Wydawca: GMT Games
Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 1
Czas rozgrywki: 120 - ?
Język: angielski
Zmiany zawodowe, które nastąpiły zarówno w moim, jak i Sylwii życiu, spowodowały, że coraz częściej z zainteresowaniem przyglądam się grom jednoosobowym lub takim, które posiadają tak zwany wariant solo. To tylko jeden z powodów mojego zwrócenia uwagi na grę Comancheria: The Rise and Fall of the Comanche Empire. Zaintrygowała mnie również tematyka tej gry, o czym trochę szerzej wypowiem się za moment.
Autorem Comancherii jest Joel Toppen, który stworzył grę Navajo Wars. Nie miałem okazji grać w ten drugi tytuł, ale podobno Comancheria czerpie z niego wiele rzeczy, jeśli chodzi o mechanizmy gry. Nie wykluczam, że w przyszłości chciałbym również zagrać w Navajo Wars.
W omawianej dziś przeze mnie grze stajemy na czele plemienia Komanczów i staramy się przetrwać w latach 1700-1875. Będziemy musieli stawić czoła wrogim plemionom, ale przede wszystkim kolonizacji prowadzonej początkowo przez Hiszpanię. Wraz z upływem lat na drodze staną nam wrogowie w postaci Meksyku, Teksasu oraz w ostateczności Stanów Zjednoczonych. W grze nazwani są oni Siłami Kolonialnymi.
Termin „Komanczeria” oznacza po prostu „ziemię Komanczów”. Tereny te znajdowały się w częściach dzisiejszych stanów: Teksas, Nowy Meksyk, Oklahoma, Kansas i Missisipi. Pekka Hämäläinen, historyk zajmujący się m.in. Komanczami, twierdzi, iż skoro plemię to tak dzielnie walczyło z inwazją kolonistów i dzięki umacnianiu swojej pozycji gwarantowało sobie bezpieczeństwo, to powinno być nazywane Imperium Komanczów. Jakkolwiek nie nazywać tego terytorium lub tworu politycznego, istotne jest to, że główną przyczyną upadku tego plemienia były epidemie ospy i cholery, które od 1840 do 1870 roku zredukowały populację tych Indian z dwudziestu do kilku tysięcy.
Rzeczy niezwiązane z grami planszowymi, czyli o tym, dlaczego zainteresowała mnie Comancheria
W tym miejscu pozwolę sobie na małą dygresję. Otóż tematyką Indian północnoamerykańskich zainteresowałem się troszeczkę szerzej w końcówce ubiegłego roku. Początkowo wyszukiwałem w Internecie informacji na temat systemu wierzeń ludów zamieszkujących tereny dzisiejszych Stanów Zjednoczonych. Prawda jest taka, że do tych poszukiwań zainspirowała mnie gra Darkness Comes Rattling, która posiada fabularne nawiązania do spirytualizmu Indian, jak i mieszkańców Dalekiego Wschodu.
Internet zaoferował mi szereg filmów dokumentalnych, które opisywały historię Indian od czasów dopłynięcia Krzysztofa Kolumba na Karaiby do początku XX wieku. Może nie było to idealnie to czego szukałem, ale oczywiście to był tylko początek. W każdym razie bardzo zainteresowała mnie historia plemion północnoamerykańskich i ich walka o utrzymanie swoich ziem w dobie kolonializmu. Przyznam, że metody stosowane chociażby przez Stany Zjednoczone, mające na celu pozbycia się Indian z ich terenów były momentami zatrważające i podłe. Nie mówię tu wyłącznie o siłowych wysiedleniach, ale też o działaniach prawnych. Można powiedzieć, że takie to były czasy i wszędzie na świecie imperia kolonialne tak działały. Polska w tym czasie pod zaborami również ulegała siłowej rusyfikacji oraz germanizacji.
Moje wzmożone zainteresowanie tematem Indian zbiegło się również z wydaniem i przekazaniem do recenzji przez GMT Games omawianej dziś gry. Rozgrywki w nią z kolei zaowocowały w postaci zakupienia przeze mnie fachowej literatury poświęconej Komanczom, która była wspomniana w instrukcji. Tak w wielkim skrócie wygląda geneza drugiego powodu, który spowodował, że Comancheria znalazła się u mnie w domu.
Wykonanie gry
Po szybkim sprawdzeniu w Internecie stwierdzam, że cena gry waha się w granicach 220-250zł. Można powiedzieć, że jest ona standardowa, porównując do innych pozycji GMT Games. Na uwagę zasługuje solidna i duża plansza, która jak zawsze (przynajmniej jeśli chodzi o produkcje GMT) nie chce leżeć prosto na stole. Karty również wykonane są według standardów, do których przyzwyczaiła mnie ta amerykańska firma. W pudełku oczywiście znajdziemy wiele żetonów - w końcu jest to gra wojenna. Dołączone zostały również trzy kostki, ale prawda jest taka, że wystarczyłaby jedna. Oprawa wizualna gry jest przyjemna dla oka, ale przede wszystkim jest ona funkcjonalna. Instrukcja do gry jest napisana bardzo dobrze, a na temat samych zasad wypowiem się poniżej.
Zasady – trudne, ale łatwe
Nie mogę powiedzieć, że Comancheria jest grą prostą. Z drugiej strony jednak nie stwierdzę, że jest ona grą wyjątkowo złożoną. Chociaż muszę przyznać, że nie do końca wiem, jak w przejrzysty sposób przedstawić Wam reguły tej gry. Wiem, że w tym momencie troszeczkę zaprzeczam samemu sobie. Wynika to z tego, że tytuł ten w bardzo ładny sposób tłumaczy wszystkie zasady. Mamy osobny play book, który zawiera bardzo interaktywny tutorial. Dzięki niemu poznamy wszystkie podstawowe mechanizmy z gry. Jeżeli to komuś nie wystarczy, to autor gry na kanale GMT Games na Youtube'ie umieścił szereg filmików instruktażowych.
Moja nauka gry przebiegała w trzech etapach. Pierwszy z nich polegał na przeczytaniu instrukcji. Drugim było zajrzenie do wspomnianego play booka i rozegranie tutorialu. Autor gry sugeruje nawet, żeby od tego zacząć, zwłaszcza jeśli nie miało się styczności z Navajo Wars. Finalnym etapem było rozstawienie i rozegranie pierwszego scenariusza, korzystając wyłącznie z pomocy gracza dołączonych do gry. Muszę przyznać, że są one świetnie zrobione i naprawdę ułatwiają rozgrywkę. Można wręcz powiedzieć, że prowadzą gracza za rękę poprzez wszystkie procedury w grze. W kolejnych rozgrywkach korzystałem wyłącznie z nich i tylko od czasu do czasu musiałem zaglądać do „pełnej” instrukcji.
Przed chwilą padło słowo „procedura”. Comancheria ma wiele rzeczy, które wykonuje się według ustalonych kroków. W związku z tym jeśli coś się dzieje w grze, to patrzymy na pomoc (o ile już nie pamiętamy, co musimy zrobić) i wykonujemy kolejne punkty zawarte w danej procedurze jeden po drugim. Właśnie tu odnosimy pewne wrażenie prowadzenia za rękę. Nie zrozumcie mnie jednak źle, bo może Wam się wydawać, że gra „gra się sama”. Tak nie jest. Wszystkie nasze decyzje są wplecione w te procedury i mają wpływ na to, co dzieje się w trakcie rozgrywki.
Zarys rozgrywki
Rozpoczynając grę wybieramy konkretny scenariusz, który chcemy rozegrać. Celem każdego z nich jest wypełnienie zadania na Karcie Historii, która przypisana jest do danego okresu. W pudełku znajdziemy cztery takie karty i w każdej partii używane są te same z nich. W związku z tym nasze cele nie zmieniają się z gry na grę i w zasadzie sami decydujemy, ile tych kart chcemy rozegrać. Przegrać rozgrywkę możemy na dwa sposoby. Pierwszy z nich to oczywiście nie wypełnienie założeń Karty Historii. Drugi to doprowadzenie do sytuacji, kiedy nasze wskaźniki kultury i wojska spadną do 0.
Plansza gry dzieli się na sześć terytoriów, które z kolei podzielone są na sześć okrągłych obszarów. Na tych ostatnich mogą znajdować się nasze Rancherie (osady), bizony, miasteczka kolonistów, znaczniki innych plemion lub siły zbrojne. Wszystkie obszary połączone są liniami, które określają kierunki osadnictwa Sił Kolonialnych. Po nich też mogą poruszać się nasze grupy wojowników i wojska nieprzyjaciela.
Każda Rancheria ma na planszy dwa suwaki, które określają wartość medycyny (nazwijmy to doświadczeniem) naszych dwóch wodzów: Mahimiana i Paraibo. Pierwszego z nich można uznać za dowódcę wojskowego, a drugiego za politycznego – starszyznę. Obok tych suwaków mamy miejsce na surowce (konie, bizony, jedzenie itd.), które potrzebne są do wspomaganie akcji wykonywanych w grze.
W prawym dolnym rogu mamy pionowe suwaki nazwane Wskaźnikami Wrogich Instrukcji, które są sztuczną inteligencją (SI) gry. Na nich leżą dwustronne znaczniki z akcjami, które będzie ona wykonywać. W rozgrywce mamy od trzech do czterech rywali, którzy podzieleni są według kierunków świata. Nasze akcje powodują, że wytwarzamy dla nich punkty akcji (PA), które będą mogli oni wydawać. Każda czynność wykonywana przez SI wymaga odpowiedniej liczby PA. To, który rywal będzie aktywowany w danym momencie zależy od rzutu kostką i skonsultowania się z aktualną Kartą Historii. Wszystkie akcje SI również przebiegają według określonych procedur, które należy wykonać krok po kroku.
Tura gry podzielona jest tak jakby na trzy etapy. W pierwszym z nich poruszają się wrogie wojska, o ile takie znajdują się na planszy. Ruch definiuje pociągnięcie odpowiedniej karty. Może też nastąpić jakieś losowe zdarzenie, które zmieni podstawowe zasady związane z wojskiem rywali. Jeśli przeciwnik znajdzie na obszarze z naszą grupą lub Rancherią, to następuje walka, która polega na rzucie kostką, dodaniu modyfikatorów i osiągnięciu wyniku równego co najmniej 6.
Trwa to do momentu, aż wojsko lub nasi wojownicy zostaną zniszczeni. Następnie możemy wybrać jedną z operacji:
a) Akcje. Wybieramy jedną z naszych Rancherii i możemy aktywować w niej tyle grup wojowników, ile wynosi poziom medycyny naszej starszyzny. Wykładamy je na suwaku Paraibo, na lewo od jego znacznika. Musimy je aktywować w takiej kolejności. Grupa może zostać wyposażona w surowce ze swojej Rancherii oraz w znacznik Mahimiany. Żeton naszych wojowników ma dwie wartości: siłę (od 1 do 3) i punkty ruchu (adekwatnie do siły: od 6 do 4), które w zasadzie można uznać za punkty akcji. Naszą grupą możemy poruszać, handlować w miastach kolonialnych lub z innymi plemionami, polować na bizony lub najeżdżać na osady naszych przeciwników. Jeśli chodzi o to ostatnie, to musimy wykonać test sukcesu. Polega on na wyciągnięciu odpowiedniej liczby żetonów z kubeczka.
Zawiera on żetony z sukcesem, punkty akcji do wykorzystania przez SI lub automatyczną aktywację jakieś akcji przez SI. Sukcesy są gromadzone na planszy i nie zostaną zwolnione (zwrócone do kubeczka), dopóki nie wykonamy jakieś konkretnej czynności w grze. Z kolei punkty akcji SI zawsze wracają do kubeczka po ich wykorzystaniu. W związku z tym im więcej sukcesów osiągniemy, tym mamy mniejsze szanse na wyciągnięcie kolejnych. Po wykorzystaniu wszystkich punktów ruchu naszej grupy, możemy aktywować kolejną z uruchomionej Rancherii.
b) Kultura. Jest to najprostsza operacja w grze. Po prostu otrzymujemy punkty kultury w liczbie zależnej od posiadanych Rancherii i kontrolowanych (nieposiadających osad rywali) przez nas terytoriów.
c) Planowanie. W czasie tej akcji możemy uwolnić część żetonów sukcesów zgromadzonych przy naszym Mahimianie. Może to podnieść jego i Paraibo poziom medycyny. Następnie starszyzna może wykonać jedną lub kilka akcji. Może to być: zakup Karty Rozwoju (jednorazowa zdolność – po każdym Upływie Czasu są wykładane trzy nowe), zamiana punktów kultury na punkty wojskowe, wrzucenie z powrotem do kubeczka żetonu sukcesu, wytworzenie punktów akcji, które będzie można wydać na aktywacje grup poza Rancheriami lub na zakup wspomnianych wcześniej kart.
d) Upływ Czasu. Dzięki tej akcji mijają rundy w grze. Na koniec jednej z nich (od czwartej rzucamy kostką) będziemy musieli sprawdzić, czy spełniliśmy warunki zwycięstwa zawarte na aktualnej Karcie Historii.
W trakcie Upływu Czasu możemy wydawać żetony (jeńcy, bizony, jedzenie) aby wzmacniać i tworzyć nowe grupy wojowników w Rancheriach. Musimy też sprawdzić czy nasi liderzy (Mahimiana i Paraibo) nie umrą. W trakcie tej akcji wszystkie żetony sukcesów są zwracane do kubeczka. Jeżeli najechaliśmy na jakieś osady przeciwników i nie zdołały się one „zregenerować”, to są one usuwane z planszy. Na koniec migrują lub pojawiają się nowe bizony oraz wyciągane są trzy nowe karty rozwoju. Wśród nich mogą zdarzyć się jakieś pozytywne lub negatywne wydarzenia, które należy rozpatrzyć w momencie ich odsłonięcia.
W trakcie Upływu Czasu, punkty kultury możemy wydać na zakup Kart Kultury. Dają nam one pasywne umiejętności lub dostęp do nowych rodzajów akcji.
Po zakończeniu operacji musimy przesunąć ich znacznik o jedno pole w dół na ich torze. Przed tym ruchem, czyli w zasadzie po trzeciej turze gry, musimy rzucić kostką i sprawdzić, czy naszą następną akcją nie będzie musiał być Upływ Czasu.
Być może nie widać tego na pierwszy rzut oka, ale jest naprawdę pobieżny opis tego, co dzieje się w trakcie gry. Starałem się nie wnikać w zbędne szczegóły i chciałem zaprezentować Wam ogólny sens rozgrywki.
Przyspieszacz czasu
Jeżeli chodzi o czas rozgrywki, to ten oczywiście zależy od podejścia gracza do gry, czy też od jego zdolności do szybkiego podejmowania decyzji. Autor sugeruje, że podstawowy scenariusz powinien zająć nam około godziny, a rozegranie całej kampanii w granicach sześciu godzin. Zakładam, że ma on na myśli pozytywne rozstrzygnięcie każdej Karty Historii. W moim przypadku, kiedy już dość dobrze wiedziałem co należy robić, to przejście przez pierwszy etap gry, czyli scenariusz podstawowy, zajmowało mi około trzech godzin. Myślę, że jeśli już pokonamy próg wejścia gry, który obraca się wokół zapoznania się z kartami rozwoju i efektami żetonów naszych rywali, to rzeczywiście można ten czas zredukować. Jednak wydaje mi się, że trzeba być bardzo rozeznanym we wszystkich mechanizmach i pamiętać przebieg wszystkich procedur w grze.
Ja, moim zdaniem, w ciekawy sposób obszedłem kwestię długości rozgrywek. Stworzyłem sobie mianowicie „save sheet”. Nie jest on idealny, ale pozwala zapisać (dosłownie!) stan gry w dowolnym momencie, ściągnąć ją ze stołu i powrócić za jakiś czas.
W Comancherię gra się bardzo płynnie i nie odczuwa się upływu czasu – tego rzeczywistego, a nie akcji z gry ;-) Stwierdziłem wręcz, że przypomina to granie na komputerze. Dla przykładu siedząc przy Civilization też mówiło się, „jeszcze jedna tura i idę spać”, a następnie mijały 3 godziny. Tutaj jest podobnie, co według mnie tylko dobrze świadczy o tej grze planszowej.
Wojenna, ale nie do końca
Zacznę od tego, że nie mam zbyt dużego doświadczenia z grami wojennymi. Mnie, jak i chyba większości osób, które grają w gry planszowe, gry wojenne kojarzą się z planszą pełną heksów, żetonów, rzutami kośćmi oraz porównywanie wyników w tabelach. W Comancherii możemy znaleźć niektóre z tych elementów, ale muszę przyznać, że nie odniosłem wrażenia jakieś wybitnej „wojenności” tej gry. Posiada ona sporo elementów z tak zwanych gier euro. Mamy chociażby zarządzanie surowcami: żetony surowców, medycyna naszych wodzów, punkty kultury i wojska. Samo zbliżanie się wrogich wojsk można porównać do gier typu tower defense. Być może upraszczam to troszeczkę za bardzo, ale uznałbym Comancherię za hybrydę gry wojennej i euro.
Regrywalność i losowość
Początkowe rozłożenie gry, niezależnie od rozgrywanego scenariusza, jest zawsze takie samo. Z pozoru nie wydaje się to nadawać Comancherii zbyt dużej regrywalności. Jednak wszystko zmienia się już w momencie pociągnięcia pierwszego żetonu z kubka, pierwszego rzutu kością (zwłaszcza na aktywację przeciwnika) lub dociągnięciu nowych Kart Rozwoju z talii. Te na pierwszy rzut oka drobne rzeczy wprowadzają bardzo duży aspekt taktyczny do rozgrywki. Nie możemy za bardzo przewidzieć tego, co stanie się za moment i w związku z tym musimy dostosowywać się do na bieżąco do zastanej sytuacji, a długoterminowo mieć na względzie wymagania aktualnej Karty Historii. Oczywiście taka losowość nie spodoba się wszystkim, gdyż jest to obosieczny miecz: raz będziemy mieli szczęście w rzucie kostką, a niejednokrotnie wyciągniemy najgorszy żeton z kubeczka. Zasiadając do Comancherii musicie mieć to na uwadze.
Zmiana stosunku do gier jednoosobowych
Muszę przyznać, że Comancheria: The Rise and Fall of the Comanche Empire zmieniła moje nastawienie do gier jednoosobowych. Do tej pory miałem większą styczność wyłącznie z trzema typowo jednoosobowymi grami: The Hunters, Silent Victory i Coffee Roaster. Dwie pierwsze były bardzo klimatyczne, ale brakowało w nich aspektu podejmowania istotnych decyzji. Trzeci wspomniany tytuł z kolei jest bardzo matematyczny i tematyka gry bardzo szybko zanika. Comancheria według mnie znalazła złoty środek, gdyż nasze decyzje są istotne i cały czas czujemy presję, gdy staramy się walczyć o przetrwanie naszego plemienia.
Z początku dziwnie się czułem grając sam ze sobą, ale z biegiem czasu i zaznajomieniem się z zasadami wszystko zaczęło, z braku lepszego określenia, działać naturalnie. Może jest to wpływ wspomnianego wcześniej „prowadzenia za rękę” i wykonywania procedur krok po kroku. Zdecydowanie wpływa to na mój pozytywny odbiór tej gry.
Na sam koniec przyznam, że od dawna żadna gra tak bardzo nie „zalęgła się” w mojej głowie. Mam przez to na myśli fakt, że nawet pisząc te słowa, nie mogę się doczekać, kiedy znajdę chwilę czasu by odtworzyć sytuację z mojego „save sheeta” i kontynuować rozgrywkę. Po prostu jestem ciekawy co tym razem wydarzy się oraz czy i jak będę mógł temu zapobiec. To chyba najlepiej podsumowuje moje wrażenia na temat tej gry.
Tomasz
Uwaga! Pojemniki z żetonami, które widzicie na zdjęciach nie są dołączone do gry :-)
Tytuł udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
… and something for our international readers:
Pros:
+ theme and thematic gameplay
+ demanding, tactical gameplay
+ rulebook, tutorial and reference sheets
+ replayability
+ good quality of components
Pros/cons:
+/- randomness
+/- gameplay length
Cons:
- none
Jest po polsku ����
OdpowiedzUsuńPatrząc na zdjęcia i to co jest napisane na górze, to chyba nie...
UsuńGra jest w języku angielskim i jest bardzo zależna językowo.
Usuń"Wybieramy jedną z naszych Rancherii i możemy aktywować w niej tyle grup wojowników, ile wynosi poziom medycyny naszej starszyzny + 1. Wykładamy je na suwaku Paraibo, na lewo od jego znacznika." chyba ten modtfikator jest błędny. Paraibo z medicine 3 ma na lewo od sibie pola 2,1,0 a więc może aktywować max 3 bandy.
OdpowiedzUsuńTak to jest jak to w głowie stworzy się jakiś skrót myślowy... Już poprawione ;-)
Usuń