Wydawca: Game Fabrica
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 45-90 minut
Język: polski, angielski, niemiecki
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 45-90 minut
Język: polski, angielski, niemiecki
Gra, którą dzisiaj opisuję znalazła się w naszej
kolekcji, bo natrafiliśmy na ciekawą, promocyjną cenę.
Zaintrygowała nas ta pozycja również ze względu na tematykę.
W Thrash'n Roll zostajemy liderami grupy metalowej.
Będziemy szkolić naszych członków zespołu, koncertować po
klubach, nagrywać single i albumy, udzielać wywiadów, zabiegać o
fanów i unikać skandali. Zwycięzcą zostanie ten, komu uda się
zdobyć większa sławę.
Jako osoby, słuchające właśnie takich dźwięków,
w bardziej lub mniej cięższym brzmieniu, uznaliśmy za świetny
pomysł, aby właśnie gra Thrash'n Roll znalazła się w naszej
kolekcji, a w szczególności, że nadarzyła się ku temu świetna
okazja.
Zaznaczę, że podeszliśmy do tego tytułu z punktu
widzenia recenzenta, starając się być obiektywnym oraz surowym. W
związku z tym tekst ten powstał w oparciu o zasady zawarte w pudle,
bez przeszukiwania Internetu, aby znaleźć FAQ czy też kolejne
wersje instrukcji.
Wspomnę jeszcze o tym, że w pudle znalazła się
płyta CD z muzyką w klimacie thrash metalowym. Ku naszemu
zaskoczeniu okazała się ona dość trafionym pomysłem, a nawet
zostaliśmy wciągnięci nieco bardziej w ten styl muzyki. Choć
trzeba przyznać, że jakość jej nagrania pozostawia wiele do
życzenia.
Tyle tytułem wstępu. Zapraszam do recenzji Thrash'n
Roll.
Elementy do gry i podstawowe zasady
Plansza główna.
Jest ona podzielona na osiem lokacji. W każdej z
nich wykonujemy akcję, a jej efekt zależny jest od tego, ile kostek
w niej zużyjemy. Zasada dokładania jest prosta: możemy dopasować
kostki o takich samych wynikach albo takie, które tworzą ciąg.
Oczywiście mamy możliwość nieco wzmocnić naszą akcję poprzez
dogrywanie kart fanów albo wsparcia.
Teraz pokrótce zaznajomię Was z akcjami, jakie możemy wykonywać w tych lokacjach:
Teraz pokrótce zaznajomię Was z akcjami, jakie możemy wykonywać w tych lokacjach:
- metalhead club – tutaj zdobywamy kartę fanów
oraz kartę/karty wsparcia;
- akademia rocka – dostajemy kartę fanów oraz
zwiększamy swój poziom doświadczenia;
- metal mind – przesuwamy swój znacznik na
torze sprzętu oraz nagrywamy singiel albo album. Wykorzystując dwie
kości możemy nagrać tylko singiel. Jego jakość zależna jest od
doświadczenia zespołu. Nagranie albumu jest nieco bardziej
skomplikowane. Sumujemy wartość doświadczenia, sprzętu oraz
singla (o ile jakiś mamy). Dodatkowo dodajemy do tego wynik rzutu
jedną kością. Jeżeli łączna wartość przekracza 10, to udało
nam się nagrać wartościowy album. Bez względu na wykonywaną
akcję zawodnik dodatkowo otrzymuje 2 albo 3 punkty sławy
(adekwatnie za singiel albo album);
- venom nest – w tej lokacji zawodnik otrzymuje
kartę wsparcia. Ponadto zużywając trzy kości zyskuje sławę
(czyli punkty zwycięstwa) równą sumie podwojonej wartości
doświadczenia oraz wartości sprzętu. Dodatkowo jego album albo
singiel zdobywa rozgłos (sławę), co pokazujemy poprzez przesunięcie ich
znacznika o dwa pola na liście przebojów. Wykładając w tej
lokacji 4 kości zawodnik otrzymuje punkty sławy, na takich samych
zasadach jak opisałam powyżej. Jednak zwiększa wartość swojego
singla o 1, a albumu o 3. Ponadto doświadczenie zespołu rośnie o
jeden;
- anty radio – jest to lokacja używana tylko w
wariancie zaawansowanym. Jest to unikalne miejsce, w którym nie ma
limitu kostek, ale w jednej turze można wykonać akcję tam tylko
raz. Lokacja ta pozwala zwiększać sławę zespołu, singla albo
albumu oraz umożliwia odrzucać karty skandalu.
- broken bone – w tym miejscu zdobywamy punkty
sławy zależne od poziomu naszego doświadczenia oraz posiadanego
sprzętu. Jeżeli wydamy na tę akcję aż 3 kości, to ponadto
dostajemy kartę wsparcia i zyskujemy dodatkowe doświadczenie;
- thrash'em all – otrzymujemy kartę fana oraz
przesuwamy swój znacznik na torze sprzętu o 1/2/3 pola, w
zależności od zużytych kości;
- trasa koncertowa z Turbo – jest to lokacja, w
której wykonanie akcji kosztuje nas aż 5 kości. Pozwala zdobyć
sławę, zależną od wartości doświadczenia zespołu, sprzętu i
wyniku uzyskanego z rzutu jedną kością. Ponadto zawodnik może odrzucić do pięciu kart
fanów, z różnymi symbolami umiejętnościami. Zyskuje za to
dodatkowe punkty. Ponadto pozwala mu to zwiększyć o tę liczbę
poziom aktywnego albumu. Na końcu przesuwa znacznik doświadczenia
zespołu o dwa pola.
Każda z tych lokacji posiada graficzne oznaczenia, które informują, co możemy w nich zrobić. Przedstawiają także limity kości, jakie mogą się tam znaleźć, zależne od liczby zawodników w rozgrywce. Mamy też na niej kilka torów:
- tor punktów sławy, na którym zawodnicy
oznaczają, ile zdobyli punktów zwycięstwa w czasie rozgrywki;
- tor czasu, do zaznaczania aktualnie
wykonywanej rundy;
- tor singli, na którym kładziemy znacznik
singla, o ile jakiś nagramy;
- tor albumów, który pozwala śledzić, kto
jak wartościowy nagrał album.
Każdy z zawodników ma także swoją planszę
gracza. Pozwala ona śledzić poziom doświadczenia i sprzętu
zespołu. Ponadto naniesiono 5 pól z członkami zespołów. W czasie
rozgrywki, po zagraniu karty wsparcia, będziemy na nie dokładać
znaczniki, odpowiedniego typu: basisty, gitarzysty prowadzącego i
solowego, wokalisty albo perkusisty.
W grze mamy 3 rodzaje kart:
- wsparcia, które pomagają zdobywać
dodatkowe kości o danej wartości. Są one jednorazowe. Jednak mają
wymagania i w ich prawym górnym rogu wskazano, przy jakich akcjach
możemy ich użyć. Niektóre z nich mają także specjalne
zdolności;
- fanów, które mogą być użyte na trzy
sposoby. Odrzucając kartę fana możemy przerzucić jedną ze swoich
kostek. Ponadto jeżeli odrzucimy karty o różnych symbolach
umiejętności, to możemy stworzyć wirtualne kości (drugą,
trzecią itd.), ale zawsze przynajmniej jedna musi być tą prawdziwą
w momencie ich użycia. Karty fanów tworzą kości o dowolnych
wynikach. Możemy także pod koniec rundy odrzucić dwie karty fanów
z tym samym symbolem umiejętności, aby dołożyć na swoją plansze
znacznik, z symbolem właśnie odłożonej karty (np. wokalisty).
Ponadto fanów używa się na trasie koncertowej z Turbo;
- skandali, które pomagają w dwóch
przypadkach. Po pierwsze pozwalają zdobyć wirtualną kość o wybranej
wartości. Oprócz tego gracz inicjujący bitwę przebojów (czyli
remis na liście przebojów albumów/singli) zawsze może zrobić
skandal i ją wygrać automatycznie. Jednak na koniec gry karty te
przynoszą nam ujemne punkty.
Przebieg rozgrywki
Każdy z zawodników rozpoczyna grę posiadając:
- planszę gracza,
- 6 kostek,
- 3 karty wsparcia,
- 6 znaczników albumów,
- 6 drewnianych sześcianów, które kładzie
na torze sławy, sprzętu i doświadczenia,
- 3 znaczniki umiejętności, które układa
na swojej planszy, według wskazań po rzucie trzema kośćmi.
Gra podzielona jest na rundy. Ich liczba zależna
jest od liczby zawodników, którzy stają do potyczki.
Przygotowanie
Każdy zawodnik rzuca swoimi kostkami i układa je w
miejscu widocznym dla wszystkich zawodników. Jak już zapewne
zrozumieliście, będziemy je wykorzystywać do wykonywania akcji w
różnych lokacjach.
Akcje
Faza ta podzielona jest na tury, których liczba jest
różna. Zawodnicy wykonują swoje tury naprzemiennie, aż
wykorzystają swoje wszystkie kości.
Koniec
Pod koniec rundy sprawdzamy, kto nagrał najlepsze
single i albumu. Za to dostajemy punkty sławy. Przekazujemy także
znacznik pierwszego gracza osobie siedzącej obok.
W przypadku, gdy była to ostatnia runda, to
przechodzimy do ostatniego etapu gry: ceremonii rozdania nagród
Thrash’oScar.
Gala ta polega na wybraniu najlepszego artysty w pięciu kategoriach: wokalista, basista, gitarzysta prowadzący, gitarzysta
solowy i perkusista. Jeżeli któryś z graczy posiada karty
skandali, to musi je ujawnić. Odrzuca z planszy zespołu te rodzaje
znaczników, które wskazuje skandal. Ponadto rzuca kością za każdy
posiadany skandal i uzyskany wynik odejmuje od posiadanych punktów
sławy. Następnie zawodnik, który posiada najwięcej znaczników na
swojej planszy w danej kategorii otrzymuje 20 punktów sławy, za
drugie miejsce 12, a trzecie 6. Następnie zespoły nagradzane są
punktami sławy, tak jakby wybrały akcję rasa koncertowa z Turbo.
Do tego doliczamy punkty sławy za nasz najlepszy album. Na koniec
dostajemy po jednym punkcie sławy za każda posiadaną kartę
wsparcia.
Bitwa przebojów
W między czasie wspomniałam także o bitwie
przebojów. Ma ona miejsce, kiedy nasz znacznik przesuniemy na pole z
żetonem innego zawodnika (albo naszym). Możemy w tym momencie
zrobić skandal i automatycznie wygrać bitwę. W innym
przypadku dochodzi do starcia i każdy zaangażowany zawodnik dodaje
liczbę posiadanych kart fanów do wyniku uzyskanego z rzutu jedną kością neutralną. Dzięki temu zwycięzca pozostaje na zajętym
polu, a przegrany cofa się na kolejne, niższej położone pole.
Bitwa przebojów może dotyczyć zarówno singli, jak i albumów.
Wykonanie gry
Pierwszym plusem, o którym wspomniałam już we
wstępie jest dołączona płyta CD. Nie jesteśmy zwolennikami
grania przy muzyce, ale w tym przypadku był to dość trafiony
pomysł. Po pierwszym przesłuchaniu płytki, dołączyła ona do
naszej “samochodowej” kolekcji.
Całość gry wykonana jest na dobrym poziomie.
Plansze dla graczy są zrobione z dość cienkiej tektury, ale jest
to tworzywo stosowane przez wielu większych wydawców. Na szczęście
tym razem są one na tyle solidne, że nie wyginają się.
Plansza główna została poprawnie skonstruowana. Z
początku mieliśmy problemy z rozwikłaniem rysunkowego opisu akcji,
lecz po kilku rundach, stały się one przystępne. W znaczący
sposób pomagały nam zrozumieć, jakie mamy opcje.
Karty do gry są oczywiście w czarnych ramkach, a
jak wiadomo wpływa to na ich szybszą zużywalność, co również w
tej pozycji jest zauważalne.
Sposób napisania instrukcji i spójność zasad
Thrash'n Roll jest grą wydaną w
międzynarodowej edycji. Dołączono instrukcje w języku polskim,
niemieckim i angielskim. W związku z tym, wszystkie jej podstawowe
elementy są tak wydane, aby była ona niezależna językowo. Dzięki
dodatkowym instrukcjom, gdy mieliśmy wątpliwości co do zasad,
zaglądaliśmy do tych w innych językach.
Tutaj napotkaliśmy na ich rozbieżności, które zamiast nam
pomagać, przeszkadzały. Sytuacje te bywały frustrujące i rozwiązywaliśmy je kompromisowo. W związku z tym, jak nie trudno
zrozumieć, instrukcja w języku polskim ma wiele niedopowiedzeń.
Ponadto jest ona dla nas nie do końca dobrze poukładana. Czasami
bardzo małe zasady są wyjaśnione tylko w jednym miejscu (na
przykład w przygotowaniu do gry) i bardzo szybko one nam umykały. W
związku z tym, zwłaszcza w naszych początkowych rozgrywkach,
zapominaliśmy o nich całkowicie albo po kilku
rundach. Po części problem ten rozwiązałby skrócony opis rund
albo spis treści z poszczególnymi terminami. Skoro już o zasadach wspomniałam, w sumie nadal nie wiemy, czym różni się
album/singiel nieaktywny od aktywnego i co można z nim robić, a co
nie. To tylko jedna z rzeczy, których musieliśmy się domyślać w
trakcie rozgrywek.
Oprawa graficzna
Pod względem graficznym gra jest utrzymana
w metalowym klimacie, a postaci przedstawiono w karykaturalny sposób.
W żaden sposób nie przeszkadza to w czasie gry. Wręcz przeciwnie.
Wielokrotnie zapatrywaliśmy się w obrazki szukając podobieństw do
prawdziwych osób, co niejednokrotnie wstrzymywało grę. Osobiście
bardzo odpowiada mi oprawa graficzna omawianej pozycji.
Z puntu widzenia recenzenta
Niestety ta gra z tą instrukcją w pudle, z naszego
punktu widzenia, wymaga dopracowania. Zbyt wiele małych zasad i ich niejasność (patrz wyżej) sprawia, że dość sporo czasu
trwały nasze pierwsze rozgrywki. Ciężko też będzie do niej
powracać po dłuższym czasie, bo nie będzie to wszystko
instynktowne. To, co nam spodobało się w tej grze to mechanika
zarządzania kośćmi jako “pracownikami” i jednocześnie
korzystanie z takich akcji, aby zdobywać kolejne karty fanów oraz
wsparcia, aby nasze następne akcje były lepsze. Jednocześnie
musimy obliczać, ile co najmniej nasz zespół musi mieć
doświadczenia, aby był w stanie zaistnieć na scenie i nagrać
przyzwoity singiel, a potem album. Czasami nawet klimatycznie udawało
się nam to zrobić. Jeżeli chcemy mieć dobry album, to
potrzebujemy dobrego sprzętu, kilku rozegranych koncertów w
lokalnych klubach, co przynosi nam sławę oraz doświadczenie.
Autorom za to należy się właśnie uznanie. Jeżeli zaczniemy
analizować sobie każdą akcję i tłumaczyć, co robimy i po co, to
układa nam się nawet solidna opowiastka o zespole thrash metalowym,
zaczynającym swoją karierę, a kończącym na koncertach na
wielkich scenach. Jednak, jeżeli nie jaracie się taką muzyką, to
nie stoi nic na przeszkodzie, abyście spróbowali w nią zagrać.
Z punkty widzenia fana cięższego brzmienia
Póki co, gierka ta zostaje w naszej kolekcji.
Pierwszym powodem jest oczywiście niecodzienny klimat, odczuwalny w
czasie rozgrywki. Będzie to nasza druga pozycja o muzyce, bo
pierwszą z nich jest The Band Is Even Better. Klimat ten bardzo
dobrze współgra z mechanikami, co dobrze wpływa na nasz odbiór
tej pozycji. Po drugie, pomijając powyższe narzekania, grało nam
się całkiem przyjemnie w Thrash'n Roll. Pod względem mechanicznym
jest ona prosta. Rozdysponowywanie naszymi kostkami i wzmacnianie ich
jest całkiem satysfakcjonujące. Trzecim powodem, dla którego
pozostawiamy sobie tę grę jest fakt, że spodoba się ona naszym
znajomym
i z całą pewnością, zapoznamy ich z nią przy najbliższej
okazji. Oczywiście prędzej postaramy się zrobić jakiś skrót
zasad :-)
Sylwia
Pomocnicza ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
5/6
|
II.
|
Losowość
|
4/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
4/6
|
IV.
|
Złożoność
|
5/6
|
V.
|
Interakcja
|
5/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
4/6
|
VII.
|
Cena
|
-/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
5/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
4/6
|
Końcowa nota: 4.5/6
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz