Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

poniedziałek, 12 czerwca 2017

... bo promocja była #08. Recenzja gry Thrash'n Roll

Tytuł: Thrash'n Roll
Wydawca: Game Fabrica
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 45-90 minut
Język: polski, angielski, niemiecki

Gra, którą dzisiaj opisuję znalazła się w naszej kolekcji, bo natrafiliśmy na ciekawą, promocyjną cenę. Zaintrygowała nas ta pozycja również ze względu na tematykę.
Thrash'n Roll zostajemy liderami grupy metalowej. Będziemy szkolić naszych członków zespołu, koncertować po klubach, nagrywać single i albumy, udzielać wywiadów, zabiegać o fanów i unikać skandali. Zwycięzcą zostanie ten, komu uda się zdobyć większa sławę.
Jako osoby, słuchające właśnie takich dźwięków, w bardziej lub mniej cięższym brzmieniu, uznaliśmy za świetny pomysł, aby właśnie gra Thrash'n Roll znalazła się w naszej kolekcji, a w szczególności, że nadarzyła się ku temu świetna okazja.
Zaznaczę, że podeszliśmy do tego tytułu z punktu widzenia recenzenta, starając się być obiektywnym oraz surowym. W związku z tym tekst ten powstał w oparciu o zasady zawarte w pudle, bez przeszukiwania Internetu, aby znaleźć FAQ czy też kolejne wersje instrukcji.
Wspomnę jeszcze o tym, że w pudle znalazła się płyta CD z muzyką w klimacie thrash metalowym. Ku naszemu zaskoczeniu okazała się ona dość trafionym pomysłem, a nawet zostaliśmy wciągnięci nieco bardziej w ten styl muzyki. Choć trzeba przyznać, że jakość jej nagrania pozostawia wiele do życzenia.
Tyle tytułem wstępu. Zapraszam do recenzji Thrash'n Roll.


Elementy do gry i podstawowe zasady

Plansza główna.
Jest ona podzielona na osiem lokacji. W każdej z nich wykonujemy akcję, a jej efekt zależny jest od tego, ile kostek w niej zużyjemy. Zasada dokładania jest prosta: możemy dopasować kostki o takich samych wynikach albo takie, które tworzą ciąg. Oczywiście mamy możliwość nieco wzmocnić naszą akcję poprzez dogrywanie kart fanów albo wsparcia.


Teraz pokrótce zaznajomię Was z akcjami, jakie możemy wykonywać w tych lokacjach:

- metalhead club – tutaj zdobywamy kartę fanów oraz kartę/karty wsparcia;

- akademia rocka – dostajemy kartę fanów oraz zwiększamy swój poziom doświadczenia;

- metal mind – przesuwamy swój znacznik na torze sprzętu oraz nagrywamy singiel albo album. Wykorzystując dwie kości możemy nagrać tylko singiel. Jego jakość zależna jest od doświadczenia zespołu. Nagranie albumu jest nieco bardziej skomplikowane. Sumujemy wartość doświadczenia, sprzętu oraz singla (o ile jakiś mamy). Dodatkowo dodajemy do tego wynik rzutu jedną kością. Jeżeli łączna wartość przekracza 10, to udało nam się nagrać wartościowy album. Bez względu na wykonywaną akcję zawodnik dodatkowo otrzymuje 2 albo 3 punkty sławy (adekwatnie za singiel albo album);

- venom nest – w tej lokacji zawodnik otrzymuje kartę wsparcia. Ponadto zużywając trzy kości zyskuje sławę (czyli punkty zwycięstwa) równą sumie podwojonej wartości doświadczenia oraz wartości sprzętu. Dodatkowo jego album albo singiel zdobywa rozgłos (sławę), co pokazujemy poprzez przesunięcie ich znacznika o dwa pola na liście przebojów. Wykładając w tej lokacji 4 kości zawodnik otrzymuje punkty sławy, na takich samych zasadach jak opisałam powyżej. Jednak zwiększa wartość swojego singla o 1, a albumu o 3. Ponadto doświadczenie zespołu rośnie o jeden;

- anty radio – jest to lokacja używana tylko w wariancie zaawansowanym. Jest to unikalne miejsce, w którym nie ma limitu kostek, ale w jednej turze można wykonać akcję tam tylko raz. Lokacja ta pozwala zwiększać sławę zespołu, singla albo albumu oraz umożliwia odrzucać karty skandalu.

- broken bone – w tym miejscu zdobywamy punkty sławy zależne od poziomu naszego doświadczenia oraz posiadanego sprzętu. Jeżeli wydamy na tę akcję aż 3 kości, to ponadto dostajemy kartę wsparcia i zyskujemy dodatkowe doświadczenie;

- thrash'em all – otrzymujemy kartę fana oraz przesuwamy swój znacznik na torze sprzętu o 1/2/3 pola, w zależności od zużytych kości;

- trasa koncertowa z Turbo – jest to lokacja, w której wykonanie akcji kosztuje nas aż 5 kości. Pozwala zdobyć sławę, zależną od wartości doświadczenia zespołu, sprzętu i wyniku uzyskanego z rzutu jedną kością. Ponadto zawodnik może odrzucić do pięciu kart fanów, z różnymi symbolami umiejętnościami. Zyskuje za to dodatkowe punkty. Ponadto pozwala mu to zwiększyć o tę liczbę poziom aktywnego albumu. Na końcu przesuwa znacznik doświadczenia zespołu o dwa pola.


Każda z tych lokacji posiada graficzne oznaczenia, które informują, co możemy w nich zrobić. Przedstawiają także limity kości, jakie mogą się tam znaleźć, zależne od liczby zawodników w rozgrywce. Mamy też na niej kilka torów:

- tor punktów sławy, na którym zawodnicy oznaczają, ile zdobyli punktów zwycięstwa w czasie rozgrywki;
- tor czasu, do zaznaczania aktualnie wykonywanej rundy;
- tor singli, na którym kładziemy znacznik singla, o ile jakiś nagramy;
- tor albumów, który pozwala śledzić, kto jak wartościowy nagrał album.

Każdy z zawodników ma także swoją planszę gracza. Pozwala ona śledzić poziom doświadczenia i sprzętu zespołu. Ponadto naniesiono 5 pól z członkami zespołów. W czasie rozgrywki, po zagraniu karty wsparcia, będziemy na nie dokładać znaczniki, odpowiedniego typu: basisty, gitarzysty prowadzącego i solowego, wokalisty albo perkusisty.

Karty.
W grze mamy 3 rodzaje kart:

- wsparcia, które pomagają zdobywać dodatkowe kości o danej wartości. Są one jednorazowe. Jednak mają wymagania i w ich prawym górnym rogu wskazano, przy jakich akcjach możemy ich użyć. Niektóre z nich mają także specjalne zdolności;
- fanów, które mogą być użyte na trzy sposoby. Odrzucając kartę fana możemy przerzucić jedną ze swoich kostek. Ponadto jeżeli odrzucimy karty o różnych symbolach umiejętności, to możemy stworzyć wirtualne kości (drugą, trzecią itd.), ale zawsze przynajmniej jedna musi być tą prawdziwą w momencie ich użycia. Karty fanów tworzą kości o dowolnych wynikach. Możemy także pod koniec rundy odrzucić dwie karty fanów z tym samym symbolem umiejętności, aby dołożyć na swoją plansze znacznik, z symbolem właśnie odłożonej karty (np. wokalisty). Ponadto fanów używa się na trasie koncertowej z Turbo;
- skandali, które pomagają w dwóch przypadkach. Po pierwsze pozwalają zdobyć wirtualną kość o wybranej wartości. Oprócz tego gracz inicjujący bitwę przebojów (czyli remis na liście przebojów albumów/singli) zawsze może zrobić skandal i ją wygrać automatycznie. Jednak na koniec gry karty te przynoszą nam ujemne punkty.
 

Przebieg rozgrywki

Każdy z zawodników rozpoczyna grę posiadając:
- planszę gracza,
- 6 kostek,
- 3 karty wsparcia,
- 6 znaczników albumów,
- 6 drewnianych sześcianów, które kładzie na torze sławy, sprzętu i doświadczenia,
- 3 znaczniki umiejętności, które układa na swojej planszy, według wskazań po rzucie trzema kośćmi.

Gra podzielona jest na rundy. Ich liczba zależna jest od liczby zawodników, którzy stają do potyczki.


Każda z nich podzielona jest na 3 fazy:
Przygotowanie
Każdy zawodnik rzuca swoimi kostkami i układa je w miejscu widocznym dla wszystkich zawodników. Jak już zapewne zrozumieliście, będziemy je wykorzystywać do wykonywania akcji w różnych lokacjach.

Akcje
Faza ta podzielona jest na tury, których liczba jest różna. Zawodnicy wykonują swoje tury naprzemiennie, aż wykorzystają swoje wszystkie kości.

Koniec
Pod koniec rundy sprawdzamy, kto nagrał najlepsze single i albumu. Za to dostajemy punkty sławy. Przekazujemy także znacznik pierwszego gracza osobie siedzącej obok.
W przypadku, gdy była to ostatnia runda, to przechodzimy do ostatniego etapu gry: ceremonii rozdania nagród Thrash’oScar.
Gala ta polega na wybraniu najlepszego artysty w pięciu kategoriach: wokalista, basista, gitarzysta prowadzący, gitarzysta solowy i perkusista. Jeżeli któryś z graczy posiada karty skandali, to musi je ujawnić. Odrzuca z planszy zespołu te rodzaje znaczników, które wskazuje skandal. Ponadto rzuca kością za każdy posiadany skandal i uzyskany wynik odejmuje od posiadanych punktów sławy. Następnie zawodnik, który posiada najwięcej znaczników na swojej planszy w danej kategorii otrzymuje 20 punktów sławy, za drugie miejsce 12, a trzecie 6. Następnie zespoły nagradzane są punktami sławy, tak jakby wybrały akcję rasa koncertowa z Turbo. Do tego doliczamy punkty sławy za nasz najlepszy album. Na koniec dostajemy po jednym punkcie sławy za każda posiadaną kartę wsparcia.

Bitwa przebojów
W między czasie wspomniałam także o bitwie przebojów. Ma ona miejsce, kiedy nasz znacznik przesuniemy na pole z żetonem innego zawodnika (albo naszym). Możemy w tym momencie zrobić skandal i automatycznie wygrać bitwę. W innym przypadku dochodzi do starcia i każdy zaangażowany zawodnik dodaje liczbę posiadanych kart fanów do wyniku uzyskanego z rzutu jedną kością neutralną. Dzięki temu zwycięzca pozostaje na zajętym polu, a przegrany cofa się na kolejne, niższej położone pole. Bitwa przebojów może dotyczyć zarówno singli, jak i albumów.

Wykonanie gry
Pierwszym plusem, o którym wspomniałam już we wstępie jest dołączona płyta CD. Nie jesteśmy zwolennikami grania przy muzyce, ale w tym przypadku był to dość trafiony pomysł. Po pierwszym przesłuchaniu płytki, dołączyła ona do naszej “samochodowej” kolekcji.
Całość gry wykonana jest na dobrym poziomie. Plansze dla graczy są zrobione z dość cienkiej tektury, ale jest to tworzywo stosowane przez wielu większych wydawców. Na szczęście tym razem są one na tyle solidne, że nie wyginają się.
Plansza główna została poprawnie skonstruowana. Z początku mieliśmy problemy z rozwikłaniem rysunkowego opisu akcji, lecz po kilku rundach, stały się one przystępne. W znaczący sposób pomagały nam zrozumieć, jakie mamy opcje.
Karty do gry są oczywiście w czarnych ramkach, a jak wiadomo wpływa to na ich szybszą zużywalność, co również w tej pozycji jest zauważalne.

Sposób napisania instrukcji i spójność zasad

Thrash'n Roll jest grą wydaną w międzynarodowej edycji. Dołączono instrukcje w języku polskim, niemieckim i angielskim. W związku z tym, wszystkie jej podstawowe elementy są tak wydane, aby była ona niezależna językowo. Dzięki dodatkowym instrukcjom, gdy mieliśmy wątpliwości co do zasad, zaglądaliśmy do tych w innych językach. Tutaj napotkaliśmy na ich rozbieżności, które zamiast nam pomagać, przeszkadzały. Sytuacje te bywały frustrujące i rozwiązywaliśmy je kompromisowo. W związku z tym, jak nie trudno zrozumieć, instrukcja w języku polskim ma wiele niedopowiedzeń. Ponadto jest ona dla nas nie do końca dobrze poukładana. Czasami bardzo małe zasady są wyjaśnione tylko w jednym miejscu (na przykład w przygotowaniu do gry) i bardzo szybko one nam umykały. W związku z tym, zwłaszcza w naszych początkowych rozgrywkach, zapominaliśmy o nich całkowicie albo po kilku rundach. Po części problem ten rozwiązałby skrócony opis rund albo spis treści z poszczególnymi terminami. Skoro już o zasadach wspomniałam, w sumie nadal nie wiemy, czym różni się album/singiel nieaktywny od aktywnego i co można z nim robić, a co nie. To tylko jedna z rzeczy, których musieliśmy się domyślać w trakcie rozgrywek.

Oprawa graficzna

Pod względem graficznym gra jest utrzymana w metalowym klimacie, a postaci przedstawiono w karykaturalny sposób. W żaden sposób nie przeszkadza to w czasie gry. Wręcz przeciwnie. Wielokrotnie zapatrywaliśmy się w obrazki szukając podobieństw do prawdziwych osób, co niejednokrotnie wstrzymywało grę. Osobiście bardzo odpowiada mi oprawa graficzna omawianej pozycji.


Z puntu widzenia recenzenta

Niestety ta gra z tą instrukcją w pudle, z naszego punktu widzenia, wymaga dopracowania. Zbyt wiele małych zasad i ich niejasność (patrz wyżej) sprawia, że dość sporo czasu trwały nasze pierwsze rozgrywki. Ciężko też będzie do niej powracać po dłuższym czasie, bo nie będzie to wszystko instynktowne. To, co nam spodobało się w tej grze to mechanika zarządzania kośćmi jako “pracownikami” i jednocześnie korzystanie z takich akcji, aby zdobywać kolejne karty fanów oraz wsparcia, aby nasze następne akcje były lepsze. Jednocześnie musimy obliczać, ile co najmniej nasz zespół musi mieć doświadczenia, aby był w stanie zaistnieć na scenie i nagrać przyzwoity singiel, a potem album. Czasami nawet klimatycznie udawało się nam to zrobić. Jeżeli chcemy mieć dobry album, to potrzebujemy dobrego sprzętu, kilku rozegranych koncertów w lokalnych klubach, co przynosi nam sławę oraz doświadczenie. Autorom za to należy się właśnie uznanie. Jeżeli zaczniemy analizować sobie każdą akcję i tłumaczyć, co robimy i po co, to układa nam się nawet solidna opowiastka o zespole thrash metalowym, zaczynającym swoją karierę, a kończącym na koncertach na wielkich scenach. Jednak, jeżeli nie jaracie się taką muzyką, to nie stoi nic na przeszkodzie, abyście spróbowali w nią zagrać.


Z punkty widzenia fana cięższego brzmienia

Póki co, gierka ta zostaje w naszej kolekcji. Pierwszym powodem jest oczywiście niecodzienny klimat, odczuwalny w czasie rozgrywki. Będzie to nasza druga pozycja o muzyce, bo pierwszą z nich jest The Band Is Even Better. Klimat ten bardzo dobrze współgra z mechanikami, co dobrze wpływa na nasz odbiór tej pozycji. Po drugie, pomijając powyższe narzekania, grało nam się całkiem przyjemnie w Thrash'n Roll. Pod względem mechanicznym jest ona prosta. Rozdysponowywanie naszymi kostkami i wzmacnianie ich jest całkiem satysfakcjonujące. Trzecim powodem, dla którego pozostawiamy sobie tę grę jest fakt, że spodoba się ona naszym znajomym i z całą pewnością, zapoznamy ich z nią przy najbliższej okazji. Oczywiście prędzej postaramy się zrobić jakiś skrót zasad :-)


Sylwia

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
5/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
4/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
4/6
VII.
Cena
-/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
4/6
Końcowa nota:  4.5/6

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz