późniejszych fazach.
- Kolejnym krokiem jest rozstawienie przez graczy swoich jednostek. Jest to robione naprzemiennie: obrońca->napastnik->obrońca->napastnik i tak dalej.
- Atak trwa 4 tury. Każda z nich składa się z:
- Ataku. Gracze naprzemiennie zagrywają karty rozkazów, wskazują strefę na planszy lub jednostki, które go dotyczą i wykonują zawarte na karcie polecenia. Kartę rozkazu można „wzmocnić” zakrytą kartą specjalną i skontrować kartą reakcji. Obszar, który został aktywowany staje się „zużyty” – nie można ponownie zagrać na niego karty rozkazu. Następnie odrzucamy użyte karty i uzupełniamy rękę. Rozkazy pozwalają nam na ruchy i ataki (wręcz lub strzeleckie) jednostkami. Istnieją też specjalne rozkazy obrońcy, do których dostęp dają mu wybudowane budynki. W swoje kolejce można też spasować. Jeśli oboje gracze spasują dwukrotnie lub nie ma już obszarów do aktywowania, to przechodzimy do...
- Reorganizacji. Odrzucane są wszystkie znaczniki zużycia. Jeżeli atakujący szturmował mury, to jednostki z tego obszaru są wycofywane o jedno pole. Następnie przechodzimy do kolejnej tury ataku. Po czwartej turze ataku lub w momencie, w którym napastnik nie ma już jednostek następuje...
- Porządkowanie. Przesuwamy w nim znacznik rundy, zdejmujemy wszystkie jednostki z planszy (trafiają one do naszych rezerw na przyszłą rundę), a wszystkie karty wracają do odpowiednich stosów. Możemy rozpocząć następną rundę gry.
Jeśli
chodzi o same starcia między jednostkami lub też ostrzał, atak na
fortyfikacje itd., to jest wszystko rozwiązane, z braku lepszego
określenia, bardzo matematycznie. W wielkim skrócie: ciągniemy
kartę skuteczności i wprowadzamy odpowiedni modyfikator. Następnie
sumujemy wartość ataku wszystkich agresorów. Kolejnym krokiem jest
sprawdzenie, jaką wartość obronną ma nasz cel. Dodajemy wartości
obronne wszystkich jednostek oraz ewentualne modyfikatory (np.
wynikające z fortyfikacji) i to daje nam jego współczynnik obrony.
Dwie sumy odejmujemy od siebie. Różnica daje nam liczbę obrażeń,
które możemy zadać. Na przykład: strzelamy 5 procarzami w
obrońców na murze. Wartość ataku procarza to 1, czyli w sumie
mamy 5. Karta skuteczności podnosi nam to do 6. Wartość obronna
jednego obrońcy na murze to 3 i w związku z tym możemy zabić dwie
jednostki obrońców o wartości 3 (3+3=6). Tak to wygląda w wielkim
skrócie.
Kwestia
wykonania
Jak
widzicie na zdjęciach, recenzujemy grę posiadającą figurki. W
sklepach jest również dostępna tańsza opcja, gdzie miniaturki są
zastąpione drewnianymi sześcianikami. Jakość figurek nie jest
jakaś powalająca, ale moim zdaniem warto jest wyłożyć troszeczkę
więcej pieniędzy i kupić z nimi wersję. Uważam, że podnoszą
one, poza walorami estetycznymi, odczuwanie klimatu gry. Jakoś
łatwiej sobie zobrazować, że atakuje nas pająk, a nie pająk w
postaci sześcianu. Poza tym nie musimy się zastanawiać, czy na
pewno ten sześcian to pająk, czy może coś innego.
Moim
zdaniem niektóre elementy wykonania gry mogłyby być troszeczkę
lepiej przemyślane. Wiem, że wszystko o czym zaraz napiszę wiąże
się z kosztami, ale być może moje spostrzeżenia przydadzą się
komuś w przyszłości. Przede wszystkim mam tu na myśli karty
pomocy. Bardzo dobrze, że one w ogóle są i informują nas o
budowie budynków i statystykach jednostek. Zabrakło na nich jednak
kwestii murów obronnych: ich wytrzymałości i dawanym przez nie
bonusie dla jednostek obrońcy. Co więcej nie ma też żadnej ikonki
na samych kafelkach z nimi. W związku z tym w tej kwestii musimy
posiłkować się instrukcją. Ja pokusiłbym się o wydanie pomocy
gracza w formie A4 i zamieszczeniem na nich jak największej ilości
informacji – zarówno dla atakującego, jak i obrońcy. Szkoda, że
nie zostało to tak rozwiązane, zwłaszcza, że karty scenariuszy
jednoosobowych/kooperacyjnych są wydrukowane na większych kartkach.
Żetony
do gry są przede wszystkim dość małe, a niektóre z nich dość
ciemne (w zasadzie, jak cała gra). Poza tym w ich postaci są
zobrazowane machiny oblężnicze, taran i kamienie. Wygląda to dość
komicznie obok plastikowych figurek, ale tu ponownie wracamy do
kosztów produkcji. Chcę również zauważyć, że karty do gry
również bardzo szybko się niszczą, więc sugeruję je jak najszybciej
zakoszulkować. Co ciekawe w pudełku znajdziemy wiele pustych
kart. Jest to moim zdaniem troszeczkę marnotrawienie materiału.
Można było je poświęcić na jakieś drobne pomoce dla graczy lub
przypomnienia ważniejszych reguł.
Widać,
że autor i wydawca z całą pewnością nie żałował pieniędzy na
kafelki budynków w mieście. Bardzo miło, że wraz ze wzrostem ich
poziomów, zmieniają się ilustrację. Naprawdę cieszy to oko,
zwłaszcza, że można było na tym oszczędzić i wprowadzić żetony
poziomów, tak jak w przypadku obozowiska atakujących.
Instrukcja
według mnie wymagałaby ponownej edycji. Znaleźliśmy kilka błędów
językowych i literówek. W jednym miejscu odsyła nas ona na jej
koniec, w celu sprawdzenia spisu kart. Oczywiście nie znajdziemy go
tam. Same reguły napisane są dość poprawnie i po pierwszym jej
przeczytaniu zrozumie się zamysł gry. Kilku rzeczy też niestety
trzeba się domyślać. Żeby dobrze w nią zagrać i wziąć pod
uwagę wszystkie jej niuanse, to trzeba bardzo się skupić i
wczytać. Wpływ na to ma również wspomniany wcześniej próg
wejścia.
Opinia
o grze dwuosobowej
Muszę
przyznać, że mam dość mieszane odczucia wobec tej gry. Z jednej
strony zamysł i mechanizmy są dobre i dają spore możliwości na
kombinowanie. Z drugiej natomiast wydaje mi się, że wkrada się w
to wszystko zbyt wiele monotonii i ograniczeń. Czasem też mam
wrażenie, że gra „gra się sama”. Co przez to wszystko
dokładnie rozumiem?
Walka
jest dość matematyczna, o czym już wspomniałem. W związku z tym
przed każdym atakiem obliczamy sobie w głowie, ile jednostek wroga
jesteśmy w stanie zabić, biorąc pod uwagę modyfikator z karty. To
akurat nie jest zarzut i wielu osobom takie proste oraz nie tak
bardzo losowe (chociaż różnie to bywa) rozwiązanie sprawy spodoba
się. Jednak gra traci przez to sporo z klimatu.
Grając
atakującym zawsze musimy wystawić wszystkie jednostki, które mamy
do dyspozycji w trakcie ataku. Kiedy to już zrobimy, to jednostkami
do walki nie opłaca się nam czekać, gdyż po prostu zostaną one
wystrzelane przez obrońców. W związku z tym musimy iść naprzód.
Nie możemy też przerwać fazy etapu oblężenia, ażeby chociaż
zebrać większe siły w przyszłej rundzie. W związku z tym robimy
poniekąd to, co nakazuje nam gra i próbujemy dobrze to rozegrać
używając bonusów z kart specjalnych. Obrońca w zasadzie robi to
samo, ale jego w kwestii jednostek ogranicza fakt pojemności murów
i wież. Po prostu odnoszę wrażenie pewnej liniowości, od której
możemy tylko minimalnie odbiec.
Idea
rozbudowy miasta oraz jednostek jest bardzo interesująca. Jednak
wydaje mi się, że w rozgrywkach zawsze robimy to samo. Mogę nawet
powiedzieć, że jest to samonapędzające się koło. Na początku
obie strony mają słabe jednostki i fortyfikacje. Rozbudowujemy
swoje siły i mamy silne jednostki oraz fortyfikacje. W związku z
tym niewiele się zmienia, gdyż moim zdaniem „matematycznie”
wygląda to podobnie, jak na początku. Zwłaszcza, jeśli weźmiemy
pod uwagę fakt, że każde pole w grze ma limit modeli, które mogą
się na nim znajdować. Stąd bierze się moje odczucie monotonii,
które stara się zmniejszyć otrzymywanie dostępu do innych kart
rozkazów, specjalnych i reakcji. Muszę przyznać, że akurat to
udaje się.
Mam
nadzieję, że to co powyżej napisałem poniekąd tłumaczy moje
mieszane odczucia wobec tej gry. Ponownie podkreślam „mieszane”,
gdyż w gruncie rzeczy po zapoznaniu się z regułami i „oswojeniu”
z grą, to rozgrywka jest całkiem przyjemna i jedyne przestoje mamy
w układaniu talii rozbudowy i liczeniu wartości ataków/obrony w
głowie. Nie zrażajcie się tym, że pierwsze dwie rozgrywki zajmą
Wam co najmniej dwie godziny. Właśnie w ich trakcie poznajemy
wszystkie zasady gry.
Bardzo
ciekawy jest mechanizm ustalania momentu szturmu przez atakującego.
Możemy zrobić to, co mieliśmy w planach i nie przedłużać
niepotrzebnie fazy rozbudowy. Chciałbym również podkreślić fakt,
że widać, iż w tytuł ten było włożone sporo wysiłku, aby
karty dobrze ze sobą współgrały i nie można było tak łatwo
„wykoleić” rozgrywki. Wierzcie mi, że próbowałem, ale
przeważnie udawało się uniknąć niedomówień w zasadach lub
przegiętych ruchów. Chociaż w tej drugiej kwestii wracamy
troszeczkę do tych ograniczeń tworzonych przez grę.
Jeżeli
chodzi o losowość, to widać, że starano się ją ograniczyć do
minimum. W zasadzie w fazie oblężenia sprowadza się ona do stosu
kart skuteczności i dociągu kart na rękę. Nie ukrywam jednak, że
mój taran przetrwał i dzięki niemu wygrałem grę, tylko dlatego,
że Sylwia dociągała same „jedynki” na ostrzał. W fazie
rozbudowy losowość jest tworzona przez samych graczy, gdyż każdy
układa kolejność akcji potajemnie. Jednak przez to ograniczenie
losowości (i matematyczność) można też odnieść wrażenie, że
gra się w swego rodzaju ewoluującą łamigłówkę.
Jak
sami widzicie, w moich oczach gra dwuosobowa ma sporo plusów i
minusów. Chcę również podkreślić, że nie grałem wcześniej w
żadną grę „oblężniczą”. Trudno wydać mi ostateczny werdykt
na temat tej pozycji. Wiem, że nie tego spodziewaliście się
czytając do końca ten tekst. Po prostu chciałem w nim przedstawić
to, co jest moim zdaniem dobre oraz to, co nie do końca mi przypadło
do gustu. Ostateczną decyzję, czy warto zainteresować się tym
tytułem pozostawiam Wam.
Wariant
jednoosobowy i kooperacyjny oraz opinia o nich
Chciałbym
zaznaczyć, że jeden i drugi wariant traktuję zarówno, jako tryb
jednoosobowy oraz kooperacyjny. Są one tak stworzone, że możemy
grać sami w wersję kooperacyjną i w kilka osób w wersję solo.
Jak nie trudno się domyślić, stawimy czoło zaprogramowanej
sztucznej inteligencji (SI), która będzie wykonywać swoje akcje
według określonego schematu. Do rozegrania mamy wiele scenariuszy z
różnym poziomem trudności.
Muszę
przyznać, że w tym wariancie jeszcze bardziej wychodzi
matematyczność W:O, gdyż obliczenia zysków i strat naszych
poczynań stają się jeszcze ważniejsze. Z racji tego, że walczymy
przeciwko pewnemu schematowi zachowań, uwypukla się wrażenie tego,
że rozwiązujemy pewnego rodzaju łamigłówkę. To wymaga od nas
planowania kilku ruchów z wyprzedzeniem.
Co
ciekawe żadna z tych dwóch rzeczy nie przeszkadza mi w tym trybie.
Co więcej, to uważam, że bardzo ładnie tu wszystko się zazębia.
Nawet wspomniane wcześniej restrykcje (jak na przykład liczba
jednostek na danym polu) ma sens, gdyż w przeciwnym wypadku cały
mechanizm gry ległby w gruzach. W Internecie trafiłem na bardzo
istotną informację, że pierwotnie W:O mieli być grą wyłącznie
kooperacyjną. Autor gry jednak temu zaprzeczył i wspomniał, że
gra ta jest wzorowana na poprzednim jego tytule The Convicted, który
jest tytułem w pełni kooperacyjnym. Gdy to przeczytałem, to
zmienił się mój punkt widzenia na ten tytuł. Poniekąd wszystko
stało się jasne i wyklarowało wiele niejasności, zwłaszcza
związanych z liniowością decyzji podejmowanych przez graczy w
trybie atakujący kontra obrońca. Nie mówię, że granie „1 VS
all” jest w związku z tym złe, tylko wydaje mi się, że
niektórych rzeczy nie dało się już, z braku lepszego
sformułowania, przeprogramować w mechanizmach, aby urozmaicić
wybory gracza i odróżnić je od schematu działania SI. Takie
odnoszę wrażenie, ale z drugiej strony nie znam się za bardzo na
projektowaniu gier – ja po prostu w nie gram. W związku z tym
weźcie pod uwagę fakt, że mogę się bardzo mylić.
Wydaje
mi się, że Wygnańcy: Oblężenie to całkiem
ciekawa gra kooperacyjna, pod warunkiem, że ktoś lubi sobie trochę
policzyć, pokombinować, zaplanować kilka ruchów w przyszłość i
przeciwstawić się schematom działania sztucznej inteligencji.
Wbrew założeniom autora, który chciał odbiec od gry
kooperacyjnej, to jednak ten tryb wydaje mi się lepszy, niż gra
przeciwko żywemu przeciwnikowi.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
4/6
|
II.
|
Losowość
|
5/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
5/6
|
IV.
|
Złożoność
|
4/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena
|
5/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
4/6
|
IX
|
Ocena gry
|
4/6
|
Grę
udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz