Tytuł: Fantazja
Wydawca: FoxGames
Rok wydania: 2017
Liczba graczy: 2
Czas gry: 40 minut
Język: polski
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click
Fantazja to gra autorstwa
Marcina Podsiadło. Projektant ten, jeśli profil na BGG jest dobrze
zaktualizowany, stworzył między innymi takie tytuły jak 7 i Saigo
no Kane. Przyznam, że nie słyszałem o żadnym z nich. O Fantazji,
zanim trafiła do naszego domu, również nic nie wiedzieliśmy.
Zobaczmy, co może nam ona zaoferować.
Elementy gry
Kafelki (budynki) frakcji.
Każdy gracz reprezentuje
jedną z dwóch frakcji. Są to Rzeźbiarze Natury oraz Inżynierowie
Światła. Zestaw 27 kafelków reprezentuje możliwe do zbudowania
budynki. W grze występuje ich pięć typów: mieszkalne,
produkcyjne, militarne, magiczne i specjalne. Wszystkie poza
specjalnymi można w trakcie partii ulepszać na wyższe poziomy. Na
samym kafelku, poza wskazanym poziomem, znajduje się ładna
ilustracja, symbol frakcji, symbol typu, punkty zwycięstwa, symbole
żywiołów przy każdym z boków oraz ewentualny symbol mrocznej
energii. Należy nadmienić, że zestawy obu frakcji są identyczne.
Żetony mocy budynków
Jeżeli jeden z graczy
uzyska przewagę w liczbie budynków danego typu na stole, to na
koniec swojej tury może wziąć odpowiedni żeton mocy. W trakcie
swojego następnego ruchu będzie mógł go użyć, o ile nadal
posiada przewagę na stole w danym rodzaju budynku.
Żetony Bonusu
Kiedy gracz ulepsza
(nabudowuje) budynek na najwyższy trzeci poziom i robi to na własnym
kafelku, to otrzymuje bonus w postaci 5 punktów zwycięstwa, który
reprezentuje odpowiedni żeton.
Opis rozgrywki
Na środku stołu kładziemy
neutralny kafelek startowy (Magiczny Zamek). Każdy z graczy
otrzymuje kafelki swojej frakcji, tasuje je, układa w zakryty stos i
dobiera 6 sztuk na rękę. Gracze swoje tury wykonują naprzemiennie.
W swojej kolejce możemy:
- Zbudować mały budynek.
Wybieramy jeden z
posiadanych na ręce budynków pierwszego poziomu i wykładamy go na
stół wedle kilku zasad:
- miejsce musi być
niezajęte przez inny kafelek;
- musi przylegać co
najmniej jednym bokiem do innego kafelka;
- symbole na bokach
dokładanego budynku muszą mieć ten sam typ, a ich liczba musi być
wyższa lub równa do liczby symboli będących na kafelkach będących
już na stole.
- Pozyskać punkt wyobraźni.
Żeby to uczynić, wykładamy
z ręki (zakryty przed sobą) jeden z naszych kafelków. Punkty
wyobraźni są potrzebne do budowy dużych budynków.
- Zbudować duży budynek.
Duże budynki to budynki
specjalne oraz wszystkie pozostałe będące drugiego i trzeciego
poziomu. Żeby wyłożyć taki kafelek musimy wydać punkt wyobraźni
– patrzy punkt 2. Budynki specjalne budujemy według normalnych
zasad. Ulepszenie budynku następuje według poniższych reguł:
- układamy kafelek na innym
kafelku tego samego typu - swoim lub przeciwnika. W pierwszym
przypadku otrzymujemy bonus w postaci 5 punktów zwycięstwa, ale
tylko, gdy tworzymy trzeci poziom;
- symbole żywiołów muszą
być tak samo ułożone, ale ich liczba na bokach nie gra już roli.
W swojej turze gracz może
użyć dowolną liczbę mocy budynków, które zdobył na koniec
poprzedniej tury lub które posiadał wcześniej. Pozyskuje się je w
momencie posiadania większej liczby kafelków danego typu, niż nasz
rywal. Musimy jednak mieć wybudowane co najmniej dwa budynki tego
samego rodzaju. W przypadku remisu w liczbie budynków na stole, nikt
nie otrzymuje żetonu z mocą budynku. Dają one następujące
bonusy:
- mieszkalny: wymieniamy 3
kafelki z ręki na 3 ze stosu kafelków odrzuconych;
- produkcyjny: bierzemy
kafelek ze stosu odrzuconych i dodajemy go jako punkt wyobraźni;
- militarny: kładziemy
żeton na dowolnym kafelku na stole, a następnie ,najprościej
ujmując, wyłączamy go z gry na jedną turę. Nie można do tego
kafelka nic dokładać, ani go ulepszać.
- magiczny: bierzemy 4
losowe kafelki z ręki rywala i odrzucamy mu 2 z nich;
- specjalny: możemy
zastąpić dowolny własny budynek (z wyjątkiem specjalnego) będący
na stole, budynkiem z ręki, który jest innego typu. Muszą być one
jednak tego samego poziomu.
Ostatnią czynnością w
turze jest uzupełnienie swojej ręki do sześciu kafelków. Koniec
gry następuje w momencie, kiedy obaj gracze nie mają możliwości
wykonania akcji. Wówczas zliczane są punkty każdej frakcji, które
są widoczne na budynkach znajdujących się na stole. Wygrywa osoba
z największą ich liczbą, a w przypadku remisu – ta, która ma
więcej punktów wyobraźni.
Mroczna energia
W opisie elementów
wspomniałem o symbolu mrocznej energii. Jeżeli dwa budynki z tym
symbolem znajdą się obok siebie, to są one (i wszystkie pod nimi)
niszczone. W momencie kiedy powstanie „wyrwa” pomiędzy
kafelkami, to te, które nie mają dostępu do Magicznego Zamku są
również odrzucane.
Ładne ilustracje oraz
wymagane drobne poprawki
Cena gry nie jest jakoś
wyjątkowo wygórowana, a wykonanie gry jest w porządku. Uważam
jednak, że kilka rzeczy mogłoby zostać ulepszone. Przede wszystkim
mam na myśli layout kafelków. Niektóre symbole na nich są słabo
widoczne i zlewają się z tłem. W trakcie rozgrywki, zwłaszcza w
trakcie sprawdzania liczby typów budynków, jest to dość
uciążliwe. Mogłyby być one większe i bardziej wyraziste, albo
posiadać inne kolory, bo nie mieliśmy problemów z odnalezieniem na
stworzonej planszy kafelków specjalnych, gdyż mają one jako jedyne
zielony symbol. Nie zaszkodziłoby też, gdyby same płytki były
troszeczkę grubsze. Instrukcja do gry jest napisana dość
wyraziście, ale nie uniknięto w niej kilku błędów językowych.
Co zasługuję na szczególną uwagę, to ilustracje. Tomasz Larek w
kolejnej grze udowodnił swój kunszt.
Podsumowanie
Musimy przyznać, że
podchodziliśmy do tej gry bez żadnych oczekiwań. Jak już
wcześniej wspomniałem, nie słyszeliśmy o niej przed propozycją
jej zrecenzowania. Mamy wobec niej mieszane uczucia, ale przeważają
te pozytywne. Zacznę jednak od tego, co chyba najbardziej mi nie
odpowiada w tej pozycji. Wydaje się mi, że rozgrywka w Fantazję
trwa troszeczkę za długo w stosunku do tego, co ta pozycja oferuje.
Decyzje, pomimo tego, że można w niej trochę kombinować, nie
wywołują jakiś spektakularnych emocji. Być może taki odbiór
spowodowany jest faktem ogrania przez nas zbyt wielu gier. W związku
z tym partie w Fantazję wydają się, z braku lepszego określenia,
mdłe. Nasze trwały około 40 minut (te przy których mniej się
skupialiśmy… ;-) ), co wydaje się za długim czasem na tego typu
grę. Do tego dochodzi kwestia losowości i zauważyliśmy, że jeśli
sprzyja ona jednemu graczowi i stworzy on szybko jakąś kombinacje z
mocy budynków, to drugi nie może go zatrzymać, czy też dogonić.
Wspomniane przed chwilą
combosy są sercem Fantazji i wokół nich opiera się zarówna
interakcja, jak i taktyka tej gry. Wydaje się, że pojedyncze raczej
nie dają jakiś spektakularnych efektów, ale jeśli uda nam się
zyskać dwa lub trzy z nich to zaczyna robić się ciekawie.
Zauważyłem, że na początku rozgrywki bardzo dobrze sprawuje się
bonus z budynków produkcyjnych – daje on nam możliwość
tworzenia punktu wyobraźni, który m.in. potrzebny jest do
ulepszania kafelków. W późniejszych etapach gry ciekawie działa
połączenie profitów z budynków mieszkalnych i specjalnych.
Pierwszy pozwala wymieniać kafle z ręki z odrzuconymi, a drugi z
tymi na stole. Praktycznie przez całą rozgrywkę przydaje się
żeton z budynków magicznych, który pozwala krzyżować plany
przeciwnika poprzez redukcję liczby kafelków na jego ręce. Żeby
to wszystko dobrze zaplanować, a potem zrealizować, to bardzo
istotnym faktem jest zapamiętanie i przeanalizowanie rodzajów
użytych już przez nas i rywala kafelków.
Ciekawe możliwości
stwarzają również kafelki z mroczną energią. Przede wszystkim
pozwalają wysadzać w powietrze, przynajmniej my to tak nazwaliśmy,
inne budynki. Przy nieuważnym pozycjonowaniu może to spowodować,
że część „planszy” zostanie zniszczona. W związku z tym przy
układaniu nowych kafelków, a zwłaszcza przy ulepszaniu, musimy się
zastanowić, czy nie da to rywalowi możliwości zniszczenia wielu
budynków.
Niekooperacyjna gra
dwuosobowa powinna być moim zdaniem oparta na negatywnej interakcji.
Tę również znajdziemy w Fantazji. Widać ją przede wszystkim w
zdolności budynku magicznego, który pozwala manipulować ręką
rywala. Mamy też możliwość niszczenia budynków przy pomocy
mrocznej energii. Dla nas te dwa fakty nie sprawiają wrażenia, iż
Fantazja jest grą wredną, jednak należy o tym wspomnieć, gdyż
nie wszystkim może to przypaść do gustu.
Naszym zdaniem Fantazja to
gra całkiem w porządku. Oferuje ona możliwość kombinowania w
partii, która nie przepali naszych szarych komórek. Ma ona bardzo
ładną oprawę graficzną i bardzo proste zasady. W związku z tym
mogę ją śmiało polecić początkującym graczom, jak i
zwolennikom „lekkich, łatwych i przyjemnych” oraz rodzinnych
planszówek.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz