Wydawca: Dragon Dawn Productions
Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 1-6
Czas gry: 120+ minut
Język: angielski (bardzo zależna językowo)
Gra typu euro i dungeon crawl. Dwa terminy ze świata gier planszowych, które raczej nie chodzą w parze. Fińskie wydawnictwo Dragon Dawn Productions postawiło sobie za zadanie ich połączenia i stworzyło grę Perdition’s Mouth: Abyssal Rift. Czy rzeczywiście tytuł ten można nazwać euro-dungeon crawlerem? Zapraszam do zapoznania się z poniższym tekstem, w którym między innymi opiszę kilka nietypowych mechanizmów, które można znaleźć w tej grze.
Fabuła i dojrzały odbiorca
W instrukcji do gry przeczytamy, że kierujemy grupą bohaterów, która kierowana mistycznymi wizjami wchodzi do tytułowej Paszczy Zatracenia – sieci jaskiń i korytarzy. Naszym zadaniem jest powstrzymanie kultu, który chce przyzwać demona. Trzeba przyznać, że takie zaprezentowanie fabuły nie zrobiło na mnie większego wrażenia. Jednak na stronach internetowych wydawnictwa można poczytać troszeczkę więcej na temat świata i naszych bohaterów. Autorzy postanowili skierować ten tytuł do troszeczkę starszego odbiorcy. Mamy w opisach scenariuszy drobne wulgaryzmy, a nasi bohaterowie wcale nie są rycerzami w złotych zbrojach. Każdy z nich ma pewne słabości, które wpływają na trudność rozgrywki. Po drodze spotkamy też ofiary kultu, które nabite są na wymyślne narzędzia tortur. Fabularnie Perdition’s Mouth można uznać za horror fantasy.
Cena jest dość wysoka…
Gra ta jest naprawdę droga. Omawiana przeze mnie wersja, czyli Deluxe, kosztuje na stronie wydawcy 139 euro. Zawiera ona dodatkową mini kampanię i bohaterów. Biorąc pod uwagę bieżący kurs tej waluty, daje to nam około 600 złotych! Czy ten tytuł jest warty wydania tylu pieniędzy, jeśli chodzi o samą jakość wykonania?
W pudełku znajdziemy sporo modeli. Są one wykonane z solidnego plastiku i już złożone, czy raczej sklejone. Niestety czasami widać szpary na połączeniach, więc przed pomalowaniem trzeba będzie je zalepić jakąś masą modelarską. Wspomniany plastik jest niestety ciężki do obróbki, jeśli chodzi o ewentualne konwersje, czy opiłowanie nadlewów. Warto też wspomnieć, że wszystkie modele są dość szczegółowe. Co mnie nie podoba się, to fakt, że wszystkie figurki danego typu np. Akolici, mają taką samą pozę. Nie jestem zwolennikiem „ataku klonów”, jeśli chodzi o modele. Mam jednak świadomość tego, że więcej rzeźb wymagałoby wyższych nakładów pieniężnych. Do naszej wersji gry dołączone zostały modele ofiar oraz postaci kickstarterowe. Są one wykonane z żywicy i ewidentnie mniejsze od figurek podstawowych. Kiedy zapytałem się autora z czego to wynika, ten odpisał tylko, że jest to efekt kurczliwości materiału… Szkoda, że tak to wyszło gdyż efekt jest troszeczkę komiczny, jeśli postawimy te modele obok siebie.
Co nadaje wagę pudełku, to plansze znajdujące się w nim. Autorzy postanowili odbiec od często spotykanego układania naszych lochów z kafelków komnat i korytarzy. Mamy za to 5 dwustronnych plansz, z której każda przystosowana jest do odpowiedniego scenariusza. Mają one ładną oprawę graficzną. Ciekawym zabiegiem estetycznym jest użycie jasnego tła, które moim zdanie bardzo ładnie kontrastuje z mrocznymi korytarzami. Dzięki temu łatwiej też widzimy, gdzie kończą się zwiedzane przez nas lochy.
Cała gra jest utrzymana, jak nie trudno domyślić się, w mrocznych klimatach. Nie znajdziemy jednak wielu ilustracji, ani w instrukcji, ani na kartach lub scenariuszach. Można powiedzieć, że większość rysunków w grze stanowią zobrazowania naszych bohaterów oraz przedmiotów. Są one przyjemne dla oka, ale mnie nie powaliły na kolana. Mogę powiedzieć, że są standardowe. Trochę żałuję, że nie ma ich więcej, gdyż te groteskowe, insektoidalne stwory, które znajdziemy w pudełku, aż proszą się o ich ładne zobrazowanie w jakiś epickich scenach.
Ważnym elementem gry są dwie okrągłe plansze. Jedna z nich to nasz „rondel”, po którym będziemy poruszać naszymi znacznikami postaci w celu wybrania akcji. Swoją drogą znaczniki postaci w tej grze, to plastikowe tarcze, na które musimy nalepić naklejki z symbolami naszych herosów. Zanim jednak to zrobimy, to radzę je pomalować. Druga okrągła plansza określa zachowanie naszych rywali. Poruszamy się na niej dwoma szklanymi paciorkami.
Poza tym w pudle znajdziemy całą masę różnego rodzaju kart. Niestety posiadają one czarne obwódki, co uwidacznia ich uszkodzenia po kilkukrotnym przetasowaniu. Na karty postaci i scenariusze przygotowano osobne pudełeczko, w którym możemy je trzymać. Zawartość gry dopełniają wszelkiego rodzaju tekturowe żetony służące do zaznaczania różnych rzeczy na planszy.
Czy to wszystko sprawia, że tytuł ten jest warty swojej ceny? Odpowiem na to dość nietypowo. W trakcie kampanii kickstarterowej omawianą wersję można było zakupić za 99 dolarów, czyli około 400 złotych. Jest to dla mnie górna granica cenowa, jaką byłbym w stanie wydać na tę grę.
Kwestia zasad, instrukcji i progu wejścia
Zasady do gry są moim zdaniem dość złożone. Może sam trzon nie jest jakoś wybitnie skomplikowany, czy też nie odbiega złożonością od innych gier tego typu, ale gdy dorzucimy karty bohaterów oraz ich zdolności, to będziemy się czasem drapać po głowie i zastanawiać, co i w jakiej kolejności powinnyśmy wykonać. Wpływ na to również ma sporo drobnych zasad, które są „poukrywane” w instrukcji. Nie dziwię się również, że w sieci jest już dostępna któraś z kolei aktualizacja podręcznika z zasadami oraz FAQ i erraty. Po prostu gracze znajdują coraz to nowe niedomówienia w regułach. Z jednej strony sprawia to wrażenie pewnego niedopracowania całego systemu, ale z drugiej przy dość złożonej grze jest to normalne. Trzeba jednak podziwiać fakt, że autorzy bardzo szybko odpowiadają na wszelkiego zapytania odnośnie zasad.
Zasiadając do gry trzeba również pamiętać o tym, że ma ona również pewien próg wejścia. Nie jest on jednak jakoś wybitnie wysoki. Z całą pewnością jednak przed grą musimy zapoznać się z talią naszego bohatera, aby chociaż mniej więcej wiedzieć jak on „działa” oraz jakie interesujące combosy możemy zrobić sami i z innymi postaciami. Odpowiedni dobór herosów przed przygodą ma spory wpływ na to, czy odniesiemy w niej sukces. To tylko jedna z istotnych rzeczy, jeśli dążymy do zwycięstwa.
Nietypowe zasady
Jak to zazwyczaj bywa z tego typu grami, tak i tu jest wiele mniej lub bardziej drobnych zasad, które należy zapamiętać. Nie będę w moim zarysie rozgrywki wnikał w jej szczegóły. Wyjątkowo w tej recenzji chcę uniknąć skrupulatnego opisu reguł i rozgrywki. Skupię się tylko na tych mechanizmach, które moim zdaniem wyróżniają Perdition’s Mouth od innych dungeon crawlerów.
Perdition’s Mouth to gra oparta na scenariuszach. Możemy grać kampanię lub rozgrywać tak zwane „one shoty”. Co jest bardzo ciekawe, to nasze postaci nie zdobywają doświadczenia i nie mamy w zasadzie żadnej możliwości ich rozwoju, poza znalezieniem jakiś przedmiotów w konkretnych scenariuszach. W związku z tym zabijanie stworów schodzi na drugi plan, a najważniejsze staje się spełnienie warunków zwycięstwa.
Zamiast swobody w wyborze akcji, jak ruch, atak, obrona, rzucanie czarów itp., w grze tej został zastosowany tak zwany rondel. Mamy okrągłą planszę, na której każdy gracz ma swój pionek w postaci tarczy. Ten rondel, czy też koło akcji, podzielone jest na segmenty, a w każdym z nich są miejsca na konkretną liczbę pionków graczy. Żeby wykonać jakąś akcję, musimy przesunąć się na nim, wydając punkty akcji, które wytwarza jego bohater. To, ile ich się ma, zależy od aktualnej kondycji naszego bohatera, niemniej zawsze mamy minimalnie trzy do wykorzystania.
Każda postać oprócz swoich zdolności ma własną talię kart. Istnieją ich dwa rodzaje: numeryczne i ze specjalnymi akcjami. Pierwsze z nich pomagają nam dodając dodatkowe punkty ruchu (zarówno na planszy, jak i na rondlu), ataku lub obrony. Drugie możemy zagrać tylko, jeśli nasz pionek znajduje się na odpowiednim polu na rondlu – czyli w skrócie odpowiadają konkretnym czynnością w grze. Co ciekawe gracze mogą zagrywać karty numeryczne, aby pomagać sobie wzajemnie, ale oczywiście im dalej od siebie stoimy, tym pomoc ta jest mniej efektywna. Kart tych nie dobieramy co turę, a tylko dzięki konkretnym innym akcjom. Kiedy skończą nam się karty w talii, to musimy wykonać Odpoczynek, aby przetasować całą swoją talię i dociągnąć startową liczbę kart na rękę.
Sztuczna inteligencja (SI) gry również opiera się na mechanice rondla. Nasi rywali mają swoje koło akcji. Po zakończeniu tury graczy dociągamy kartę reakcji. Można powiedzieć, że zastępują one kości w grze. Ich „wyniki” wahają się mniej więcej od -1 do +5. W przypadku akcji SI, określa to, o ile pól zostanie przesuniętych ich znacznik na rondlu. Następnie wykonujemy wszystkie ich akcje (ruch, atak lub pojawienie się nowych rywali), które znacznik przekroczył.
Walka w grze również opiera się o wspomniane karty reakcji. Kiedy gracze atakują, to stwór broniąc się dociąga takową kartę i modyfikuje swoją wartość obrony. Jeśli stwór atakuje, to w ten sposób zmienia swoją wartość ataku. Gracze adekwatnie mogą modyfikować swój atak i obronę zagrywając karty numeryczne (te co mają na ręce). Jeśli zostanie przekroczona wartość obrony celu, to otrzymuje on jedną ranę – niezależnie od wartości, którą uzyskało się w ataku.
Jeśli zostanie zraniony stwór, to po prostu kładzie się przy nim znacznik obrażeń. Postać gracza natomiast, poza obniżeniem punktów życia, otrzymuje na wierzch swojej talii kartę rany. Są to zazwyczaj ujemne karty numeryczne, ale niektóre z nich mają konkretne negatywne umiejętności. Żeby pozbyć się ich z ręki, bo przecież one nam ją blokują, to musimy je zagrać w odpowiednim momencie – być na konkretnej akcji na rondlu.
Gracze w swojej turze nie mają konkretnej kolejności, w której bohaterowie muszą wykonać swoje akcje. Jeśli chodzi o LoS (pole widzenia), to blokują je zarówno postaci i stwory. Po kwadratowych polach planszy poruszamy się wyłącznie na boki – nie na skos. Liczba pojawiających się na planszy stworów zależy od rozgrywanego scenariusza oraz liczby herosów. Jest to oznaczane na „liczniku zagrożenia”, który może być modyfikowany o liczbę akolitów, którzy zdołali uciec, zniszczonych gniazd oraz martwych bohaterów. Są to według mnie najbardziej charakterystyczne rzeczy, jeśli chodzi o mechanizmy Perdition’s Mouth.
Co moim zdaniem wnosi ta „nietypowość”
W żadnym wypadku nie uważam siebie za jakiegoś eksperta w dziedzinie gier typu dungeon crawl. Miałem okazję zagrać tylko w kilka z nich, jednak wszystkie z nich miały pewne cechy wspólne. Co moim zdaniem wyróżnia Perdition’s Mouth?
Gra była reklamowana, jako dungeon crawler bez użycia kości. Rzeczywiście nie rzucamy w nim kostkami, nawet w trakcie walki. Są one jednak zastąpione przez talię reakcji. Można to uznać za mniej losowe rozwiązanie, gdyż jest w niej więcej jednych kart od innych. Prawdopodobieństwo jest, jeśli mogę się tak wyrazić, inaczej rozłożone i zmienia się z każdym dociągiem karty. Uważam jednak, że i tak jest to dość losowe, gdyż niejednokrotnie zdarzało się nam, że dociągaliśmy najgorszą kartę zaraz po przetasowaniu talii. Muszę jednak przyznać, że większą frajdę sprawia mi rzucanie kostkami, niż ciągnięcie karty z talii, ale prawdopodobnie przemawiają przeze mnie przyzwyczajenia.
Sposób wykonywania akcji jest bardzo specyficzny. Tak zwany „rondel” sprawia, że musimy dobrze zaplanować każdą turę naszych bohaterów. Czasem specjalnie wykonujemy dane akcje w odpowiedniej kolejności tylko po to, aby kolejny bohater mógł wykonać odpowiednie combo. Tu wychodzi kolejny charakterystyczny aspekt tej gry, a mianowicie jej taktyczność. Z racji tego, że wszystko dzieje się według określonych schematów, chodzi mi o nasz ruch na rondlu i SI stworów, to musimy bardzo dokładnie przeanalizować każdy nasz ruch oraz ewentualne reakcje przeciwników. Nie jest to typowy „hack and slash”, w którym idziemy bezmyślnie naprzód i mordujemy co popadnie na lewo i prawo. W Perdition’s Mouth jest kładziony spory nacisk na dobre rozstawienie, wykorzystanie inteligencji stworów oraz zaplanowanie akcji, czyli w skrócie – na taktykę.
Omawiana gra przypomina mi jakiś survival horror. Wpływ moim zdaniem na to mają dwie rzeczy. Pierwsza z nich to fakt, że przeciwników bardzo ciężko zabić. Pamiętajmy, że udany atak zawsze zadaje im tylko jedno obrażenie. Drugą rzeczą jest to, że nie zdobywamy doświadczenia za zabijanie naszych rywali. W związku z tym robimy to wyłącznie dlatego, że bronimy się przed nimi lub jest to potrzebne do realizacji scenariusza. Jeżeli celem naszej „misji” jest po prostu dostanie się do wyjścia, to nie marnujemy czasu na mordowania niezagrażających nam stworów, gdyż nie mamy z tego żadnych profitów. Staramy się po prostu jak najszybciej opuścić planszę naszymi bohaterami.
Perdition’s Mouth to również gra bardzo trudna i musimy pogodzić się z tym, że w trakcie kampanii niejeden z naszych bohaterów zginie lub otrzyma tyle nietypowych kart ran, że nie będzie go sensu używać w kolejnych scenariuszach lub co najwyżej może się on przydać, jako mięso armatnie. Na to też musimy być gotowi w trakcie gry – poświęcić jakiegoś herosa tylko po to, aby reszta mogła spokojnie przejść przez labirynt. Jest to brutalne, ale musimy pamiętać, że celem całej kampanii jest zabicie demona czyhającego gdzieś w podziemiach i to jest naszym ostatecznym celem. Wystarczy, że jeden z bohaterów przeżyje i wykona cel scenariusza, a ten jest wówczas traktowany jako zakończony sukcesem. W instrukcji autorzy gry zalecają, żeby z początku grać według łatwiejszego wariantu. Sprawia on między innymi, że gracze zawsze wygrywają remisy. W pudełku z grą znajdziemy też trzy rodzaje kart reakcji – łatwe, standardowe i trudne. One też wpływają ona poziom trudności rozgrywki.
Skalowanie i gra solo
W Perdition’s Mouth jest zalecane, abyśmy grali co najmniej czterema bohaterami, więc grając we dwoje sterujemy dwójką z nich. W kilku naszych rozgrywkach zauważyłem, że zdarzały się momenty, w których jedno z nas po prostu nie robiło nic innego, jak tylko zagrywało karty, aby wspomagać jakiegoś herosa. Takie coś może troszeczkę zniechęcać do gry, bo w zasadzie co turę robimy to samo. Z drugiej strony uważam, że dzięki temu Perdition’s Mouth jest bardzo dobrą grą dla jednego gracza. Możemy sami stawić czoła podziemiom i ewentualne błędy w obliczeniach zrzucić wyłącznie na siebie.
Konkluzja
To, że gra jest naprawdę trudna, nawet na standardowym poziomie trudności, sprawia, że wiele osób może się do niej szybko zniechęcić. Muszę przyznać, że takie obrywanie bo głowie, momentami nawet mnie wytrącało z równowagi. W związku z tym szczerze polecam grać na najłatwiejszym poziomie, chociaż i ten jest bardzo wymagający. Jednak sprawia to, że Perdition’s Mouth jest bardzo regrywalne i wymaga od nas sporego skupienia. Naprawdę nie ma tu zbyt dużego miejsca na błędy i trzeba zaplanować swoje ruchy bardzo uważnie. Czasem jednak przeszkodzi nam losowość. Przez to może się posypać cały scenariusz i będziemy musieli zacząć od nowa. Moim zdaniem takie postawienie poprzeczki spodoba się osobom szukającym bardzo wymagających gier, a nie tylko bezmyślnego chodzenia po podziemiach, nabijania doświadczenia i rzucania kostkami.
W każdej turze trzeba jak najlepiej przygotować się na odparcie ewentualnych ataków i unikać walki, jeśli tylko jest to możliwe. Trzeba też wybrać jak najlepszych herosów do danego scenariusza i umiejętnie wykorzystać ich karty oraz zdolności. Samo poruszanie po rondlu z akcjami też jest bardzo istotne – nie możemy niepotrzebnie blokować jakiegoś pola komuś, komu bardziej się dana akcja przyda. To wspomniany wcześniej aspekt taktyczny, czy nawet lekko strategiczny.
Taki spory nacisk na taktykę sprawia jednak, że cała otoczka fabularna bardzo szybko zanika i gra przybiera dość abstrakcyjny charakter. Muszę przyznać, że rzeczywiście trudno tu wykonać jakieś epickie posunięcia. Oczywiście nie mówię to o braku możliwości wykonania jakiś combosów, gdyż gra ta oferuje takie rzeczy. Mam na myśli fakt, że ciężko było mi cokolwiek wizualizować w głowie, co byłoby jakimś mega posunięciem mojej postaci – na przykład zabicie fireballem kilku stworów, bohaterska obrona przed jakimś wielkim monstrum itp. Takie coś z kolei oferowały mi inne dungeon crawlery, jak na przykład Shadows of Brimstone, Warhammer Quest: Silver Tower, Secrets of The Lost Tomb. Nawet z pozoru suchy deck-builder, jak Shadowrun: Crossfire pobudzał bardziej moją wyobraźnię. Może jest to spowodowane większą dynamiką wspomnianych tytułów. W Perdition’s Mouth naprawdę długo myśli się nad każdym ruchem, a ewentualne pozytywne efekty nie są jakieś spektakularne. W związku z tym rozegranie jednego scenariusza zajmuje sporo czasu. Są to kolejne z rzeczy, która nie spodobają się wszystkim.
Powyżej wspomniałem kilka innych gier podobnych do Perdition’s Mouth. Muszę jednak przyznać, że granie w omawianą dziś grę sprawia przyjemność i rzeczywiście autorzy otrzymali, to co chcieli osiągnąć. Można rzeczywiście ten tytuł nazwać euro-dungeon crawlerem i uważam, że wnosi on, może nie tyle coś świeżego, co po prostu „innego” do gatunku. Przynajmniej ja to tak widzę.
W tekście tym chciałem w dość klarowny sposób zaprezentować Wam wszystkie niezwykłe rzeczy, które można znaleźć w Perdition’s Mouth: Abyssal Rift. Mam nadzieję, że to mi się chociaż trochę udało i dzięki temu będziecie mogli zdecydować, czy ta gra nadaje się dla Was.
Tomasz
Uwaga! Podstawki pod karty oraz skrzynki ze skarbami nie są częścią opisywanego zestawu.
Pomocnicza ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
3/6
|
II.
|
Losowość
|
5/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
5/6
|
IV.
|
Złożoność
|
5/6
|
V.
|
Interakcja
|
5/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena w Polsce
|
?/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
5/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
5/6
|
Końcowa nota: 4.75/6
Bardzo serdecznie dziękujemy!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz