Tytuł: Szczęść Boże: Wielka Gra Karciana
Wydawca: Wydawnictwo Lacerta
Rok wydania: 2017
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 45-60
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click
Ponad trzy lata temu do naszych rąk trafiła gra Szczęść Boże (click) autorstwa dwóch wybitnych panów: Wolfganga Kramera i Michaela Kieslinga. Oceniliśmy ją wówczas bardzo wysoko i niejednokrotnie trafiała na nasz stół przy nadarzających się ku temu okazjach. Gra ta dobrze skalowała się na dwóch graczy, co również działało na jej plus. To, co ją wyróżniało, to szyb górniczy, którego zarządzanie napędzało kolejne akcje w grze. Wspominam o tym dlatego, że dzisiaj zaprezentuję Wam Szczęść Boże Wielką Grę Karcianą, w której ci sami autorzy zrezygnowali z tej mechaniki na rzecz operowania kartami w kilku miejscach. Z recenzji dowiecie się dokładnie, jak prezentuje się ta gra, co straciła, a co zyskała wobec swojej poprzedniczki.
Opis elementów do gry
Plansza gracza
W czasie gry zawodnicy będą prowadzić swoją kopalnię wokół specjalnie przygotowanej planszy. Z jej lewej strony, przy chodnikach, będą umieszczać zakupione karty wózków. Na dole planszy przygotowano miejsce na bocznicę. Jest to taka rezerwa, do której gracz może zagrać karty przeprowadzając akcję wydobycia. Po prawej stronie planszy gracza przygotowano miejsce na 3 rampy. Każda z nich jest oznaczona różnymi herbami. W czasie zakupu wagonów musimy zwrócić uwagę, aby były one zgodne.
Żetony szycht
Służą do kontrolowania, ile pozostało jeszcze rund do końca gry. Rozgrywka dwuosobowa trwa siedem rund, trzyosobowa sześć, a czteroosobowa pięć. Ponadto na końcu każdej z nich sprawdzamy, który z zawodników jako ostatni skorzystał z karty akcji wydobycia 0/1. Otrzymuje on ten żeton, a każdy z nich wart jest jeden punkt zwycięstwa. Jest także karta celu, która daje dodatkowe dwa punkty za każdą parę znaczników szychty.
Karty górników
Każdy z zawodników otrzymuje swoją talię kart górników o nominałach i wartościach: 5x1, 2x2, 1x3, 1x4 i 1x5. W zależności od liczby graczy biorących udział w rozgrywce, nie wszystkie z nich są używane. W czasie gry wykładamy je naprzemiennie z rywalami przy akcjach, z których chcemy skorzystać. Jest to takie jakby worker placement, ale z kartami o różnych wartościach. Jednak musimy przestrzegać zasady, aby wykładać ich przy akcjach rosnąco, od 1 do X. Nie możemy pominąć żadnej wartości, ale mamy możliwość wykorzystania kilku kart do swojej akcji, na przykład 1 i 2, aby uzyskać trójkę. Karty górników blokujemy przy tych akcjach na całą rundę, po czym wracają nam na rękę i na nowo możemy ze wszystkich korzystać.
Karty udziałów
W grze występują cztery rodzaje odbiorców: koszary, huty, parowce i fabryki. Zakupywanie kart udziałów pozwala nam zdobyć dodatkowe punkty zwycięstwa za zrealizowanie zamówień konkretnych klientów.
Karty zamówień
Są to nasze misje, które musimy zrealizować, aby otrzymać punkty. Każda karta wskazuje minimalną liczbę wymaganych wózków, jakie musimy dostarczyć oraz jednego z czterech odbiorców. Karty te pozwalają nam zdobyć 3,5,7 lub 10 punktów zwycięstwa.
Karty wózków
W grze występują dwa rodzaje wózków z węglem: pojedyncze i podwójne. Ponadto każda karta posiada symbol herbu, który identyfikuje, do której rampy i którego wagonu musi być dostarczony z tej karty surowiec. Dodatkowo karty z jednym wózkiem, które dostarczymy do odbiorcy, na koniec gry przyniosą nam 1 albo 2 dodatkowe punkty zwycięstwa.
Karty wagonów
Wśród kart wagonów mamy 16 uniwersalnych (z czterema herbami) oraz 24 przypasowane do konkretnego herbu. Determinuje to, do której rampy musimy dołożyć zakupiony wagon. Każdy z nich może pomieścić tylko jedną kartę wózków: pojedynczą albo podwójną.
Karty parowozów
Występują w czterech kolorach: żółtym, zielonym, czarnym i niebieskim. Barwa wpływa tylko na to, ile jednocześnie możemy zrealizować zamówień. Z zasady wybierając akcję dostawa możemy wykonać jedno zamówienie. Jednak jeżeli posiadamy odpowiednią ich liczbę i mamy przy swojej planszy więcej niż jeden taki sam parowóz (tego samego koloru), to możemy wykonać ich kilka jednocześnie (przy użyciu jednej akcji). W innym wypadku jesteśmy zmuszeni kilka razy wybierać akcję dostawy, dokładać odpowiednią liczbę robotników z kart i w ten sposób realizować zamówienia.
Karty celów
Każda z nich pozwala zdobyć dodatkowe punkty zwycięstwa na koniec gry, w zależności od poziomu jej wypełnienia: na przykład za każdy posiadany parowóz w określonym kolorze dostajemy 2 punkty.
Karty ulepszeń
Karty te, to takie jednorazowe akcje dodatkowe, które możemy wykonać w swojej turze. Pozwalają nam między innymi wziąć jeden wózek, wagon, parowóz czy też wykonać dodatkową akcję wydobycia.
Karty akcji
Wszystkie karty akcji w czasie gry są wyłożone na stole. Gracze mają więc do nich równy dostęp. Trzy z nich dotyczą akcji wydobycia, o różnej jakości (możliwości przeprowadzenia określonej liczby kroków wydobycia). Jedna karta odnosi się do akcji dostawa i pozwala zrealizować zamówienia. Ostatnia z nich pozwala przejrzeć do czterech wierzchnich kart z wybranego stosu i wybrania sobie jednej. Pozostałe trzy odkładamy na spód danej talii.
Do gry dołączono również notes punktacji, który pozwala zanotować wynik każdej rozgrywki.
Przebieg rozgrywki
Gra trwa 7 rund (w przypadku rozgrywki dwuosobowej - patrz żetony szycht). Każdą z rund rozpoczyna osoba, która w poprzedniej rundzie otrzymała znacznik szychty (nie dotyczy rundy pierwszej). Tury zawodnicy wykonują naprzemiennie, zagrywając z ręki karty górników. Każdy z nich musi wybrać jeden stos kart i wziąć z niego kartę, wykonać jedną akcję albo spasować.
Dostępne akcje:
- weź kartę wózków i dołóż ją odkrytą z lewej strony planszy gracza,
- weź kartę wagonu i połóż ją po prawej stronie przy jednej z trzech ramp załadunkowych, dopasowując symbol herbu,
- weź kartę parowozu i dołóż ją najbardziej po prawej stronie, za wagonami (o ile już tam jakieś są),
- weź kartę zamówienia,
- weź kartę udziałów, wartą 3 punkty zwycięstwa,
- weź kartę ulepszeń,
- weź kartę celu,
- wykonaj akcję dociąganie (wyjaśniłam ją w opisie kart akcji),
- wykonaj akcję wydobycie, zaczynając od karty wózka znajdującego się najbardziej po prawej, czyli tego, który został zakupiony jako pierwszy. Każdy wagon mieści po jednej karcie wózka, bez względu na to, czy jest pojedynczy czy podwójny. Wykonując tę akcję musimy również pamiętać, aby dopasować herb znajdujący się na karcie wózka do tego na karcie wagonu. To, ile będziemy mogli dołożyć kart zależne jest od akcji, którą wybierzemy. Jeżeli na karcie widnieje jeden wózek, to jego rozładowanie kosztuje nas 1 krok wydobycia. W związku z tym wybierając akcję 0/1 nie możemy wydobyć podwójnego wózka. Zawsze jednak należy pamiętać o możliwości rozładunku na bocznicę (o czym wspominałam w opisie planszy gracza);
- wykonaj akcję dostawy.
Runda trwa do momentu, aż wszyscy gracze spasują. Najczęściej następuje to w momencie, w którym zawodnicy nie mogą dograć kart górników albo ich już nie posiadają. Gra, jak już wspomniałam trwa określoną liczbę rund. Następnie podliczamy punkty zwycięstwa w kilku kategoriach:
- pojedyncze karty wózków,
- zrealizowane zamówienia,
- karty udziałów,
- posiadane żetony szycht,
- zrealizowane cele.
Wygrywa osoba, która zgromadziła najwięcej punktów zwycięstwa.
Podobne do gry planszowej?
Tak się składa, jak już wcześniej wspomnieliśmy, że w swojej kolekcji mamy grę Szczęść Boże – tytuł na którym wzorowana jest omawiana dziś karcianka. Czy poza samą fabułą występują pomiędzy nimi jakieś podobieństwa? Oczywiście, że tak. Oto one:
- mechanizm zagrywania kart górników i wykonywania akcji jest praktycznie identyczny, jak w grze planszowej. W Wielkiej Grze Karcianej ogranicza nas liczba i rodzaj kart, a w grze planszowej liczba samych pionków górników. Niemniej sama zasada zagrania „o jednego górnika więcej” jest ta sama.
- różnego rodzaju typy transportów z gry planszowej są zastąpione różnymi kolorami lokomotyw. Jednak zasada wysłania (realizacji zamówienia) wszystkich transportów (tu lokomotyw jednego typu) pozostaje taka sama.
- kolory węgla zostały zastąpione herbami na wagonach.
- w obu grach mamy mechanizm set collection. Co prawda dotyczy on innych elementów gry, ale idea zostaje ta sama.
To by było tyle, jeśli chodzi o największe podobieństwa. Oto różnice:
- brak ekonomii. W omawianej dziś grze nie musimy martwić się o pieniądze. Wszystkie akcje, które wykonujemy nie są opłacane z naszego budżetu. Wybieramy co chcemy robić i po prostu to robimy, bez martwienia się o posiadanie funduszy na daną czynność.
- troszeczkę większa losowość. W grze karcianej odczuwam minimalnie większą losowość. Objawia się to oczywiście w formie kilkunastu stosów kart, z których „kupujemy” karty. Odnosi się wrażenie, że często robi się to na chybił trafił i w zasadzie nie możemy za bardzo przewidzieć, który rodzaj karty w stosie będzie następny. Niby jest akcja pozwalająca przejrzeć cztery karty ze stosu i wybrać jedną, ale jest ona dość „kosztowna”, zwłaszcza po użyciu jej przez innego gracza. W grze planszowej ten rodzaj losowości był ograniczony do dwóch stosów: wagoników z węglami oraz kart zamówień.
- uproszczone wydobycie węgla. W grze karcianej nie musimy jeździć windą po szybach i wydobywać węgla. Niemniej nadal pozostały „kroki wydobycia”. Różnica jest taka, że tu od razu ładujemy je do wagonów i nie musimy mieć konkretnego zamówienia przed sobą, aby to zrobić. Jednak nadal pozostają kwestie dopasowania odpowiedniego herbu węgla do odpowiedniego wagonu.
- brak punktów ujemnych za niezrealizowane zamówienia i posiadane karty na ręce. Gra karciana nie karze gracza za to, że nie zrealizował jakiegoś zamówienia. Można powiedzieć, że jedyną karą jest niepotrzebne zużycie karty górnika. W grze planszowej dodatkowo traciliśmy za to punkty zwycięstwa.
- brak poczucia postępu. Jest to chyba największa różnica między obiema grami. Co przez to rozumiem? Chodzi o to, że gdy już wydobędziemy węgiel, posiadamy karty zamówienia i wyślemy, przypuśćmy, dwa pociągi o tym samym kolorze, to gra tak jakby nam się resetuje. Oczywiście zdobywamy punkty zwycięstwa za zrealizowanie zamówienia, ale poza tym nic nam to nie daje. Musimy zaczynać cały proces gromadzenia kart od początku. W grze planszowej wygląda to podobnie, ale realizacja poszczególnych zamówień może przynieść nam punkty w punktacjach między rundami, w których rywalizujemy o to, który gracz wydobył najwięcej węgla i którym rodzajem transportu go wysłał. W grze karcianej nie ma takiego wyścigu. Przez to odnoszę wrażenie, że gra po prostu trochę dłuży się.
Warto?
Muszę przyznać, że brak ekonomii i wspomniane uczucie braku postępu w grze sprawia, że pierwotna gra planszowa jest dla mnie o wiele ciekawsza. Mam też drobne zastrzeżenia co do „wróżenia z fusów”, zwłaszcza na początku gry. Już wyjaśniam co przez to rozumiem. Nie wiemy, jakiej kolejności kart możemy spodziewać się w każdym ze stosów. Dopiero po wzięciu kilku kart w ciemno możemy przewidywać (o ile liczymy karty i przed rozgrywką zapoznaliśmy się z konkretnymi liczbami kart w każdym stosie), co zostało jeszcze w talii. Jednak nadal możemy tylko przypuszczać i liczyć na szczęście, że jeśli rywal weźmie daną kartę, to pod nią jest ta, na którą akurat my czekamy. W związku z tym wielokrotnie idziemy na żywioł i staramy się po prostu dostosować do zaistniałej sytuacji. Wprowadza to pewien element taktyczny do gry, ale przez to tytuł ten traci cząstkę długofalowego planowania.
Interakcja sprowadza się przede wszystkim do dwóch rzeczy. Pierwsza z nich to oczywiście podbieranie kart rywalowi, kiedy widzimy, że ten ich potrzebuje. Druga to zagrywanie kart górników tak, aby zablokować dostęp do konkretnych akcji. Z racji tego, że wszyscy mają takie same zestawy kart górników, to dobrze wiemy, co danemu uczestnikowi jeszcze zostało na ręce. Nie jest to jakoś wybitnie negatywne, ale w ostateczności możemy takie rzeczy robić, pod warunkiem, że zyskamy na tym więcej, aniżeli wykonalibyśmy akcję z pozytywniejszym efektem dla nas samych.
W Szczęść Boże Wielką Grę Karcianą gra się przyjemnie. Przynajmniej do momentu realizacji pierwszych zamówień. Jak już wcześniej wspomniałem następuje wtedy swoisty reset i pierwsze wrażenie satysfakcji z udanego „odpalenia” kilku pociągów jednocześnie jest zastąpione myślą „i teraz zaczynamy wszystko od początku”. Nie znaczy to jednak, że nie staramy się kombinować i brakuje ku temu sposobności. Nasze szare komórki są wystawione na troszeczkę wyższe obroty, ale gra ta w żadnym wypadku ich nie przepala. Jest ona z całą pewnością „lżejsza” niż gra planszowa. To również powoduje, że w Szczęść Boże Wielką Grę Karcianą może zagrać każdy.
Należy zwrócić uwagę, że oceniamy Szczęść Boże Wielka gra karciana z perspektywy osób, które posiadają pierwowzór, czyli grę planszową. To z całą pewnością wpływa na odbiór tej pozycji i nie zmienimy tego. Mam nadzieję, że wcześniej w dość jasny sposób przedstawiłem różnice między Szczęść Boże, a Szczęść Boże Wielka gra karciana. My zostaniemy przy tej pierwszej ze względu na podane powyżej powody. Mimo wszystko uważamy, że jeżeli będziecie mieli okazję zagrać w którykolwiek z tych tytułów, to spróbujcie.
Sylwia i Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
2/6
|
II.
|
Losowość
|
3/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
5/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
6/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
4/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
4/6
|
Końcowa nota: 4.66/6
Grę udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
Nie słyszałem wcześniej o tej grze, ale muszę przyznać, że brzmi zachęcająco i wciągająco, co chyba najważniejsze - by dostarczyć rozrywki :)
OdpowiedzUsuń