Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

poniedziałek, 10 kwietnia 2017

Smash Up. Recenzja gry od wydawnictwa Bard Centrum Gier

Tytuł: Smash Up
Rok wydania: 2017
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 45 minut

Smash Up "wreszcie po polsku" - można by napisać. Dzięki wydawnictwu Bard, po 5 latach od premiery, polscy odbiorcy doczekali się w końcu rodzimej edycji tej gry. O tej pozycji Paula Petersona słyszeliśmy niejednokrotnie. Gdy nadarzyła się okazja postanowiliśmy sprawdzić, czy jest to coś dla nas, a jeśli nie, to komu może spodobać się.


Oprawa graficzna i zawartość pudła

Za grafiki na kartach w grze odpowiada wielu artystów. Osobiście nie przeszkadza mi to, a nawet fakt, że kilku tworzyło rysunki do jednej frakcji. Odniosę się jeszcze do ich atrakcyjności w podsumowaniu.
Z całą pewnością pudło jest za duże na te 176 kart. Widocznie przygotowano się na to, że zakupimy dodatki do Smash Up. Wśród kart w grze podstawowej wyróżniono :
- 16 baz, , które w czasie rozgrywki będziemy zdobywać z rywalami walcząc o punkty. Mają one różne zdolności specjalne, które są aktywowane, gdy dogramy tam kartę albo gdy zdobędziemy tę bazę;
- karty frakcji, po 20 z każdej: obcy, dinozaury, ninja, piraci, roboty, szachraje, czarodzieje, zombie. Każda z nich jest zbudowana w inny sposób i wymagają innego podejścia od zawodnika.

Przygotowanie do gry

Nim rozpoczniemy grę, każdy zawodnik wybiera dwie frakcje, z których będzie korzystać - sposób jest dowolny. Możecie nawet rzucać kością. W ten sposób przygotowujemy swoją talię do rozgrywki. Tworzyć możemy je nawet łącząc dwa egzemplarze gry, ale nie możemy połączyć dwukrotnie tej samej frakcji. Tasujemy karty baz i wykładamy na stole tyle, ilu jest graczy plus jeden. Po zdobyciu jednej bazy będziemy dokładać kolejną. 

Następnie zawodnicy ze stworzonej talii frakcji dociągają pięć kart. Jeżeli nie ma pośród nich żadnego sługusa, to pokazują je rywalom, odrzucają karty na stos i dobierają pięć nowych, które muszą już zaakceptować. Zaznacza także, że każdy z zawodników ma swoje miejsce, gdzie odkłada użyte karty. Gdy wyczerpie mu się talia doboru i musi dociągnąć karty, tasuje te odrzucone i dobiera tyle, ile mu brakowało.

Przebieg tury

Mamy pięć faz tury:
1. Aktywowanie kart ze zdolnością: na początku tury.
2. Zagrywanie kart. Gracz może zagrać za darmo jednego sługusa, jedną akcje albo obie karty. Kolejność jest dowolna. Z zasady sługusi dogrywani są do konkretnych baz. Z kartami akcji jest różnie. Niektóre mają jednorazowe zdolności, które od razu aktywujemy. Wówczas karta akcji odrzucana jest na stos kart odrzuconych. Gdy akcja działa stale, to przypisujemy ją do bazy albo sługusa, w zależności, co jest na niej napisane. 

3. Sprawdzamy, czy zdobyta została któraś z baz na stole. Ażeby to zrobić, łączna moc sługusów (naszych i rywali) musi być równa lub wyższa od mocy bazy. Aktywujemy w tym momencie rożne zdolności baz, sługusów czy kart akcji, na których napisane jest przed zdobyciem bazy. Są to tak zwane karty specjału.

Następnie rozstrzygamy kto ma silniejszą załogę i otrzymuje on punkty za pierwsze miejsce. Potem ustalamy kto zdobył drugie i trzecie miejsce na tych samych zasadach.
Kolejno aktywuje się wszystko, co ma napisane "po zdobyciu bazy" i w tym momencie możemy odgrywać i aktywować specjały. Następnie bazę, która została zdobyta odrzucamy. Wyciągamy nową i sprawdzamy czy możemy zdobyć jeszcze jakąś. Jeśli nie to liczymy, czy któryś z zawodników nie zgromadził już 15 punktów. Jeśli tak to przechodzimy do końca gry. W innym wypadku kontynuujemy turę.
4. Dobieramy dwie karty ze swojej talii frakcji. Możemy mieć ich maksymalnie 10. Nadmiarowe musimy odrzucić.
5. Turę kończymy aktywując wszelkie karty z tekstem - na końcu tury.
Tak jak już napisałam gramy do 15 punktów. Możemy je zdobywać za bazy, ale także niektóre karty w grze generują je dodatkowo. W czasie rozgrywki wiele zależy od zdolności kart i tego, kiedy i gdzie je zagramy. To cała filozofia tej gry. Przejdźmy do podsumowania.

Oprawa graficzna

Jak już wspomniałam w opisie elementów, nad grafiką pracowało kilka osób. Jak dla mnie, ładnie ją dopracowało i nie wyróżnia się różny styl artystów. 

Karty baz mają zasłonięte grafiki poprzez cyfry z punktami, ale można wypatrzeć pod nimi kilka ładnych obrazków. Czasami zaatakują nas też klony kart, co bywa nieuniknione w grach z budowaniem talii. Dla mnie najładniejsze grafiki są w frakcji obcych, ninja i dinozaurach. 

W sumie jak mamy zbierać te punkty?

W czasie gry gromadzimy punkty za zdobywanie baz. Ich liczba wskazana jest na nich. Niekiedy (w grze wieloosobowej) musimy podzielić je pomiędzy kilku zawodników. W obu przypadkach pojawia się problem. Musimy je pamiętać albo zapisywać na kartkach. Nie dołączono żadnych pomocy do gry oraz wcale nie wspomniano o tym w instrukcji, a wystarczyłaby karta z cyframi od 1 do 15 oraz cztery żetony. Moglibyśmy w sumie zachowywać karty baz, ale nie dość, że nie mamy jak zaznaczyć, który zawodnik zdobył które miejsca, to niektóre punkty zdobywamy na podstawie tego, ilu mieliśmy tam sługusów. Taki pierwszy zgrzyt napotkaliśmy w Smash Up.

Sposób napisania instrukcji

Reguły do gry, zarówno w polskiej, jak i angielskiej edycji, napisano w luźny sposób. Mam na myśli fakt, że wtrącono kilka humorystycznych tekstów, które niestety zupełnie wytrącały mnie z równowagi, w czasie czytania zasad do gry. Zrobiono to w dość specyficzny sposób, który nie pasuje do języka polskiego. Może po części dlatego, że tłumaczenie pozostawia wiele do życzenia. Odniosłam wrażenie, jakby chciano trzymać się oryginału, ale nie do końca miało wiedzę, co ta naprawdę humorystyczny angielski slang znaczy. Podobne wrażenie odniosłam w stosunku do tłumaczenia samych kart. Niekiedy jest one po prostu toporne, tłumaczone "słowo w słowo". To czasem bardzo utrudnia zrozumienie ich działania.
Drugim problemem są same zasady, które są mało precyzyjne. Dziwi mnie fakt, że wiele z nich odnosi się do specjalnych kart i ich oddziaływania. Ponadto ta gra ma ponad 5 lat, a mimo wielu pytań na BGG nie doczekała się oficjalnego FAQ-u. W związku z tym, nasze problemy w czasie gry czasami rozwiązywaliśmy "na czuja", bo nie mieliśmy czym podeprzeć się. Zapewne rozumiecie, że wielokrotnie wytrącało nas to z równowagi i wprowadzało niepotrzebne napięcie do rozgrywki.

Zasady do gry

W zasadzie podstawowe zasady są proste, bo zagrywamy maksymalnie dwie karty w czasie swojej tury i dobieramy dwie. Co w tym skomplikowanego? W sumie nic. Problemy pojawiają się, gdy zaczniemy zagrywać wszelkie specjalne karty swoich frakcji. Przed rozgrywką zawodnicy powinni zapoznać się ze swoją talią, aby mieć świadomość, na co mogą liczyć. Pomoże to im zrozumieć, w jaki sposób będą mogli tworzyć comba. Tak, w tej grze o to chodzi, aby jak najlepiej wykorzystać swój zestaw frakcji. W sumie to tak w teorii wygląda. Jednak w praktyce mamy mało do gadania. W swojej turze zagrywamy karty, które mamy na ręce i tylko nimi operujemy. Czasem uda nam się dociągnąć dobry zestaw, który pozwoli nam stworzyć super łańcuszek, a czasami będziemy mieli pecha i nici z combosów. Dlatego też, niektórym może nie spodobać się ten brak kontroli nad tym, co mamy na ręce. Gromadzenie wielu kart nie ma też sensu, bo rywal może to podpatrzeć i wykorzystać.
Podczas naszych potyczek zdarzało się nawet tak, że kończyliśmy turę z jednym sługusem na ręcę albo nie mieliśmy go wcale przez dwie tury. W znacznym stopniu spowalniało to nasze działania, bo karty akcji także mieliśmy mało przydatne. Takie po prostu mieliśmy sytuację, co tylko pokazuje, że Smash Up'em rządzi czasami losowość i chaos.

Tworzenie talii

Dla mnie kwintesencją tej gry jest stworzenie sobie dobrego zestawu dwóch frakcji. Jednak wymaga to po pierwsze dobrej ich znajomości. Po drugie każdy, kto zasiądzie do stołu powinien mieć taką samą szansę na stworzenie takiego super zestawu. Ponadto narzuca to właśnie to, aby do rozgrywki nie zasiadali "amatorzy" Smash Up. Według mnie to wyklucza się z prostymi zasadami ... chociaż może nie do końca? Jeżeli mamy wśród swoich znajomych nowicjuszy planszówkowych, to w łatwy sposób (bo tylko muszą wybrać dwie frakcje, a nie poszczególne karty) możemy im zaprezentować, w jaki sposób działa ten mechanizm tworzenia talii. Jednak to wymaga od nas podejścia do takiej rozgrywki z bardziej nauczycielskiego punktu widzenia. Mam nadzieję, że wiecie, o co mi chodzi. Po prostu nie psujmy takiej osobie przyjemności z gry i bądźmy mili, a nie zniszczmy go, bo możemy go zniechęcić.

Smash Up dla dwojga?

Niestety nie spodobała nam się gra Smash Up, jako pozycja dla dwojga. Sam zamysł, jak już wyżej wspomniałam, jest dobry. Jednak we dwoje to wygląda nieco komicznie. Tomasz stwierdził, że jak obrzucanie się plackami: jeden rzuca, to drugi odda. Może to zbyt ostre, ale dokładnie obrazuje, w jaki sposób wyglądają rozgrywki we dwoje. Jeśli jeden zawodnik coś dogra do jednej bazy, to druga strona musi to zniszczyć, zniwelować albo dograć sługusa, który podjudzi rywala do jakiejś reakcji.
Widać też, że tworząc bazy nie pomyślano zbytnio o rozgrywkach dwuosobowych. Jeżeli zwycięzca ma zdobyć cztery punkty, a ten na drugim miejscu tylko jeden mniej, to wydaje mi się to trochę mało wyważone. Pokusiłabym się o rozwiązanie z innej gry i wprowadziła w potyczkach dwuosobowych nagradzanie za pierwsze i trzecie miejsce. Byłoby to bardziej logiczne i wprowadziło większą intensywność w walce o bazy. Jednak nie moim zadaniem jest "naprawianie" gier ;-)

Komu polecam?

Smash Up jest z całą pewnością grą o prostych zasadach, które nie są jak dla mnie doprecyzowane. Dobrym pomysłem autora było stworzenie kilku talii frakcji, z bardzo różnorodnymi umiejętnościami, co sprawia, że to gracze tworzą sobie, czym będą operować w czasie gry. Smash Up jest też grą wredną. Ciągle blokujemy rywala, niszczymy jego karty, zagrywamy na niego akcje, które obniżają jego moc, a wzmacniają naszych sługusów. Ponadto jest też karta, która pozwala na wyłączenie z gry jednak bazy, co sprawia, że zagranie jej w dobrym momencie może zdenerwować rywala, który skupił się właśnie na niej. 

Jest to gra specyficzna, z wieloma ukrytymi problemami i ładnymi grafikami. W związku ze wszystkim powyżej, jeżeli właśnie tego oczekujecie po planszówkach, to przyjrzyjcie się Smash Up

Sylwia

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
3/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
6/6
VIII.
Czas rozgrywki
4/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy
2/6
Końcowa nota:  4.33/6




Grę udostępniło wydawnictwo:

http://wydawnictwo.bard.pl/

Bardzo serdecznie dziękujemy!


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz