Wydawca: Gotha Games
Rok wydania: 2013
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: 120 minut
Język: angielski
Formułą 1, z mniejszymi
lub większymi przerwami, interesuję się od pierwszej połowy lat
dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku. Można powiedzieć, że z
zaciekawieniem śledziłem lata świetności Michaela Schumachera.
Potem nastąpiła krótka przerwa i do obserwowania zmagań królowej
sportów motorowych powróciłem w momencie zdobycia pierwszego
tytułu mistrza świata przez Lewisa Hamiltona. Jednak w żadnym
wypadku nie uważam się za eksperta w tej dziedzinie, jakich wielu
można było spotkać, kiedy jeździł Robert Kubica. Po prostu
staram się być na bieżąco ze składami zespołów, klasyfikacją
i oglądam z mniejszym lub większym opóźnieniem każdy wyścig
oraz kwalifikacje do niego.
Czemu o tym wszystkim
wspominam? Ponieważ dziś mam zamiar zaprezentować Wam grę o
Formule 1. Jej tytuł to Race! Formula 90. Zapewne z powodu problemów
związanych z prawami autorskimi, nie jest ona sygnowała oficjalnym
znaczkiem F1. Jednak wydawca i autor – Alessandro Lala, sprytnie
wybrnął z tego, gdyż cyfra 90 może odnieść się do lat
dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku. Widać to przede wszystkim w
jednej zasadzie gry – występuje w niej tankowanie samochodu w
trakcie wyścigu, coś czego obecnie nie ma w trakcie grand prix.
Jednak uważam, że nie trzeba znać realiów wyścigów z tamtych
czasów, aby dobrze bawić się przy tej grze i bez problemów można
ją odnieść do współczesności.
Wykonanie
Gra niestety nie należy do
tanich – kosztuje ona ponad 200 złotych. W pudełku znajdziemy
dwustronną planszę z torami wyścigowymi – Hungaroring i Monza.
Poza tym całą masę kart w nietypowych rozmiarach. Niestety karty
te dość szybko niszczą się. Firma Mayday przygotowała specjalnie
dla Race! Formula 90 koszulki i jeśli często będziemy w nią grać,
to zalecam się w zaopatrzenie w nie.
Poza kartami mamy okrągłe,
małe, drewniane znaczniki opon i uszkodzeń. Są one dość
nieporęczne, jeśli ktoś ma niezdarne dłonie, gdyż łatwo mogą
się z nich wyślizgnąć i gdzieś potoczyć. Każdy z graczy będzie
też miał planszę swojego kierowcy/samochodu. W pudełku
otrzymujemy również całą masę tekturowych żetonów, do
oznaczania różnych rzeczy na planszach.
Po trasie wyścigu będziemy
poruszali się plastikowymi samochodzikami. Mnie kojarzą się one z
czymś wyjętym z jajka niespodzianki, ale wizualnie prezentuje się
to lepiej, niż tekturowy żeton. Ewentualnie w Internecie lub
stronie wydawcy możemy zamówić sobie dość drogie modele, które
można, ale nie trzeba za dopłatą, samemu pomalować.
Opis elementów gry
Plansza główna – tor:
Trasa wyścigu podzielona
jest na sekcje. Mamy ich kilka rodzajów: proste, zakręty oraz
hamowania. Z każdą z nich wiążą się odpowiednie zasady. Na
prostych łatwiej jest wymijać, na zakrętach możemy rywalizować z
przeciwnikami o pozycję na początku tury, a w strefach hamowania
możemy opóźnić hamowanie, aby wyminąć kilku przeciwników. Na
trasie znajdują się również trajektorie, które odpowiadają
kolorom kart wyścigu/tras. Dają one bonus do ruchu.
Poza tym na planszy głównej
znajduje licznik tur (okrążeń). W zależności od wyścigu, jedna
tura odpowiada jednemu lub kilku okrążeniom w rzeczywistości.
Podzielony jest on również na sekcje, które determinują usunięcie
niektórych efektów z gry, jak na przykład żółte flagi z toru.
Oznaczamy też na nim zaplanowane zjazdy do alei serwisowych
(pit-stopy).
Każdy wyścig ma również
tor pogodowy, który określa aktualne warunki atmosferyczne
(słonecznie, lekki deszcz, deszcz) oraz rozpisanie wszelkich ikonek
związanych z kartami wyścigowymi. Można to nazwać pewnego rodzaju
pomocami dla gracza.
Karty wyścigu:
To one napędzają całą
grę. Występują one w czterech kolorach: czerwonym, żółtym,
zielonym i pomarańczowym. Ma to znaczenie w przypadku korzystania z
trajektorii – musimy zagrać kartę w danym kolorze, aby skorzystać
z jej bonusu. Poza tym każda karta opisuje liczbę punktów ruchu,
jaką otrzymamy za jej zagranie, liczbę znaczników opon, którą
należy zużyć oraz obrażeń, które możemy otrzymać. Niektóre
karty pozwalają nam na manipulację znacznikiem na torze pogody,
otrzymujemy bonus przy dublowaniu rywali lub umieszczamy żółtą
flagę na torze, która spowalnia wszystkich w danym sektorze.
Niektóre z nich również wymuszają testy i dlatego ważnym
elementem jest również cyfra znajdująca się w prawym dolnym rogu
karty. Określa ona poziom testu, który maksymalnie możemy
osiągnąć, aby wykonać jakąś akcję, która jego wymaga. Szerzej
o testach wypowiem się za moment.
Karty tras:
Są to lepsze karty wyścigu
i są one dopasowane do konkretnego toru. Otrzymujemy je w trakcie
gry, za wykonanie specjalnego ruchu, który określa nasza strategia.
Mogą one też dać nam jednorazowe bonusy do jakiś akcji, jak na
przykład automatyczne zdanie testu na opóźnione hamowanie. Można
je tylko używać w określonych miejscach na danym torze.
Plansze kierowcy/samochodu:
Ustalany jest na nim setup
naszego samochodu – ile mamy kart na ręce na starcie i po pit
stopie, ile zniszczeń może otrzymać nasz bolid oraz ile znaczników
opon otrzymujemy na początku grand prix i po zjeździe do alei
serwisowej. Poza tym mamy na niej miejsce na strategię i umiejętność
kierowcy oraz kartę wyścigu użytą w ostatnim teście – określa
ona poziom następnego testu.
Żetony umiejętności i
strategii:
W największym skrócie, to
dają one nam specjalne umiejętności. Żeton strategii określa
również moment, w którym możemy otrzymać kartę trasy. Nie chcę
wnikać w szczegóły każdego z nich. Niektóre strategie pozwalają
nam łatwiej omijać przeciwników lub oszczędzać żetony opon.
Umiejętności na przykład skracają czas postoju w alei serwisowej
lub dają bonus do zdawania testów. Mamy dostępnych po 6 rodzajów
umiejętności i strategii.
Inne żetony:
W grze występuje również
wiele żetonów pomocniczych, które służą do oznaczania
wszelkiego rodzaju efektów. Mogą to być żółte flagi,
modyfikacje współczynnika testu, oznaczenie lidera oraz bolidów,
które wykonały pit-stop lub są zdublowane (tracą jedno lub więcej
okrążeń do lidera). Ważnym żetonem jest nasz znacznik paliwa,
który umieszczany jest na torze tur, na planszy głównej. Określa
on moment, w którym musimy zjechać do alei serwisowej, aby
zatankować nasz bolid.
Zarys rozgrywki
Mój zarys rozgrywki oprę o
zasady zaawansowane. Postaram się opisać wszystkie fazy wyścigu,
bez zbędnego wnikania w szczegóły, co oczywiście nie zawsze
wyjdzie w 100%.
Można powiedzieć, że
każda rozgrywka to cały weekend grand prix. Zaczynamy od treningów,
które w grze zredukowane są do ustawienia samochodu (wybranie
liczby znaczników opon, kart na ręce i liczby obrażeń możliwych
do otrzymania) oraz umiejętności naszego kierowcy. Następnie
dociągamy karty na rękę w określonej wcześniej liczbie.
Kwalifikacje to potajemne
zagranie karty z ręki oraz ustalenie pierwszego pit-stopu. Jeżeli
weźmiemy na pokład bolidu więcej paliwa (pit-stop w późniejszych
turach), to będziemy mieli ujemny modyfikator do kwalifikacji.
Następnie wszyscy (łącznie z robotami – sztuczną inteligencją
w grze, które używają do tego specjalnych żetonów) odsłaniają
zagrane karty i żetony paliwa. Patrzymy kto uzyskał najwięcej
punktów ruchu, biorąc pod uwagę odpowiednie modyfikatory, i według
tego ustalamy kolejność. Karta użyta do kwalifikacji będzie
również służyła, jako wyznacznik naszych testów. Następnie
ustalana jest pogoda, wybieramy opony (miękkie – mniej znaczników
opon, ale +1 do ruchu, twarde – normalne, przejściowe lub
deszczowe – brak ujemnych modyfikatorów na mokrych nawierzchniach)
i na koniec przygotowań, decydujemy jaką obierzemy strategię
(można ją zmienić tylko w czasie postoju w alei serwisowej lub
jeśli weźmiemy odpowiednią umiejętność).
Każda tura gry rozpoczyna
się od rozstrzygnięcia wszelkich ewentualnych rywalizacji w
sektorach z zakrętami. Wszyscy, którzy chcą w niej wziąć udział,
mogą zagrać dwie zakryte karty z ręki. Następnie odkrywa się je
jednocześnie i ustala się kolejność w danym zakręcie według
tego, kto uzyskał najwięcej punktów ruchu. W grę również
wchodzi wzięcie pod uwagę modyfikatora wynikającego ze strategii i
samego zakrętu. Karty użyte do tej rywalizacji są zablokowane do
końca tury – potem wrócą właścicielom na rękę.
Kiedy rozpatrzymy w ten
sposób wszystkie zakręty, to każdy gracz wykonuje swoją
indywidualną turę. Kolejność ich rozgrywania zawsze jest
rozpatrywana patrząc o umiejscowienia lidera – tury wykonują
gracze/roboty, które są za nim i jeszcze tego nie zrobiły w tej
turze.
Rozpoczynając swoją turę
gracz najpierw decyduje o zjeździe do alei serwisowej. Musi to
zrobić, jeśli jest to tura, na którą miał on ustalony pit-stop.
Odrzucamy wówczas karty z ręki i dociągamy odpowiednią liczbę z
powrotem. Likwidujemy wszelkie naprawialne uszkodzenia bolidu i
dobieramy znaczniki opon. Możemy też zmienić strategię. Następnie
przesuwamy znacznik tankowania o 10 tur do przodu. Na sam koniec
cofamy nasz samochodzik na torze o tyle sektorów, ile wskazane jest
na planszy wyścigu i zaznaczamy żetonem, że właśnie wyjechaliśmy
z boxu – będziemy mogli wykonać potem turę.
Aby poruszyć swój bolid na
torze, gracz musi zagrać kartę z ręki. Można je zagrywać w
kombinacji wartości 2+2 punkty ruchu lub 1+dowolna karta. Następnie
płacimy surowce: zużywamy znaczniki opon i/lub otrzymujemy
obrażenia (ciągniemy z kubeczka znaczniki – mamy obrażenia
naprawialne i nienaprawialne). Jeśli nie mamy odpowiedniej liczby
surowców, to odpadamy z wyścigu. Niektóre karty pozwalają na
dociągniecie kart z talii na rękę. Kolejnym krokiem jest wykonanie
ewentualnych testów. Na sam koniec wprowadzamy w życie zdarzenie:
umieszczamy żółtą flagę, zmieniamy pogodę itp. Kiedy to
wszystko wykonamy, to możemy poruszyć się po torze.
Uzyskane punkty ruchu (PR) z
kart, opon i trajektorii (jeżeli zajęliśmy jakąś w poprzedniej
turze i w tej zagraliśmy kartę odpowiedniego koloru) wydajemy na
przemieszczanie bolidu po torze. Ruch o jeden sektor to 1 PR.
Wyprzedzenia rywala na prostej to również 1 PR. W sektorach z
zakrętami nie możemy wyprzedzać chyba, że mamy odpowiednią
strategię. Jeżeli zakończymy ruch w sektorze hamowania, to możemy
je opóźnić. Wówczas zdajemy test i jeśli się on nam powiedzie,
to przesuwamy nasz bolid do następnego sektora, omijając wszystkich
rywali. Jeżeli nam się on nie uda, to wylatujemy z toru i możemy
skończyć na bandzie (eliminacja z zawodów) lub otrzymać
uszkodzenia i zużyć opony, a w następnej turze tylko wyjechać na
tor w wyznaczonym miejscu. Dublowanie rywali wiąże się z wydaniem
większej liczby PR i można to robić w sektorach z zakrętami.
Jedna ze strategii również pozwala na wymijanie za PR w zakrętach.
Tak w wielkim skrócie
przebiega rozgrywka. Nie wnikałem w wiele szczegółów, jak na
przykład samochód bezpieczeństwa, wpływ pogody itd. Mam nadzieję,
że daje to Wam pobieżny obraz na czym polega gra.
Testy
W wielu miejscach tego
tekstu wspominałem o testach i współczynnikach testu. Testy musimy
wykonać w kilku momentach gry, jednak najczęściej są one nakazane
przez zagrane karty trasy. Karta użyta do ostatniego testu określa
maksymalną wartość (cyfra w prawym dolnym rogu), jaką możemy
uzyskać, aby przejść dany test. Może być ona modyfikowana przez
zdolności kierowcy lub warunki atmosferyczne. Jeśli mamy wykonać
test to mamy dwie opcje:
- zagrywamy dowolną kartę
z ręki (wcale nie musi być taka, która pozwoli nam na sukces w
teście). Następnie rozpatrujemy ewentualne konsekwencje niezdania
testu (uszkodzenia bolidu lub wypadnięcie z toru). Na koniec
zastępujemy poprzednią kartę tą, którą przed chwilą użyliśmy;
ALBO
- zagrywamy kartę „w
ciemno” z talii. Cała procedura wygląda tak, jak opisałem
powyżej. Niektóre testy wymagają „ślepych” testów, jak na
przykład opóźnione hamowanie.
Niekiedy testy, zamiast
współczynnika wskazanego na ostatniej użytej karcie, określają
konkretną wartość, jaką musimy osiągnąć (nie możemy
przekroczyć) w teście.
Roboty – SI
Oprócz „żywych”
przeciwników rywalizujemy też z robotami. Poruszają się one i
wykonują akcje według określonego schematu. W niektórych
sytuacjach są nawet uprzywilejowane – przykładowo wymijają
siebie bez większych problemów. Dzielą się oni na trzy rodzaje:
super szybkie (czarne - 4 ruchu), szybkie (żółte - 3 ruchu) i
wolne (fioletowe - 2 ruchu). To ile będzie botów, zależy od liczby
graczy.
Wrażenia
Musicie wziąć pod uwagę,
że oceniam tę grę z perspektywy osoby, która jest fanem Formuły
1. W związku z tym mogę troszeczkę przymykać oczy, na jej
niedociągnięcia. Jednak postaram się być, jak najbardziej
obiektywnym, w tym subiektywnym teście.
Something is wrong with the
car
Sylwia z początku bardzo
narzekała na losowość w tej grze. Konkretnie chodziło jej o
dociąg kart ruchu. Jednak, kiedy zaczęła wygrywać wyścigi, to
jakoś już o tym nie wspominała... Nie mogę jednak bezwzględnie
stwierdzić, że faktycznie ten aspekt gry nie ma wpływu na
rozgrywkę. Rzeczywiście wiele razy zdarzy się, że dociągniemy
niefortunne karty z talii. Gra pozwala, dzięki kilku umiejętnościom
kierowców i strategiom, na minimalne zniwelowanie tego aspektu.
Nie wszystkim również
spodoba się czas rozgrywki, a ten może czasem sięgać 3 godzin.
Zwłaszcza, jeśli często zmieniają się warunki atmosferyczne.
Wówczas jeszcze bardziej trzeba kombinować i może wydłużyć się
czas oczekiwania na swoją kolejkę. Jednak grając we dwoje i mając
opanowane zasady, to można zakończyć wyścig w ciągu 90 minut,
czyli mniej więcej w czasie trwania prawdziwego grand prix ;-)
Rozgrywka we dwoje będzie
co prawda dynamiczniejsza, ale z racji tego, że nasi przeciwnicy są
robotami, to Race! Formula 90 może wydawać się dość schematyczna
i bardziej przewidywalna. Jednak i tak trzeba cały czas dostosowywać
się do tego, co dzieje się na torze i co mamy na ręce, więc moim
zdaniem nie odczuwa się tego za bardzo. Uważam jednak, że
przyjemniej będzie grało się we większą liczbę graczy. Po
prostu rywalizacja z większą liczbą „żywych” rywali, będzie
bardziej emocjonująca.
Instrukcja do gry, którą
znajdziemy w pudełku, nie jest dość precyzyjna. Nauczy ona nas
podstawowych zasad, ale szybko trafimy na jakąś sytuację, której
nie wyjaśni. Nic dziwnego, że w Internecie, co chwilę pojawiają
się jej aktualizacje, a FAQ do gry jest bardzo obszerny. Oczywiście
spowodowane jest to istnieniem wielu drobnych zasad, o których
trzeba pamiętać, co również nie spodoba się wszystkim. Chciałbym
jednak podkreślić, że sam trzon gry jest bardzo prosty do
wytłumaczenia.
W Race! Formula 90 istnieje
też eliminacja graczy. Póki co, coś takiego zdarzyło się nam
raz. Na ostatnim okrążeniu próbowałem opóźnić hamowanie.
Niestety straciłem panowanie nad bolidem i rozbiłem się na
bandzie. Gdybyśmy grali cały sezon i zbierali punkty, a taką
możliwość również daje ta gra, to bym tego nie zrobił, a tak,
to co mi szkodziło to zrobić. W związku z tym trzeba naprawdę
rozważyć wszystkie „za” i „przeciw”, jeśli podejmujemy
takie ryzyko.
Okiem gracza
Race! Formula 90 to gra
taktyczno-strategiczna, która opiera się na dwóch mechanizmach –
zarządzaniu kartami na ręce oraz surowcami – oponami i
uszkodzeniami. Jest to trzon gry i wokół tych dwóch aspektów
obraca się każdy wyścig. Oczywiście jedno i drugie musimy
odpowiednio wykorzystać, aby wygrać.
W podstawowej grze mamy do
dyspozycji dwa wyścigi – Monza i Hungaroring. Do każdego z nich
należy podejść zupełnie inaczej. Musimy użyć innych strategii i
inaczej przygotować nasz bolid. Jeśli nieoczekiwanie wyścig będzie
w deszczu, to też zweryfikuje nasze plany. To wszystko sprawia, że
gra jest bardzo regrywalna.
Pomimo tego, że liczba
graczy na pudełku o tym nie wspomina, to w Race! Formula 90 możemy
grać samemu. Nikt nam nie zabroni ścigania się z robotami lub
kontrolowania kilku bolidów. Przecież zawsze możemy uznać, że
gramy jednym teamem Formuły 1. W związku z tym możemy bawić się
z tą grą wtedy, kiedy nikt nie ma ochoty z nami w nią grać.
Realizm?
Po kilku partiach w tę grę
stwierdziłem, że jeśli siądą do niej osoby, które nigdy nie
grały w gry planszowe, ale mają jakieś pojęcie o Formule 1, to
będzie im szło lepiej, niż osobom, które nigdy nie oglądały
tego sportu i nie grały w gry planszowe. Według mnie to tylko
udowadnia, że gra stara się w jak najlepszy sposób odwzorować
wyścig i udaje się jej to całkiem sprawnie. W związku z tym
śmiało mogę uznać Race! Formula 90 za jedną z tych gier, w
której wykorzystane mechanizmy bardzo ładnie zazębiają się z
tematyką.
Co więcej w grze kluczowe
jest dobranie dobrej strategii i umiejętności kierowcy do każdego
wyścigu. Również możliwość robienia prostego setupu samochodu
przed wyścigiem jest istotna. Kolejnym elementem ważnym w trakcie
grand prix, jest kontrolowanie przez graczy pogody. Jeśli nam
poszczęści się i będziemy mieli karty pozwalające na manipulację
deszczem, to możemy w odpowiednim momencie (na przykład po
pit-stopach innych graczy lub robotów) zmienić pogodę na naszą
korzyść.
Gra ta jest również
wredna, tak jak czasem bywa w trakcie rywalizacji na torze F1. Oprócz
manipulacji pogodą, to specjalnie możemy zatrzymywać się nasz
ruch w strefach z zakrętami i blokować rywali. Może to przydać
się zwłaszcza wtedy, kiedy nie dostajemy odpowiednich kart na rękę.
We have a winner
Właśnie
z powodu tego poczucia realizmu, tak dobrze oceniam tę grę. Jeśli
ktoś jest fanem tego sportu i lubi gry planszowe, to sądzę, że
powinien kupić ten tytuł. Być może autor celował w bardzo
niszowy rynek zbytu, ale uważam, że strzelił w dziesiątkę. Gra
ta oferuje sporo zabawy dla fana F1 i pomimo wielu drobnych zasad,
jest ona grą stosunkowo prostą pozycją. Co więcej jest ona w 99%
niezależna językowo, jeśli nie wliczymy instrukcji. Ten 1% to
napisy na planszy, które znajdziemy przy opisie ikon oraz tekst na
kafelkach strategii i zdolności kierowców. Nie jest to nic
skomplikowanego i osobie nie znającej języka można łatwo to
wytłumaczyć.
Najnowszy sezon Formuły 1
startuje już pod koniec marca. Mam nadzieję, że wszystkich fanów
tego sportu, jak i gier bez prądu, w wystarczający sposób
zainteresowałem grą Race! Formula 90.
Tomasz
Ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
5/6
|
II.
|
Losowość
|
5/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
5/6
|
IV.
|
Złożoność
|
5/6
|
V.
|
Interakcja
|
5/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
4/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
5/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
5/6
|
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz