Tytuł: Wind The Film!
Wydawca: Saashi & Saashi
Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 2-4
Czas rozgrywki: 20 minut
Język: angielski, japoński
Lubicie
robić zdjęcia i w ten sposób upamiętniać swoją obecność w
rożnych zakątkach świata? Może wolicie fotografować rodzinę i
po latach oglądać albumy, wspominając wspólnie spędzone chwile?
A może tak jak ja, wolicie pstrykać zdjęcia innym osobom, niż na
nich być? Nie jest ważne w jaki sposób doceniacie aparat
fotograficzny. Istotne jest, że chyba każdy wie, czym jest zdjęcie.
Nie przedłużając, dzisiaj zaprezentuję Wam grę Wind
The Film! od
japońskiego wydawcy – Saashi & Saashi. Główną rolę w tej
pozycji pełni japoński aparat fotograficzny z lat 60-tych, który w
jednym kadrze mieścił dwa zdjęcia. Było więc to bardzo efektywne
dzieło. W tej grze będziemy zbierać zdjęcia, układać je w
określonej kolejności, starać się wykonać najlepsze ujęcie nim
zrobią to rywale. Wszystko to osiągniemy przy użyciu kart.
Elementy
gry
Karty
zdjęć – zostały ponumerowane od 1 do 12 i występują w 7
kolorach: niebieskim, czerwonym, żółtym, zielonym, brązowym,
szarym i fioletowym. Karty w każdym kolorze mają dwa różne tyły:
1-6 i 7-12. Definiują one, w jakim przedziale znajduje się karta na
froncie. Dodatkowo każda z nich z boku ma umieszczone wartości
kart, które mogą zostać obok nich położone, w zależności od
tego, czy tworzymy ciąg rosnący czy malejący.
Karty
dobrych ujęć – w każdej grze wyłożone jest tyle kart, z ilu
kolorów korzystamy. Dla przykładu w rozgrywce dwuosobowej bierze
udział tylko 5 talii kart. W związku z tym na początku gry
wybierzemy tylko 5 kart dobrych ujęć, w odpowiednich kolorach.
Pierwsza osoba, która w czasie gry ułoży ciąg przynajmniej
czterech kart (w grze czteroosobowej trzech kart), w jednym kolorze
pobiera tę kartę. Na koniec gry, zawodnik ten otrzyma za nią
dodatkowe 5 punktów.
Karta
zachodu słońca – określa ona, kiedy zawodnicy muszą wykonać
dodatkową fazę, która zmniejsza ich liczbę kart na ręce, z
których będą mogli korzystać. O szczegółach tego etapu napiszę
później.
Autor
dołączył też do gry pomoce dla graczy, które są bardzo
klarowne. Karty wykonano starannie. Dobrze, że z jednej strony mają
czarną ramkę a z drugiej białą. Dzięki temu, nie widać zbyt
szybko, że niszczą się. Mankamentem jest karta zachodu słońca,
która jest z obu stron biała. W związku z tym, po utworzeniu stosu
dociągu kart, łatwo ją w nim zauważyć.
Sposób
napisania instrukcji jest bardzo poprawny. Nie napotkaliśmy na
problemy ze zrozumieniem zasad. Wydawca wykonał kawał dobrej
roboty.
Oprawa
graficzna
Za
grafikę w tej grze odpowiedzialny jest Takako Takarai, który ściśle
współpracuje z wydawcą, Saashi & Saashi. Każda z talii kart
(każdy kolor) utrzymany jest w innej tematyce. Dla przykładu karty
zielone, rozłożone według kolejności, tworzą jedno długie
zdjęcie panoramiczne. Karty szare skupiają się na przedstawieniu
osób, ale wszystkich od tyłu. Talia czerwona odnosi się do zabawy,
na co wskazuje klaun, dziecko z balonem czy tłum ludzi
przyglądającemu się grajkowi. Wszystkie te talie nie są nasycone
barwami. Dominuje w nich kolor przewodni, który pozwala na to, że w
czasie rozgrywki nie pomylimy się, które karty zbieramy. Rysownik
zastosował też bardzo prostą kreskę tworząc oprawę graficzną
do tej gry. Nie powoduje ona rozkojarzenie w czasie rozgrywki. Raczej
jest surowa, prosta, ale bardzo pasuje mi do tej gry.
Zasady
gry
Celem
zawodników jest zdobycie większej liczby punktów od swoich rywali.
Robimy to poprzez zbieranie odpowiednich kart, o wybranych
wartościach i układanie ich w ciągach. W ten sposób możemy
zdobyć od 1 do 11 punktów. Dodatkowo dostajemy je za zdobyte karty
dobrych ujęć. Możemy je również stracić, gdy nie uda nam zebrać
się żadnej karty w którymś z kolorów oraz gdy będziemy zmuszeni
zagrać kartę z ręki, która będzie miała na to za niską lub za
wysoką wartość.
Przed
rozpoczęciem rozgrywki wybieramy liczbę talii kart, zależną od
liczby graczy. W związku z tym, że opis rozgrywki oprę o
dwuosobową potyczkę, to bierzemy ich 5. Następnie tasujemy je
wszystkie ze sobą i układamy w 6 stosów. W jeden z nich
wtasowujemy kartę zachodu słońca. Potem układamy te w jeden stos
tak, aby ten z nią był drugi od spodu.
Na
środku stołu tworzymy siatkę z kart 4 na 3, według specjalnego
schematu: zaczynając od góry wykładamy 3 odkryte karty, w
następnej kolumnie 3 zakryte, w kolejnej 3 zakryte i w ostatniej 3
odkryte.
Następnie
każdy zawodnik pobiera ze wspólnego stosu 5 kart na rękę, w
kolejności, w której je dostaje. Jest to bardzo ważna zasada, gdyż
o nią opiera się cała zabawa w tej grze. Tylko w jednym momencie w
swojej turze zawodnik może zmienić kolejność swojej karty na
ręce. W związku z tym za każdym razem, gdy pobiera nową ze stołu,
musi ją dołożyć jako pierwszą, czyli najbardziej odkrytą po
prawej stronie.
Przebieg
tury gracza
Zawodnicy
wykonują swoje tury, jeden po drugim. Każda z nich składa się z 4
faz:
- Dodanie karty/kart do ręki – od 1 do 3Zawodnik oznajmia na głos, ile kart chce wziąć. Jest to ważne, bo niektóre z nich są zakryte. Pobiera je zaczynając od lewej albo prawej strony. Co ważne, nie może pominąć żadnej z nich ani brać ich od dołu czy góry. Każdą wziętą kartę, po kolei dokłada do ręki, nie zmieniając ich kolejności.
- Zmiana położenia jednej karty na ręceZawodnik wybiera jedną ze swoich kart na ręce i przemieszcza ją o dowolną liczbę kart ku przodowi. Nigdy nie może przemieścić jej do tyłu. Jest to faza, której gracz nie może pominąć.
- Zagranie karty/kart z ręki – od 1 do 3W zależności, ile kart wzięliśmy w fazie 1, tyle samo jesteśmy zobligowani dodać do swojego tableau (wyłożyć przed siebie na stół). Każdy z zawodników tworzy swoje ciągi kart – ujęć – odrębne dla każdego tematu – koloru. W związku z tym, w grze dwuosobowej każdy zawodnik będzie miał maksymalnie 5 ciągów kart. W tym etapie ważne jest także, aby karty dokładać jedną po drugiej, zaczynając od tej najbardziej zewnętrznej. Jednak trzeba przestrzegać jeszcze kilku innych zasad:- dokładając drugą kartę do ciągu ustalamy, czy będzie on rosnący czy malejący i nigdy nie możemy już tego zmienić;- musimy uważać, czy w ogóle możemy ją zagrać, o czym decyduje informacja umieszczona na każdej karcie. W skrócie można dołożyć kartę, która jest maksymalnie o 3 większa lub mniejsza od tej już leżącej;- gdy okaże się, że nie spełniamy powyższych zasad, a musimy zagrać do ciągu kartę, to kładziemy ją zakrytą. Daje nam ona ujemne punkty na koniec gry. Jednak karty te nie liczą się do czterech, które musimy zagrać, aby dostać kartę dobrego ujęcia. W czasie całej gry, zawodnicy mogą zdobyć dowolną ich liczbę, ale tylko raz za każdy kolor. W związku z tym, kto pierwszy ten lepszy, a jest o co walczyć, bo każda z nich to dodatkowe 5 punktów. Jedynym etapem, w którym nie można ich zdobyć, nawet jeśli spełni się warunki, jest moment, w którym pociągniemy kartę zachodu słońca oraz w finałowym etapie gry.
- Uzupełnienie kart na stole – jeśli jest to konieczneJeżeli na stole znajdą się tylko 3 karty, to należy wszystkie odrzucić (bez odkrywania tych zakrytych) i ułożyć nowe, w taki sam sposób, jak to zrobiliśmy na początku gry. W przypadku gry wieloosobowej, odrzucamy tylko odkryte karty, a pozostałe dosuwamy do lewej i odkrywamy je. Pozostała część tej fazy pozostaje bez zmian.Ostatnim ważnym etapem tej gry jest dociągnięcie karty zachodu słońca. Gdy zostanie ona odkryta, to odrzucamy ją na bok i przerywamy na chwilę grę. Następnie każdy zawodnik musi wykonać drugą fazę z gry, czyli zmienić położenie jednej swojej karty na ręce. W drugiej kolejności, gracze muszą zagrać dwie swoje karty z ręki, tak jak to robią w fazie trzeciej. W związku z tym, każdemu pozostają tylko 3 karty na ręce do końca gry. Ten cały etap zawodnicy starają się robić równocześnie.
Gra
dobiega końca, gdy po czwartej fazie pozostaną 3 albo i mniej kart
na stole. Wówczas przechodzimy do finałowego etapu gry. Zawodnicy
wykonują fazę drugą, czyli zamieniają jedną kartę na ręce, a
następnie muszą dwie zagrać. Tę jedną pozostałą gracze
odrzucają, gdyż nie przyda im się na nic.
Istnienie
także zaawansowany tryb gry, w którym ważna jest ostatnia karta,
która została nam na ręce. Określa ona, za który zestaw kart
(jakiego koloru) nie otrzymamy żadnych punktów. W związku z tym
musimy kontrolować nie tylko, które karty zbierać, ale z czym
zostaniemy na koniec rozgrywki, aby nie stracić wielu punktów.
Co
wziąć, kiedy i w jakiej kolejności?
Powyższe
pytania, to tylko niektóre, jakie zadajemy sobie w czasie rozgrywki.
Po otrzymaniu pierwszych kart w rozdaniu startowym, można
powiedzieć, że decydujemy, co zaczniemy zbierać. Nie wiemy, o
jakiej wartości karty otrzymał rywal,więc dopiero po kilku turach,
poznajemy, co zamierza robić i o co zabiega.
Pierwsza
nasza decyzja to ile kart chcemy wziąć, ale także ile chcemy
zagrać. Co z tego, że weźmiemy trzy niezbędne nam karty, skoro
zagranie trzech z ręki doprowadzi do tego, że stracimy wiele
punktów. Musimy też zastanowić się, w jakiej kolejności je
weźmiemy (czy zaczniemy od prawej czy od lewej strony), bo w takiej
pozostaną nam na ręce i o tym musimy pamiętać, bo to tworzy nam
na ręce łańcuszek, który musimy poniekąd mieć dobrze ułożony.
Następnie przychodzi moment, gdy możemy przemieścić jedną kartę.
Wówczas decydujemy, którą przełożyć, aby zagrać ją później,
bo wówczas przyda się nam ona bardziej. Wszystko, co zrobimy w
dwóch pierwszych fazach naszej tury, zadecyduje o tym, co będziemy
mogli wyłożyć na stół i ile za to potencjalnie zdobędziemy
punktów.
Musimy
też ciągle obserwować rywala. W związku z tym, w pierwszej fazie
czasem weźmiemy kartę, która nam przyda się mniej, aniżeli
przeciwnikowi. Jednak to nie wszystko. Kiedy widzimy, że 2/3 gry
jest za nami, to przygotowujemy się na pojawienie się karty zachodu
słońca. Układamy tak karty, aby rozegranie tego etapu nie
przyczyniło się do naszej porażki. To samo dotyczy dalszego etapu
gry, gdy mamy już na ręce tylko 3 karty. Operowanie nimi staje się
trudniejsze, tym bardziej, gdyż mamy dostępnych coraz mniej kart o
wartościach, które nam przypasują. Dlatego też, nie obędzie się
bez zagrywania do naszych rzędów kart zakrytych. Oczywiście, aby w
pełni poczuć, co dzieje się w grze trzeba w nią zagrać. Ja tylko
zaprezentowałam pobieżnie, jakie decyzje i dylematy napotkaliśmy w
naszych potyczkach.
Klimat
Jak
zauważyliście, ciągle operuję słowami karty, a nie zdjęcia. W
związku z tym, nie trudno zgadnąć, że gra ta całkowicie
pozbawiona jest klimatu. W naszej głowie tylko myślimy, karty o
jakich wartościach nam są potrzebne, czy ułożymy ciąg malejący,
rosnący czy też, ile to da nam punktów.
Opinia
o grze
Wind
The Film! to rozrywka na około 20 minut. Wszystkie działania,
jakich się podejmujemy muszą być dobrze przemyślane i wyliczone.
Wymaga ona dużego skupienia i pamiętania, które karty wziął
rywal, jakie zostały odrzucone, ale w żaden sposób nie powoduje to
zmniejszenia dynamiki potyczki. Grę polecam każdemu, który właśnie
to docenia w planszówkach i takiego zaangażowania oczekuje. Jest to
pozycja niezależna językowo, więc można ją zaprezentować
każdemu.
Póki
co, jest ona niedostępna w Polsce, podobnie jak poprzednia gra tego
wydawcy, Coffee Roaster. Posiadamy informację, że poszukiwany jest
dystrybutor w naszym kraju. Mam więc nadzieję, ze wkrótce i wy
będziecie mieli okazję zagrać w tę pozycję.
Sylwia
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
2/6
|
II.
|
Losowość
|
5/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
-/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki
|
6/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
5/6
|
Końcowa nota: 5.25 /6
Bardzo serdecznie dziękujemy!
... and something for our international readers:
Pros:
+ simple rules
+ rulebook (good layout)
+ clean design (no mistakes in rules)
+ replayability
+ dynamic gameplay
+ unusual hand managment mechanic
+ unusual hand managment mechanic
Cons:
- availability (so far)
- unique theme does not come through game mechanics
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz