Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 10 lutego 2017

Race! Formula 90. Recenzja gry

Tytuł: Race! Formula 90
Wydawca: Gotha Games
Rok wydania: 2013
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: 120 minut
Język: angielski

Formułą 1, z mniejszymi lub większymi przerwami, interesuję się od pierwszej połowy lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku. Można powiedzieć, że z zaciekawieniem śledziłem lata świetności Michaela Schumachera. Potem nastąpiła krótka przerwa i do obserwowania zmagań królowej sportów motorowych powróciłem w momencie zdobycia pierwszego tytułu mistrza świata przez Lewisa Hamiltona. Jednak w żadnym wypadku nie uważam się za eksperta w tej dziedzinie, jakich wielu można było spotkać, kiedy jeździł Robert Kubica. Po prostu staram się być na bieżąco ze składami zespołów, klasyfikacją i oglądam z mniejszym lub większym opóźnieniem każdy wyścig oraz kwalifikacje do niego.

Czemu o tym wszystkim wspominam? Ponieważ dziś mam zamiar zaprezentować Wam grę o Formule 1. Jej tytuł to Race! Formula 90. Zapewne z powodu problemów związanych z prawami autorskimi, nie jest ona sygnowała oficjalnym znaczkiem F1. Jednak wydawca i autor – Alessandro Lala, sprytnie wybrnął z tego, gdyż cyfra 90 może odnieść się do lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku. Widać to przede wszystkim w jednej zasadzie gry – występuje w niej tankowanie samochodu w trakcie wyścigu, coś czego obecnie nie ma w trakcie grand prix. Jednak uważam, że nie trzeba znać realiów wyścigów z tamtych czasów, aby dobrze bawić się przy tej grze i bez problemów można ją odnieść do współczesności.


Wykonanie
Gra niestety nie należy do tanich – kosztuje ona ponad 200 złotych. W pudełku znajdziemy dwustronną planszę z torami wyścigowymi – Hungaroring i Monza. Poza tym całą masę kart w nietypowych rozmiarach. Niestety karty te dość szybko niszczą się. Firma Mayday przygotowała specjalnie dla Race! Formula 90 koszulki i jeśli często będziemy w nią grać, to zalecam się w zaopatrzenie w nie.
Poza kartami mamy okrągłe, małe, drewniane znaczniki opon i uszkodzeń. Są one dość nieporęczne, jeśli ktoś ma niezdarne dłonie, gdyż łatwo mogą się z nich wyślizgnąć i gdzieś potoczyć. Każdy z graczy będzie też miał planszę swojego kierowcy/samochodu. W pudełku otrzymujemy również całą masę tekturowych żetonów, do oznaczania różnych rzeczy na planszach.
Po trasie wyścigu będziemy poruszali się plastikowymi samochodzikami. Mnie kojarzą się one z czymś wyjętym z jajka niespodzianki, ale wizualnie prezentuje się to lepiej, niż tekturowy żeton. Ewentualnie w Internecie lub stronie wydawcy możemy zamówić sobie dość drogie modele, które można, ale nie trzeba za dopłatą, samemu pomalować.

Opis elementów gry
Plansza główna – tor:
Trasa wyścigu podzielona jest na sekcje. Mamy ich kilka rodzajów: proste, zakręty oraz hamowania. Z każdą z nich wiążą się odpowiednie zasady. Na prostych łatwiej jest wymijać, na zakrętach możemy rywalizować z przeciwnikami o pozycję na początku tury, a w strefach hamowania możemy opóźnić hamowanie, aby wyminąć kilku przeciwników. Na trasie znajdują się również trajektorie, które odpowiadają kolorom kart wyścigu/tras. Dają one bonus do ruchu.
Poza tym na planszy głównej znajduje licznik tur (okrążeń). W zależności od wyścigu, jedna tura odpowiada jednemu lub kilku okrążeniom w rzeczywistości. Podzielony jest on również na sekcje, które determinują usunięcie niektórych efektów z gry, jak na przykład żółte flagi z toru. Oznaczamy też na nim zaplanowane zjazdy do alei serwisowych (pit-stopy).
Każdy wyścig ma również tor pogodowy, który określa aktualne warunki atmosferyczne (słonecznie, lekki deszcz, deszcz) oraz rozpisanie wszelkich ikonek związanych z kartami wyścigowymi. Można to nazwać pewnego rodzaju pomocami dla gracza.
Karty wyścigu:
To one napędzają całą grę. Występują one w czterech kolorach: czerwonym, żółtym, zielonym i pomarańczowym. Ma to znaczenie w przypadku korzystania z trajektorii – musimy zagrać kartę w danym kolorze, aby skorzystać z jej bonusu. Poza tym każda karta opisuje liczbę punktów ruchu, jaką otrzymamy za jej zagranie, liczbę znaczników opon, którą należy zużyć oraz obrażeń, które możemy otrzymać. Niektóre karty pozwalają nam na manipulację znacznikiem na torze pogody, otrzymujemy bonus przy dublowaniu rywali lub umieszczamy żółtą flagę na torze, która spowalnia wszystkich w danym sektorze. Niektóre z nich również wymuszają testy i dlatego ważnym elementem jest również cyfra znajdująca się w prawym dolnym rogu karty. Określa ona poziom testu, który maksymalnie możemy osiągnąć, aby wykonać jakąś akcję, która jego wymaga. Szerzej o testach wypowiem się za moment.
Karty tras:
Są to lepsze karty wyścigu i są one dopasowane do konkretnego toru. Otrzymujemy je w trakcie gry, za wykonanie specjalnego ruchu, który określa nasza strategia. Mogą one też dać nam jednorazowe bonusy do jakiś akcji, jak na przykład automatyczne zdanie testu na opóźnione hamowanie. Można je tylko używać w określonych miejscach na danym torze.
Plansze kierowcy/samochodu:
Ustalany jest na nim setup naszego samochodu – ile mamy kart na ręce na starcie i po pit stopie, ile zniszczeń może otrzymać nasz bolid oraz ile znaczników opon otrzymujemy na początku grand prix i po zjeździe do alei serwisowej. Poza tym mamy na niej miejsce na strategię i umiejętność kierowcy oraz kartę wyścigu użytą w ostatnim teście – określa ona poziom następnego testu.
Żetony umiejętności i strategii:
W największym skrócie, to dają one nam specjalne umiejętności. Żeton strategii określa również moment, w którym możemy otrzymać kartę trasy. Nie chcę wnikać w szczegóły każdego z nich. Niektóre strategie pozwalają nam łatwiej omijać przeciwników lub oszczędzać żetony opon. Umiejętności na przykład skracają czas postoju w alei serwisowej lub dają bonus do zdawania testów. Mamy dostępnych po 6 rodzajów umiejętności i strategii.
Inne żetony:
W grze występuje również wiele żetonów pomocniczych, które służą do oznaczania wszelkiego rodzaju efektów. Mogą to być żółte flagi, modyfikacje współczynnika testu, oznaczenie lidera oraz bolidów, które wykonały pit-stop lub są zdublowane (tracą jedno lub więcej okrążeń do lidera). Ważnym żetonem jest nasz znacznik paliwa, który umieszczany jest na torze tur, na planszy głównej. Określa on moment, w którym musimy zjechać do alei serwisowej, aby zatankować nasz bolid.


Zarys rozgrywki
Mój zarys rozgrywki oprę o zasady zaawansowane. Postaram się opisać wszystkie fazy wyścigu, bez zbędnego wnikania w szczegóły, co oczywiście nie zawsze wyjdzie w 100%.
Można powiedzieć, że każda rozgrywka to cały weekend grand prix. Zaczynamy od treningów, które w grze zredukowane są do ustawienia samochodu (wybranie liczby znaczników opon, kart na ręce i liczby obrażeń możliwych do otrzymania) oraz umiejętności naszego kierowcy. Następnie dociągamy karty na rękę w określonej wcześniej liczbie.
Kwalifikacje to potajemne zagranie karty z ręki oraz ustalenie pierwszego pit-stopu. Jeżeli weźmiemy na pokład bolidu więcej paliwa (pit-stop w późniejszych turach), to będziemy mieli ujemny modyfikator do kwalifikacji. Następnie wszyscy (łącznie z robotami – sztuczną inteligencją w grze, które używają do tego specjalnych żetonów) odsłaniają zagrane karty i żetony paliwa. Patrzymy kto uzyskał najwięcej punktów ruchu, biorąc pod uwagę odpowiednie modyfikatory, i według tego ustalamy kolejność. Karta użyta do kwalifikacji będzie również służyła, jako wyznacznik naszych testów. Następnie ustalana jest pogoda, wybieramy opony (miękkie – mniej znaczników opon, ale +1 do ruchu, twarde – normalne, przejściowe lub deszczowe – brak ujemnych modyfikatorów na mokrych nawierzchniach) i na koniec przygotowań, decydujemy jaką obierzemy strategię (można ją zmienić tylko w czasie postoju w alei serwisowej lub jeśli weźmiemy odpowiednią umiejętność).
Każda tura gry rozpoczyna się od rozstrzygnięcia wszelkich ewentualnych rywalizacji w sektorach z zakrętami. Wszyscy, którzy chcą w niej wziąć udział, mogą zagrać dwie zakryte karty z ręki. Następnie odkrywa się je jednocześnie i ustala się kolejność w danym zakręcie według tego, kto uzyskał najwięcej punktów ruchu. W grę również wchodzi wzięcie pod uwagę modyfikatora wynikającego ze strategii i samego zakrętu. Karty użyte do tej rywalizacji są zablokowane do końca tury – potem wrócą właścicielom na rękę.
Kiedy rozpatrzymy w ten sposób wszystkie zakręty, to każdy gracz wykonuje swoją indywidualną turę. Kolejność ich rozgrywania zawsze jest rozpatrywana patrząc o umiejscowienia lidera – tury wykonują gracze/roboty, które są za nim i jeszcze tego nie zrobiły w tej turze.
Rozpoczynając swoją turę gracz najpierw decyduje o zjeździe do alei serwisowej. Musi to zrobić, jeśli jest to tura, na którą miał on ustalony pit-stop. Odrzucamy wówczas karty z ręki i dociągamy odpowiednią liczbę z powrotem. Likwidujemy wszelkie naprawialne uszkodzenia bolidu i dobieramy znaczniki opon. Możemy też zmienić strategię. Następnie przesuwamy znacznik tankowania o 10 tur do przodu. Na sam koniec cofamy nasz samochodzik na torze o tyle sektorów, ile wskazane jest na planszy wyścigu i zaznaczamy żetonem, że właśnie wyjechaliśmy z boxu – będziemy mogli wykonać potem turę.
Aby poruszyć swój bolid na torze, gracz musi zagrać kartę z ręki. Można je zagrywać w kombinacji wartości 2+2 punkty ruchu lub 1+dowolna karta. Następnie płacimy surowce: zużywamy znaczniki opon i/lub otrzymujemy obrażenia (ciągniemy z kubeczka znaczniki – mamy obrażenia naprawialne i nienaprawialne). Jeśli nie mamy odpowiedniej liczby surowców, to odpadamy z wyścigu. Niektóre karty pozwalają na dociągniecie kart z talii na rękę. Kolejnym krokiem jest wykonanie ewentualnych testów. Na sam koniec wprowadzamy w życie zdarzenie: umieszczamy żółtą flagę, zmieniamy pogodę itp. Kiedy to wszystko wykonamy, to możemy poruszyć się po torze.
Uzyskane punkty ruchu (PR) z kart, opon i trajektorii (jeżeli zajęliśmy jakąś w poprzedniej turze i w tej zagraliśmy kartę odpowiedniego koloru) wydajemy na przemieszczanie bolidu po torze. Ruch o jeden sektor to 1 PR. Wyprzedzenia rywala na prostej to również 1 PR. W sektorach z zakrętami nie możemy wyprzedzać chyba, że mamy odpowiednią strategię. Jeżeli zakończymy ruch w sektorze hamowania, to możemy je opóźnić. Wówczas zdajemy test i jeśli się on nam powiedzie, to przesuwamy nasz bolid do następnego sektora, omijając wszystkich rywali. Jeżeli nam się on nie uda, to wylatujemy z toru i możemy skończyć na bandzie (eliminacja z zawodów) lub otrzymać uszkodzenia i zużyć opony, a w następnej turze tylko wyjechać na tor w wyznaczonym miejscu. Dublowanie rywali wiąże się z wydaniem większej liczby PR i można to robić w sektorach z zakrętami. Jedna ze strategii również pozwala na wymijanie za PR w zakrętach.
Tak w wielkim skrócie przebiega rozgrywka. Nie wnikałem w wiele szczegółów, jak na przykład samochód bezpieczeństwa, wpływ pogody itd. Mam nadzieję, że daje to Wam pobieżny obraz na czym polega gra.

Testy
W wielu miejscach tego tekstu wspominałem o testach i współczynnikach testu. Testy musimy wykonać w kilku momentach gry, jednak najczęściej są one nakazane przez zagrane karty trasy. Karta użyta do ostatniego testu określa maksymalną wartość (cyfra w prawym dolnym rogu), jaką możemy uzyskać, aby przejść dany test. Może być ona modyfikowana przez zdolności kierowcy lub warunki atmosferyczne. Jeśli mamy wykonać test to mamy dwie opcje:
- zagrywamy dowolną kartę z ręki (wcale nie musi być taka, która pozwoli nam na sukces w teście). Następnie rozpatrujemy ewentualne konsekwencje niezdania testu (uszkodzenia bolidu lub wypadnięcie z toru). Na koniec zastępujemy poprzednią kartę tą, którą przed chwilą użyliśmy;
ALBO
- zagrywamy kartę „w ciemno” z talii. Cała procedura wygląda tak, jak opisałem powyżej. Niektóre testy wymagają „ślepych” testów, jak na przykład opóźnione hamowanie.
Niekiedy testy, zamiast współczynnika wskazanego na ostatniej użytej karcie, określają konkretną wartość, jaką musimy osiągnąć (nie możemy przekroczyć) w teście.

Roboty – SI
Oprócz „żywych” przeciwników rywalizujemy też z robotami. Poruszają się one i wykonują akcje według określonego schematu. W niektórych sytuacjach są nawet uprzywilejowane – przykładowo wymijają siebie bez większych problemów. Dzielą się oni na trzy rodzaje: super szybkie (czarne - 4 ruchu), szybkie (żółte - 3 ruchu) i wolne (fioletowe - 2 ruchu). To ile będzie botów, zależy od liczby graczy.

Wrażenia
Musicie wziąć pod uwagę, że oceniam tę grę z perspektywy osoby, która jest fanem Formuły 1. W związku z tym mogę troszeczkę przymykać oczy, na jej niedociągnięcia. Jednak postaram się być, jak najbardziej obiektywnym, w tym subiektywnym teście.

Something is wrong with the car
Sylwia z początku bardzo narzekała na losowość w tej grze. Konkretnie chodziło jej o dociąg kart ruchu. Jednak, kiedy zaczęła wygrywać wyścigi, to jakoś już o tym nie wspominała... Nie mogę jednak bezwzględnie stwierdzić, że faktycznie ten aspekt gry nie ma wpływu na rozgrywkę. Rzeczywiście wiele razy zdarzy się, że dociągniemy niefortunne karty z talii. Gra pozwala, dzięki kilku umiejętnościom kierowców i strategiom, na minimalne zniwelowanie tego aspektu.
Nie wszystkim również spodoba się czas rozgrywki, a ten może czasem sięgać 3 godzin. Zwłaszcza, jeśli często zmieniają się warunki atmosferyczne. Wówczas jeszcze bardziej trzeba kombinować i może wydłużyć się czas oczekiwania na swoją kolejkę. Jednak grając we dwoje i mając opanowane zasady, to można zakończyć wyścig w ciągu 90 minut, czyli mniej więcej w czasie trwania prawdziwego grand prix ;-)
Rozgrywka we dwoje będzie co prawda dynamiczniejsza, ale z racji tego, że nasi przeciwnicy są robotami, to Race! Formula 90 może wydawać się dość schematyczna i bardziej przewidywalna. Jednak i tak trzeba cały czas dostosowywać się do tego, co dzieje się na torze i co mamy na ręce, więc moim zdaniem nie odczuwa się tego za bardzo. Uważam jednak, że przyjemniej będzie grało się we większą liczbę graczy. Po prostu rywalizacja z większą liczbą „żywych” rywali, będzie bardziej emocjonująca.
Instrukcja do gry, którą znajdziemy w pudełku, nie jest dość precyzyjna. Nauczy ona nas podstawowych zasad, ale szybko trafimy na jakąś sytuację, której nie wyjaśni. Nic dziwnego, że w Internecie, co chwilę pojawiają się jej aktualizacje, a FAQ do gry jest bardzo obszerny. Oczywiście spowodowane jest to istnieniem wielu drobnych zasad, o których trzeba pamiętać, co również nie spodoba się wszystkim. Chciałbym jednak podkreślić, że sam trzon gry jest bardzo prosty do wytłumaczenia.
W Race! Formula 90 istnieje też eliminacja graczy. Póki co, coś takiego zdarzyło się nam raz. Na ostatnim okrążeniu próbowałem opóźnić hamowanie. Niestety straciłem panowanie nad bolidem i rozbiłem się na bandzie. Gdybyśmy grali cały sezon i zbierali punkty, a taką możliwość również daje ta gra, to bym tego nie zrobił, a tak, to co mi szkodziło to zrobić. W związku z tym trzeba naprawdę rozważyć wszystkie „za” i „przeciw”, jeśli podejmujemy takie ryzyko.


Okiem gracza
Race! Formula 90 to gra taktyczno-strategiczna, która opiera się na dwóch mechanizmach – zarządzaniu kartami na ręce oraz surowcami – oponami i uszkodzeniami. Jest to trzon gry i wokół tych dwóch aspektów obraca się każdy wyścig. Oczywiście jedno i drugie musimy odpowiednio wykorzystać, aby wygrać.
W podstawowej grze mamy do dyspozycji dwa wyścigi – Monza i Hungaroring. Do każdego z nich należy podejść zupełnie inaczej. Musimy użyć innych strategii i inaczej przygotować nasz bolid. Jeśli nieoczekiwanie wyścig będzie w deszczu, to też zweryfikuje nasze plany. To wszystko sprawia, że gra jest bardzo regrywalna.
Pomimo tego, że liczba graczy na pudełku o tym nie wspomina, to w Race! Formula 90 możemy grać samemu. Nikt nam nie zabroni ścigania się z robotami lub kontrolowania kilku bolidów. Przecież zawsze możemy uznać, że gramy jednym teamem Formuły 1. W związku z tym możemy bawić się z tą grą wtedy, kiedy nikt nie ma ochoty z nami w nią grać.

Realizm?
Po kilku partiach w tę grę stwierdziłem, że jeśli siądą do niej osoby, które nigdy nie grały w gry planszowe, ale mają jakieś pojęcie o Formule 1, to będzie im szło lepiej, niż osobom, które nigdy nie oglądały tego sportu i nie grały w gry planszowe. Według mnie to tylko udowadnia, że gra stara się w jak najlepszy sposób odwzorować wyścig i udaje się jej to całkiem sprawnie. W związku z tym śmiało mogę uznać Race! Formula 90 za jedną z tych gier, w której wykorzystane mechanizmy bardzo ładnie zazębiają się z tematyką.
Co więcej w grze kluczowe jest dobranie dobrej strategii i umiejętności kierowcy do każdego wyścigu. Również możliwość robienia prostego setupu samochodu przed wyścigiem jest istotna. Kolejnym elementem ważnym w trakcie grand prix, jest kontrolowanie przez graczy pogody. Jeśli nam poszczęści się i będziemy mieli karty pozwalające na manipulację deszczem, to możemy w odpowiednim momencie (na przykład po pit-stopach innych graczy lub robotów) zmienić pogodę na naszą korzyść.
Gra ta jest również wredna, tak jak czasem bywa w trakcie rywalizacji na torze F1. Oprócz manipulacji pogodą, to specjalnie możemy zatrzymywać się nasz ruch w strefach z zakrętami i blokować rywali. Może to przydać się zwłaszcza wtedy, kiedy nie dostajemy odpowiednich kart na rękę.


We have a winner
Właśnie z powodu tego poczucia realizmu, tak dobrze oceniam tę grę. Jeśli ktoś jest fanem tego sportu i lubi gry planszowe, to sądzę, że powinien kupić ten tytuł. Być może autor celował w bardzo niszowy rynek zbytu, ale uważam, że strzelił w dziesiątkę. Gra ta oferuje sporo zabawy dla fana F1 i pomimo wielu drobnych zasad, jest ona grą stosunkowo prostą pozycją. Co więcej jest ona w 99% niezależna językowo, jeśli nie wliczymy instrukcji. Ten 1% to napisy na planszy, które znajdziemy przy opisie ikon oraz tekst na kafelkach strategii i zdolności kierowców. Nie jest to nic skomplikowanego i osobie nie znającej języka można łatwo to wytłumaczyć.
Najnowszy sezon Formuły 1 startuje już pod koniec marca. Mam nadzieję, że wszystkich fanów tego sportu, jak i gier bez prądu, w wystarczający sposób zainteresowałem grą Race! Formula 90.

Tomasz 


Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
5/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz