Muszę przyznać, że o Afterglow Miniatures Game dowiedziałem się w momencie, w którym nasz redaktor naczelny zaproponował mi napisanie tekstu na temat tej gry. W chwili obecnej, czyli pod koniec kwietnia 2017 roku, gra nie jest w 100% ukończona i według oznaczeń podręczników dostępnych na stronie wydawcy, obecna wersja to 0.7. W związku z tym z dość sporym przymrużeniem oka podchodzę do spójności zasad tej gry, ale zacznijmy od początku…
Figurkowe gry bitewne
Zacznę od tego, że figurkowe gry bitewne (tzw. bitewniaki) nie są mi obce. Około 2000 roku rozpocząłem swoją przygodę z Warhammer Fantasy Battle. Z kolegami trafiliśmy akurat na moment, w którym na rynek wkraczała szósta edycja tej gry. W WFB grałem do końca siódmej edycji. W międzyczasie zaliczyłem kilka epizodów z Warhammerem 40000, ale bez większego zaangażowania w ten system. Jednak po wyjściu ósmej edycji WFB, w 100 % przerzuciłem się na WH40k. Bitwy w ten system rozgrywałem z mniejszymi lub większymi przerwami do 2014 roku, kiedy z kolei poświęciłem się nowoczesnym grom planszowym. Przez te czternaście lat zaliczyłem różnego rodzaju romanse z Mordheim, pierwszą edycją Necromundy oraz pojedyncze bitwy we Flames of War i Warmachine lub Hordes (przyznam się, że nie pamiętam, który to był system – grałem pożyczonymi figurkami). Czemu piszę Wam o tym wszystkim? Chcę żebyście wiedzieli z jakiej perspektywy powstają te teksty. Oczywiście postaram się, żeby były one jak najbardziej obiektywne, ale nie sądzę żebym był w stanie wykreślić z pamięci ponad dekadę doświadczenia w temacie bitewniaków.
Świat Afterglow Miniatures Game
Świat AMG ciągle rozwija się. W momencie pisania tego tekstu, na wspieram.to trwa kampania mająca ufundować grę RPG osadzoną w tym uniwersum. Otoczka fabularna Afterglow jest dość specyficzna. Najprościej ujmując, jest to postapokaliptyczne fantasy. Można powiedzieć, że świat ten przebył wszystkie epoki znane z prawdziwej historii ludzkości. Z tą różnicą, że istnieje w nim magia, smoki, elfy, krasnoludy i inne stwory znane z typowego fantasy. Potem przyszła apokalipsa, świat został pokryty popiołem i nastała długa zima. Kiedy w końcu chmury podniosły się, ze świata pozostały tylko zgliszcza, a wśród nich niedobitki ludów, które zamieszkiwały świat.
W grze tej spotkamy ludzi, którzy żyją zarówno nomadycznie (Ludzie Pustkowi) oraz są zorganizowane w fanatyczno-religijne państwo (Delaria). Elfy (Naiym’vael) najbardziej odczuły efekty apokalipsy, gdyż według nich został przerwany krąg życia i uważają się za „żyjących po śmierci”. Pustkowia przemierzają również mutanci (Odrzuceni) oraz kierowane bliżej nieokreśloną motywacją, czy też oprogramowaniem cyborgi (Konstrukty). Do zaistniałych warunków najszybciej zaadaptowały się krasnoludy (Miasta Kuźnie), których siedziby tętnią życiem i nadal rozwijają przemysł. Wszystkimi wspomnianymi frakcjami można grać w AMG i rywalizować o przetrwanie w postapokaliptycznym świecie.
Żywiczne modele
Modele do AMG są wykonane z żywicy. Składają się od dwóch do nawet siedemnastu elementów – przynajmniej takie znalazłem na stronie wydawcy. My otrzymaliśmy od wydawcy dwa zestawy startowe – Miasta Kuźnie i Ludzie Pustkowi. W każdym z nich mamy pięć modeli. Na ich podstawie będę opierać moje spostrzeżenia zarówno o grze, jak i ich wykonaniu.
Jako modelarz, nie jestem zwolennikiem żywicy. Preferuję plastik lub stare, dobre metalowe odlewy. Te drugie przede wszystkim dlatego, że lubię czuć ich ciężar, jak je przestawiam po stole. Możecie jednak uznać to wyłącznie za moją fanaberię. Jednak muszę przyznać, że modele do AMG wywarły na mnie spore wrażenie. Są one bardzo dokładne, praktycznie nie posiadają nadlewów do opiłowania i składa się je stosunkowo prosto.
Niekiedy trafił mi się jakiś brak dziurki, aby włożyć jakiś element lub coś nie do końca dobrze pasuje. Jednak są to mało widoczne rzeczy i każdy kto się zajmuje bitewniakami wypełni te niedociągnięcia masą modelarską. Podsumowując, to modele do AMG są rewelacyjne. Jeżeli zaś chodzi o ich ceny, to są one moim zdaniem standardowe.
Co potrzebujemy, żeby zacząć grać w Afterglow Miniatures Games?
Każda ze wspomnianych frakcji ma swoją książkę z zasadami. Dla osób bojących się języków obcych, ważną informacją jest to, że AMG jest całkowicie po polsku. Na chwilę obecną można je, jak i sam podręcznik główny, pobrać ze strony wydawcy. Podobnie sprawa ma się ze wszelkiego rodzaju znacznikami i kartami misji. Oczywiście zapewne z czasem będzie można zakupić wszelkiego rodzaju akcesoria potrzebne do gry.
Gracze powinni mieć przygotowane swoje bandy. Nie mówię tu wyłącznie o sklejeniu i ewentualnym pomalowaniu modeli. Mam na myśli tak zwane rozpiski. Każda figurka w grze ma swój koszt punktowy. Tyczy się to również wykupowanego dla nich ekwipunku oraz zdolności specjalnych. Poza tym są one podzielone na typy: bohaterowie, jednostki specjalne i jednostki podstawowe. Te informacje znajdziemy w książkach armijnych. W teorii do gry wystarczą nam dwa modele: bohater (lider) oraz jednostka podstawowa. Przed starciem ustalamy, za ile punktów będziemy tworzyć nasze bandy. To również określa, ile danych typów jednostek może lub musi znaleźć się w naszej drużynie. Otrzymane przez nas zestawy startowe z figurkami pozawalają na stworzenie „armii” w granicach 400 punktów. Według instrukcji najmniejsza, standardowa wielkość armii wynosi 450 punktów. Całe wykupione wyposażenie i umiejętności zapisujemy na swego rodzaju kartach postaci. Oczywiście też są one do pobrania ze strony wydawcy.
Aby zagrać w AMG potrzebujemy, poza figurkami oczywiście, powierzchni do grania. Ta powinna wynosić 40 na 40 lub 48 na 48 cali – czyli około 120 na 120 cm. W tym momencie pragnę wspomnieć, że wszystkie odległości w grze mierzone są w calach. Dla mnie nie jest to nic zaskakującego. Na stołach powinniśmy też mieć sporo terenów. Najlepiej w postaci ruin budynków, idealnie wielopiętrowych i wszelkiego rodzaju przeszkód, które będą dawać naszym figurkom osłonę oraz możliwości skradania. Oczywiście we wszystko to musimy zaopatrzyć się we własnym zakresie. Ja i Sylwia odkurzyliśmy bardzo stare, robione własnoręcznie, troszeczkę „na odczep”, ruinki do Mordheim.
Potrzebować będziemy również miarek calowych oraz kostek dziesięciościennych. Niektóre bronie używają również znaczników wybuchów. Są to okrągłe markery o średnicy trzech lub sześciu cali. Miotacze ognia korzystają także z płomiennej „łezki”. Ja w domu mam znaczniki Games Workshop i osoby związane z grą stwierdziły, że można ich zamiennie używać. Wszystko o czym wspomniałem jest niezbędne, żeby zacząć grać w Afterglow.
To tyle na dzisiaj. Przyjmijmy, że tekst ten jest swego rodzaju wstępem. W kolejnym zarysuję Wam rozgrywkę. Nie będzie to tutorial, ale postaram się Wam przedstawić, we względnie prosty sposób, mechanikę gry. W trzecim tekście natomiast wyrażę swoją opinię na temat tego systemu bitewnego.
Więcej informacji na temat Afterglow Miniatures Game znajdziecie tutaj: http://afterglowthegame.com/pl/i/Afterglow-MG/20
Tomasz
Pierwotnie tekst ukazał się w serwisie Board Times.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz