Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

poniedziałek, 20 lutego 2017

Wind The Film!. Recenzja gry od Saashi & Saashi

Tytuł: Wind The Film!
Wydawca: Saashi & Saashi
Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 2-4
Czas rozgrywki: 20 minut
Język: angielski, japoński


Lubicie robić zdjęcia i w ten sposób upamiętniać swoją obecność w rożnych zakątkach świata? Może wolicie fotografować rodzinę i po latach oglądać albumy, wspominając wspólnie spędzone chwile? A może tak jak ja, wolicie pstrykać zdjęcia innym osobom, niż na nich być? Nie jest ważne w jaki sposób doceniacie aparat fotograficzny. Istotne jest, że chyba każdy wie, czym jest zdjęcie. Nie przedłużając, dzisiaj zaprezentuję Wam grę Wind The Film! od japońskiego wydawcy – Saashi & Saashi. Główną rolę w tej pozycji pełni japoński aparat fotograficzny z lat 60-tych, który w jednym kadrze mieścił dwa zdjęcia. Było więc to bardzo efektywne dzieło. W tej grze będziemy zbierać zdjęcia, układać je w określonej kolejności, starać się wykonać najlepsze ujęcie nim zrobią to rywale. Wszystko to osiągniemy przy użyciu kart.


Elementy gry
Karty zdjęć – zostały ponumerowane od 1 do 12 i występują w 7 kolorach: niebieskim, czerwonym, żółtym, zielonym, brązowym, szarym i fioletowym. Karty w każdym kolorze mają dwa różne tyły: 1-6 i 7-12. Definiują one, w jakim przedziale znajduje się karta na froncie. Dodatkowo każda z nich z boku ma umieszczone wartości kart, które mogą zostać obok nich położone, w zależności od tego, czy tworzymy ciąg rosnący czy malejący. 
 
Karty dobrych ujęć – w każdej grze wyłożone jest tyle kart, z ilu kolorów korzystamy. Dla przykładu w rozgrywce dwuosobowej bierze udział tylko 5 talii kart. W związku z tym na początku gry wybierzemy tylko 5 kart dobrych ujęć, w odpowiednich kolorach. Pierwsza osoba, która w czasie gry ułoży ciąg przynajmniej czterech kart (w grze czteroosobowej trzech kart), w jednym kolorze pobiera tę kartę. Na koniec gry, zawodnik ten otrzyma za nią dodatkowe 5 punktów.
Karta zachodu słońca – określa ona, kiedy zawodnicy muszą wykonać dodatkową fazę, która zmniejsza ich liczbę kart na ręce, z których będą mogli korzystać. O szczegółach tego etapu napiszę później. 
 
Autor dołączył też do gry pomoce dla graczy, które są bardzo klarowne. Karty wykonano starannie. Dobrze, że z jednej strony mają czarną ramkę a z drugiej białą. Dzięki temu, nie widać zbyt szybko, że niszczą się. Mankamentem jest karta zachodu słońca, która jest z obu stron biała. W związku z tym, po utworzeniu stosu dociągu kart, łatwo ją w nim zauważyć.
Sposób napisania instrukcji jest bardzo poprawny. Nie napotkaliśmy na problemy ze zrozumieniem zasad. Wydawca wykonał kawał dobrej roboty.

Oprawa graficzna
Za grafikę w tej grze odpowiedzialny jest Takako Takarai, który ściśle współpracuje z wydawcą, Saashi & Saashi. Każda z talii kart (każdy kolor) utrzymany jest w innej tematyce. Dla przykładu karty zielone, rozłożone według kolejności, tworzą jedno długie zdjęcie panoramiczne. Karty szare skupiają się na przedstawieniu osób, ale wszystkich od tyłu. Talia czerwona odnosi się do zabawy, na co wskazuje klaun, dziecko z balonem czy tłum ludzi przyglądającemu się grajkowi. Wszystkie te talie nie są nasycone barwami. Dominuje w nich kolor przewodni, który pozwala na to, że w czasie rozgrywki nie pomylimy się, które karty zbieramy. Rysownik zastosował też bardzo prostą kreskę tworząc oprawę graficzną do tej gry. Nie powoduje ona rozkojarzenie w czasie rozgrywki. Raczej jest surowa, prosta, ale bardzo pasuje mi do tej gry.

Zasady gry
Celem zawodników jest zdobycie większej liczby punktów od swoich rywali. Robimy to poprzez zbieranie odpowiednich kart, o wybranych wartościach i układanie ich w ciągach. W ten sposób możemy zdobyć od 1 do 11 punktów. Dodatkowo dostajemy je za zdobyte karty dobrych ujęć. Możemy je również stracić, gdy nie uda nam zebrać się żadnej karty w którymś z kolorów oraz gdy będziemy zmuszeni zagrać kartę z ręki, która będzie miała na to za niską lub za wysoką wartość.

Przed rozpoczęciem rozgrywki wybieramy liczbę talii kart, zależną od liczby graczy. W związku z tym, że opis rozgrywki oprę o dwuosobową potyczkę, to bierzemy ich 5. Następnie tasujemy je wszystkie ze sobą i układamy w 6 stosów. W jeden z nich wtasowujemy kartę zachodu słońca. Potem układamy te w jeden stos tak, aby ten z nią był drugi od spodu.
Na środku stołu tworzymy siatkę z kart 4 na 3, według specjalnego schematu: zaczynając od góry wykładamy 3 odkryte karty, w następnej kolumnie 3 zakryte, w kolejnej 3 zakryte i w ostatniej 3 odkryte.
Następnie każdy zawodnik pobiera ze wspólnego stosu 5 kart na rękę, w kolejności, w której je dostaje. Jest to bardzo ważna zasada, gdyż o nią opiera się cała zabawa w tej grze. Tylko w jednym momencie w swojej turze zawodnik może zmienić kolejność swojej karty na ręce. W związku z tym za każdym razem, gdy pobiera nową ze stołu, musi ją dołożyć jako pierwszą, czyli najbardziej odkrytą po prawej stronie.


Przebieg tury gracza
Zawodnicy wykonują swoje tury, jeden po drugim. Każda z nich składa się z 4 faz:
  1. Dodanie karty/kart do ręki – od 1 do 3
    Zawodnik oznajmia na głos, ile kart chce wziąć. Jest to ważne, bo niektóre z nich są zakryte. Pobiera je zaczynając od lewej albo prawej strony. Co ważne, nie może pominąć żadnej z nich ani brać ich od dołu czy góry. Każdą wziętą kartę, po kolei dokłada do ręki, nie zmieniając ich kolejności.
  2. Zmiana położenia jednej karty na ręce
    Zawodnik wybiera jedną ze swoich kart na ręce i przemieszcza ją o dowolną liczbę kart ku przodowi. Nigdy nie może przemieścić jej do tyłu. Jest to faza, której gracz nie może pominąć.
  3. Zagranie karty/kart z ręki – od 1 do 3
    W zależności, ile kart wzięliśmy w fazie 1, tyle samo jesteśmy zobligowani dodać do swojego tableau (wyłożyć przed siebie na stół). Każdy z zawodników tworzy swoje ciągi kart – ujęć – odrębne dla każdego tematu – koloru. W związku z tym, w grze dwuosobowej każdy zawodnik będzie miał maksymalnie 5 ciągów kart. W tym etapie ważne jest także, aby karty dokładać jedną po drugiej, zaczynając od tej najbardziej zewnętrznej. Jednak trzeba przestrzegać jeszcze kilku innych zasad:
    - dokładając drugą kartę do ciągu ustalamy, czy będzie on rosnący czy malejący i nigdy nie możemy już tego zmienić;
    - musimy uważać, czy w ogóle możemy ją zagrać, o czym decyduje informacja umieszczona na każdej karcie. W skrócie można dołożyć kartę, która jest maksymalnie o 3 większa lub mniejsza od tej już leżącej;
    - gdy okaże się, że nie spełniamy powyższych zasad, a musimy zagrać do ciągu kartę, to kładziemy ją zakrytą. Daje nam ona ujemne punkty na koniec gry. Jednak karty te nie liczą się do czterech, które musimy zagrać, aby dostać kartę dobrego ujęcia. W czasie całej gry, zawodnicy mogą zdobyć dowolną ich liczbę, ale tylko raz za każdy kolor. W związku z tym, kto pierwszy ten lepszy, a jest o co walczyć, bo każda z nich to dodatkowe 5 punktów. Jedynym etapem, w którym nie można ich zdobyć, nawet jeśli spełni się warunki, jest moment, w którym pociągniemy kartę zachodu słońca oraz w finałowym etapie gry.
  4. Uzupełnienie kart na stole – jeśli jest to konieczne
    Jeżeli na stole znajdą się tylko 3 karty, to należy wszystkie odrzucić (bez odkrywania tych zakrytych) i ułożyć nowe, w taki sam sposób, jak to zrobiliśmy na początku gry. W przypadku gry wieloosobowej, odrzucamy tylko odkryte karty, a pozostałe dosuwamy do lewej i odkrywamy je. Pozostała część tej fazy pozostaje bez zmian.
    Ostatnim ważnym etapem tej gry jest dociągnięcie karty zachodu słońca. Gdy zostanie ona odkryta, to odrzucamy ją na bok i przerywamy na chwilę grę. Następnie każdy zawodnik musi wykonać drugą fazę z gry, czyli zmienić położenie jednej swojej karty na ręce. W drugiej kolejności, gracze muszą zagrać dwie swoje karty z ręki, tak jak to robią w fazie trzeciej. W związku z tym, każdemu pozostają tylko 3 karty na ręce do końca gry. Ten cały etap zawodnicy starają się robić równocześnie.
Gra dobiega końca, gdy po czwartej fazie pozostaną 3 albo i mniej kart na stole. Wówczas przechodzimy do finałowego etapu gry. Zawodnicy wykonują fazę drugą, czyli zamieniają jedną kartę na ręce, a następnie muszą dwie zagrać. Tę jedną pozostałą gracze odrzucają, gdyż nie przyda im się na nic.

Istnienie także zaawansowany tryb gry, w którym ważna jest ostatnia karta, która została nam na ręce. Określa ona, za który zestaw kart (jakiego koloru) nie otrzymamy żadnych punktów. W związku z tym musimy kontrolować nie tylko, które karty zbierać, ale z czym zostaniemy na koniec rozgrywki, aby nie stracić wielu punktów.

Co wziąć, kiedy i w jakiej kolejności?
Powyższe pytania, to tylko niektóre, jakie zadajemy sobie w czasie rozgrywki. Po otrzymaniu pierwszych kart w rozdaniu startowym, można powiedzieć, że decydujemy, co zaczniemy zbierać. Nie wiemy, o jakiej wartości karty otrzymał rywal,więc dopiero po kilku turach, poznajemy, co zamierza robić i o co zabiega.
Pierwsza nasza decyzja to ile kart chcemy wziąć, ale także ile chcemy zagrać. Co z tego, że weźmiemy trzy niezbędne nam karty, skoro zagranie trzech z ręki doprowadzi do tego, że stracimy wiele punktów. Musimy też zastanowić się, w jakiej kolejności je weźmiemy (czy zaczniemy od prawej czy od lewej strony), bo w takiej pozostaną nam na ręce i o tym musimy pamiętać, bo to tworzy nam na ręce łańcuszek, który musimy poniekąd mieć dobrze ułożony. Następnie przychodzi moment, gdy możemy przemieścić jedną kartę. Wówczas decydujemy, którą przełożyć, aby zagrać ją później, bo wówczas przyda się nam ona bardziej. Wszystko, co zrobimy w dwóch pierwszych fazach naszej tury, zadecyduje o tym, co będziemy mogli wyłożyć na stół i ile za to potencjalnie zdobędziemy punktów.
Musimy też ciągle obserwować rywala. W związku z tym, w pierwszej fazie czasem weźmiemy kartę, która nam przyda się mniej, aniżeli przeciwnikowi. Jednak to nie wszystko. Kiedy widzimy, że 2/3 gry jest za nami, to przygotowujemy się na pojawienie się karty zachodu słońca. Układamy tak karty, aby rozegranie tego etapu nie przyczyniło się do naszej porażki. To samo dotyczy dalszego etapu gry, gdy mamy już na ręce tylko 3 karty. Operowanie nimi staje się trudniejsze, tym bardziej, gdyż mamy dostępnych coraz mniej kart o wartościach, które nam przypasują. Dlatego też, nie obędzie się bez zagrywania do naszych rzędów kart zakrytych. Oczywiście, aby w pełni poczuć, co dzieje się w grze trzeba w nią zagrać. Ja tylko zaprezentowałam pobieżnie, jakie decyzje i dylematy napotkaliśmy w naszych potyczkach.

Klimat
Jak zauważyliście, ciągle operuję słowami karty, a nie zdjęcia. W związku z tym, nie trudno zgadnąć, że gra ta całkowicie pozbawiona jest klimatu. W naszej głowie tylko myślimy, karty o jakich wartościach nam są potrzebne, czy ułożymy ciąg malejący, rosnący czy też, ile to da nam punktów.

Opinia o grze
Wind The Film! to rozrywka na około 20 minut. Wszystkie działania, jakich się podejmujemy muszą być dobrze przemyślane i wyliczone. Wymaga ona dużego skupienia i pamiętania, które karty wziął rywal, jakie zostały odrzucone, ale w żaden sposób nie powoduje to zmniejszenia dynamiki potyczki. Grę polecam każdemu, który właśnie to docenia w planszówkach i takiego zaangażowania oczekuje. Jest to pozycja niezależna językowo, więc można ją zaprezentować każdemu.
Póki co, jest ona niedostępna w Polsce, podobnie jak poprzednia gra tego wydawcy, Coffee Roaster. Posiadamy informację, że poszukiwany jest dystrybutor w naszym kraju. Mam więc nadzieję, ze wkrótce i wy będziecie mieli okazję zagrać w tę pozycję.

Sylwia

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
-/6
VIII.
Czas rozgrywki
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota: 5.25 /6

Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://saashiandsaashi.tumblr.com/

Bardzo serdecznie dziękujemy!
... and something for our international readers:
Pros:
+ simple rules
+ rulebook (good layout)
+ clean design (no mistakes in rules)
+ replayability
+ dynamic gameplay
+ unusual hand managment mechanic

Cons:
- availability (so far)
- unique theme does not come through game mechanics

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz