Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 19 maja 2017

Great Western Trail. Recenzja gry od wydawnictwa Lacerta

Tytuł: Great Western Trail
Wydawca: Lacerta
Rok wydania: 2017
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 90-120 minut
Język: polski
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click

Można śmiało stwierdzić, że Alexander Pfister w ciągu ostatnich dwóch lat stał się jednym z czołowych i bardzo znanych autorów gier planszowych. Stworzył w tym czasie takie tytuły jak Port Royal, Broom Service, O mój Zboże!, Wyspa Skye i Mombasa. Wszystkie z nich odniosły dość spory sukces. Autor ten udowodnił też, że potrafi tworzyć tytuły rodzinne, jak i dla wymagających graczy. Dziś zajmę się jednym z tych drugich, a mianowicie Great Western Trail.
W grze przenosimy się na dziewiętnastowieczny Dziki Zachód. Wcielimy się w ranczerów, którzy pędzą bydło wzdłuż szlaku, który dziś nazywany jest Great Western Trail. Będziemy wzdłuż naszej drogi budować budynki, które pozwolą nam wykonywać wszelkiego rodzaju akcje. Zainwestujemy w rozwój kolei, pohandlujemy z Indianami, a naszym celem będzie zdobycie jak największej liczby punktów. Prawdę powiedziawszy tematyka gry mogłaby być zastąpiona dowolną inną, ale o tym trochę szerzej wypowiem się w podsumowaniu.


Rawhide
Great Western Trail (dalej GWT) pierwotnie był wydany przez niemieckie wydawnictwo Pegasus Spiele. Wydawnictwo to przyzwyczaiło nas do pewnego poziomu jakości, jeśli chodzi o wytwarzanie gier. Tu nie ma żadnego zaskoczenia i również w polskiej wersji gry wszystko jest wyprodukowane solidnie. Plansze graczy mogłyby być troszeczkę grubsze, ale jest to w zasadzie moje jedyne, drobne zastrzeżenie, co do wykonania GWT.
Muszę przyznać, że po przeczytaniu instrukcji byłem troszeczkę zaskoczony, jeśli chodzi o skomplikowanie tego tytułu. Jednak już w pierwszej rozgrywce, wszystkie mechanizmy i zależności między nimi łatwo dało się zapamiętać, a ikonografia, która jest dość spora, stała się czytelna. Można powiedzieć, że jest to pewien paradoks, ale to tylko moim zdaniem udowadnia, że gra jest po prostu intuicyjna. To zawsze dobrze świadczy o tytule. Jeżeli zaś chodzi o jakość tłumaczenia instrukcji, to mogłaby być lepsza. Wkradły się drobne błędy językowe i literówki, ale nie sprawiło to większego problemu w zrozumieniu reguł.

Though the streams are swollen
Keep them doggies rollin'
Jak już wspomniałem we wstępnie, GWT jest grą dość złożoną i muszę przyznać, że bardzo ciężko będzie mi uchwycić wszystkie zależności, które zachodzą w niej między mechanizmami. Pokrótce postaram się jednak opisać obszary i elementy gry oraz naszkicować, do czego służą.

Plansza główna
Na niej dzieje i znajduje się najwięcej rzeczy. Większą jej część zajmuje sam szlak, po którym będziemy poruszać nasz pionek ranczera. Są na nim pola, na których umieszczane są budynki, zarówno te początkowe, jak zbudowane przez graczy w trakcie gry. W budynkach wykonujemy akcje. Niejednokrotnie szlak rozwidla się i daje nam możliwość pójścia bardziej niebezpieczną drogą (wiąże się to z opłatą pieniężną wpłacaną do banku lub innemu graczowi), a budynki tam zbudowane mogą dać dodatkowe rzeczy, które otrzymamy zatrzymując się na nich.
Na dole mamy targ bydła. Wykładamy przy nim karty krów, które można w chwili obecnej zakupić. Po lewej znajduje się rynek pracy oraz swego rodzaju licznik rund gry. Wykładani są na nim pracownicy: inżynierzy (pomagający przy kolei), rzemieślnicy (pomagający przy budowie nowych budynków) i kowboje (ułatwiający zakup nowych krów). Przy każdym polu widnieje cena, jaką należy zapłacić w przypadku chęci zatrudnienia danej postaci.
Prawie wokół połowy planszy biegną tory kolejowe. Porusza się po nich nasza lokomotywa. Dzięki niej będziemy mogli dostarczać nasze bydło do miast znajdujących się pomiędzy Kansas City i San Francisco. Jej położenie określa jak daleko możemy dowieźć nasze krowy, bez dodatkowych opłat. Poza tym na torach znajdują się bocznice, które pozwalają nam na zbudowanie przy nich stacji w celu uzyskania kilku korzyści: zyskujemy punkty zwycięstwa na koniec gry, możemy ściągnąć jeden z dysków z planszy gracza (o tym zaraz) oraz otrzymać żeton zawiadowcy (stacje początkowe), o ile umieścimy w nim naszego pracownika. Żeton ten może dać nam jakieś trwałe lub jednorazowe bonusy oraz dodatkowe punkty na koniec gry.
Lewy górny róg to Kansas City. Znajduje się ono na końcu szlaku i jest ostatnim polem, na którym gracz musi postawić swojego ranczera. Wchodząc do Kansas City gracz wykonuje po kolei pięć kroków. Na początku wykłada nowych pracowników (powoduje to zazwyczaj przesunięcie znacznika rund symbolizowanego przez żeton rynku pracy) lub ewentualnych Indian i/lub niebezpieczeństwa na szlaku. Następnie musi sprzedać krowy, których karty posiada na ręce i dostarczyć je do jednego z miast. Co jest ważne, to nie możemy zrobić dostawy dwukrotnie do tego samego miasta. Dzięki przetransportowaniu krów zyskujemy (lub tracimy w przypadku dostarczeniu do konkretnych sąsiadujących miast) punkty, ale też mamy możliwość zdjęcia dysków z planszy gracza (już za momencik to wyjaśnię). Można powiedzieć, że dotarcie do Kansas City przez dowolnego z graczy to pewnego rodzaju koniec rundy gry.

Plansza gracza
Podzielona jest ona na kilka ważnych obszarów. Pośrodku mamy miejsce dla naszych pracowników: kowbojów, inżynierów i rzemieślników. Kiedy układamy ich znacznik na naszej planszy możemy zyskać dodatkowe profity lub nawet punkty zwycięstwa na koniec gry. Po lewej znajdują się akcje pomocnicze, które na początku gry w większości są zablokowane przez dyski. Jak już wcześniej wspomniałem powyżej, możemy je zdejmować i w ten sposób je odblokowywać. To samo dotyczy innych pól na planszy gracza, związanych z zasięgiem naszego ruchu, liczbą kart na ręce oraz certyfikatami. Te ostatnie są jednorazowe i dają nam ewentualny bonus przy sprzedaży krów w Kansas City.

Karty krów
Występują one w dziewięciu kolorach i sześciu wartościach. Każdy gracz rozpoczyna rozgrywkę z identyczną talią krów. Niektóre krowy dają punkty zwycięstwa na koniec gry, wyłącznie za ich posiadanie w talii. Ważne jest to, że w momencie dotarcia do Kansas City, najlepiej mieć różnokolorowe krowy (bierzemy pod uwagę sumę ich wartości), ponieważ w ten sposób otrzymamy więcej pieniędzy i będziemy mogli je dalej dostarczyć. Nowe karty krów możemy kupować w budynkach na planszy. To, za ile dolarów i jaki kolor krowy możemy kupić zależy od liczby posiadanych przez nas kowbojów oraz oczywiście od dostępności krów na targu. Kart krów używa się również do wykonywania różnych akcji w budynkach na planszy.

Karty celów
Każdy z graczy rozpoczyna z jedną, startową kartą celu. W trakcie gry może zdobyć ich więcej i z początku są one umieszczane w talii krów. W momencie jej zagrania otrzymujemy jednorazowy bonus, ale to również oznacza, że zgadzamy się na warunki tego zadania. Może to być posiadanie dwóch budynków i dwóch niebieskich tipi. Na koniec gry możemy otrzymać lub stracić za nie punkty. To drugie oczywiście w przypadku niewykonania celu. Jeżeli karta nie została zagrana dla jej bonusu i na koniec rozgrywki znajduje się ciągle w naszej talii, to my decydujemy, czy ją będziemy wykonywać - jest to pewne zabezpieczenie dla nas. Minusem tego rozwiązania jest „zaśmiecanie” naszej talii krów.

Kafelki budynków
W określonych miejscach na planszy głównej będą się znajdować budynki neutralne. Jest ich siedem, a kolejność ich rozlokowania jest losowa w każdej rozgrywce. Poza tym każdy gracz będzie miał dostępny zestaw dziesięciu budynków, które może zbudować. Kafelki budynków graczy są dwustronne (strona A i B) i w na początku gry w dowolny sposób ustalamy, którą stroną gramy. Ważne jest to, żeby każdy z uczestników miał taki sam zestaw. Część budynków może być po stronie A, a część na stronie B – zależy to od nas.

Keep movin', movin', movin'
Though they're disapprovin'
W turze musimy poruszyć pionkiem naszego ranczera wzdłuż wybranej ścieżki na szlaku. Z początku możemy poruszyć się do trzech zajętych pól – pola z budynkami lub tipi/zagrożeniami. Jeżeli po drodze przechodzimy przez lokacje z symbolem dłoni, to musimy zapłacić odpowiednią liczbę monet do banku lub rywalowi. Na końcu szlaku zawsze docieramy do Kansas City, gdzie wykonuje się powyżej wspomniane pięć kroków, które w pewnym sensie kończą rundę gry, a ranczer wraca na początek szlaku. Ważną zasadą w grze jest to, że pionki innych ranczerów nie blokują nam dostępu do budynku, więc w GWT nie występuje typowy mechanizm worker placement.
Należy wiedzieć, że w grze są dwa rodzaje akcji: główne i pomocnicze. Te pierwsze związane są z symbolami na kafelku budynku, na którym się zatrzymaliśmy. Drugie to te, które udało nam się odblokować na naszej planszy gracza, poprzez usunięcie dysku. Jeśli zatrzymamy się na własnym lub neutralnym budynku, to możemy wykonać dostępne akcje główne lub jedną pomocniczą. Jeśli skończymy ruch na budynku rywala, to tylko możemy wykonać jedną akcję pomocniczą. Budowanie budynków na niebezpiecznych szlakach (przy tipi i zagrożeniach) owocuje dodaniem dodatkowych akcji, do akcji głównej budynku. Minusem takiego czegoś jest fakt, że bez usunięcia tipi i zagrożeń, często będziemy musieli słono płacić za dostanie się do nich.
Nie chce za bardzo rozpisywać się o samych akcjach. Akcje główne dotyczą zakupu nowych krów, pracowników, otrzymaniu kart misji, certyfikatów lub poruszania lokomotywą. Niekiedy za ich wykonanie musimy odrzucić odpowiednią krowę z ręki. Akcje pomocnicze pomagają w manipulacji naszą talią i kartami na ręce, przesuwaniem pociągu lub zyskaniem certyfikatów.
Po zakończeniu naszej tury dobieramy karty z talii na rękę, uzupełniając je do naszego limitu. Kiedy talia skończy się, to tasujemy stos kart odrzuconych i w ten sposób tworzymy nowy stos do dociągania. Wszystkie pozyskane karty lądują w stosie kart odrzuconych. Jest to element deck buildingu (budowy talii) w GWT.
Gra kończy się, kiedy specjalny znacznik opuści pole z rynkiem pracy. Gracz, który tego dokona zyskuje 2 punkty zwycięstwa na koniec gry. Pozostali uczestnicy mają jedną turę i następuje końcowa punktacja. Zliczamy punkty za posiadane pieniądze, wybudowane budynki, dostawy krów do miast, stacje kolejowe, bonusy z żetonów zawiadowców, karty krów, misje i ewentualnych pracowników. Wygrywa osoba z największą liczbą punktów i nie ma żadnych wytycznych, które łamałyby remisy. Po około dwóch godzinach rozgrywki bywa to frustrujące.
Jest to bardzo pobieżny opis zasad, który na celu miał zaznajomienie Was z podstawami i sensem rozgrywki, bez zbytniego wnikania w szczegóły.

There once were two cowboys all alone out on the trail...
Gdzieś przeczytałem, że GWT to bardzo klimatyczna gra o kowbojach. Cóż… Wyczucie tematyki, czyli tak zwanego klimatu gry jest bardzo subiektywne. Jednak nie mogę zgodzić się z przytoczonym wyżej stwierdzeniem. Moim zdaniem tematyka kompletnie zanika, a co więcej, niektóre mechanizmy nie odwzorowują rzeczywistości. Mam tu przede wszystkim coś, co nazwane jest handlem z Indianami. W grze symbolizowane jest to poprzez zdjęcie żetonu tipi z planszy. Jeżeli jest ich odpowiednia liczba, to zarobimy pieniądze. Jednak niektóre z nich sprawiają, że tracimy dolary przy ich zdjęciu. Czy ma to symbolizować nieudane transakcje z tubylcami? Oczywiście nie twierdzę, że handel między Indianami, a kolonistami w kontekście historycznym nie istniał. Według mnie powinno być to nazwane po imieniu – zwalczanie Indian. Wówczas miałoby to więcej sensu. Podobnie ma się kwestia jakości naszych krów, a umiejscowienie naszego pociągu i odległości na jaką możemy dostarczyć nasze bydło. Nie rozumiem co w zasadzie mają symbolizować te zależności. Być może naszą inwestycję w linię kolejową? Wydaje mi się, że jak zawsze za bardzo staram się analizować tematykę gry, w odniesieniu do jej mechanizmy. GWT to gra typu euro w pełnym znaczeniu tego terminu. To wiąże się z tym, że tematyka zazwyczaj bardzo szybko umyka i gracz skupia się na mechanice. Według mnie GWT jest tego bardzo dobrym przykładem.
Tytuł ten jest z całą pewnością bardzo regrywalny. Przede wszystkim dzięki losowemu rozmieszczeniu budynków początkowych oraz możliwości dowolnego dostosowania strony (A lub B) budynków graczy. Przede wszystkim właśnie to sprawia, że do każdej partii musimy opracować inną strategię. Moim zdaniem, raczej nie da się stworzyć jednej, słusznej drogi do zwycięstwa, niezależnie od tego, jak ułożą się budynki. Dzięki temu każda partia w GWT będzie przebiegała troszeczkę inaczej. Pewien element taktyczny do gry wprowadzają karty, kolejność pojawiania się pracowników (niejednokrotnie mieliśmy rozgrywki, w których było mało kowbojów), misji, czy nawet żetonów zagrożeń i tipi.
Muszę przyznać, że podobnie jak w Mombasie, tak i tu, wszystko działa jak dobrze naoliwiona maszyna. Rozumiem przez to fakt, że wiele mechanizmów zazębia się ze sobą w rewelacyjny sposób. Jeżeli zrobimy jakąś akcję, to może ona wpłynąć na kilka innych rzeczy, które mogą nam pomóc w przyszłości. W związku z tym trzeba planować wszystkie swoje posunięcia ze sporym wyprzedzeniem. Jest to z jednej strony bardzo wymagające, ale też satysfakcjonujące.
Jeśli miałbym jakieś małe zastrzeżenie do GWT, to sądzę, że w rozgrywce dwuosobowej jest troszeczkę za mało negatywnej interakcji. Możemy podkraść komuś krowę z rynku, misję lub żeton zawiadowcy. Ewentualnie wyłożyć jakieś zagrożenia na szlak lub pracowników w Kansas City, których rywal nie potrzebuje. Czasem wspomniane rzeczy są irytujące, ale gra oferuje tyle wyborów, że zawsze możemy lekko nagiąć obraną przez nas strategię. Budowanie na szlaku budynków, które zmuszają rywala do płacenia nam za przejście przez nie też nie jest jakoś bardzo frustrujące. Po prostu odnoszę wrażenie, że GWT to gra, w której rywalizacja dwóch graczy bardziej sprowadza się do tego, kto zbuduje, czy może w lepszy sposób wykorzysta, silniczek z dostępnych akcji. Bo właśnie tak staramy się budować nasze budynki, aby w odpowiedniej kolejności dawała nam najlepsze profity, przed dotarciem do Kansas City.
Sądzę, że rozgrywka w GWT jest wystarczająco dynamiczna i nie odczuwa się upływu czasu. Nasze późniejsze partie zajmowały maksymalnie dwie godziny. Przez ten cały czas kombinuje się i planuje swoje posunięcia, więc nie ma okazji, aby zapanowała nuda.
Great Western Trail to gra z pozoru bardzo złożona, ale już po pierwszym dotarciu do Kansas City w zasadzie wiemy, czego możemy się po niej spodziewać i zasady stają się intuicyjne. Jest to oczywiście tytuł dość wymagający i jeżeli chcemy osiągnąć dobry wynik, to musimy się przy niej bardzo skupić. Przy wszystkich tak zwanych „cięższych euro”, w które miałem okazję zagrać, zdecydowanie uplasowałaby się ona w dziesięciu najlepszych, jeśli miałbym stworzyć jakiś ranking. Polecam ją każdemu, gdyż naprawdę warto chociaż raz, a najlepiej dwa razy w nią zagrać.

Tomasz


Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
4/6
V.
Interakcja
4/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
6/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota:  4.77/6


Grę udostępniło wydawnictwo:
http://lacerta.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz