Tytuł:
Torres
Wydawca: Huch! & friends (dystrybucja Egmont Polska)
Rok wydania: 2017
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60 – 90 minut
Język: gra niezależna językowo; w pudle międzynarodowa edycja, z instrukcją i opisem akcji po polsku, angielsku, niemiecku i francusku
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60 – 90 minut
Język: gra niezależna językowo; w pudle międzynarodowa edycja, z instrukcją i opisem akcji po polsku, angielsku, niemiecku i francusku
Torres pierwszy raz została wydana w 1999 roku. Dzisiaj przyjrzymy
się jej trzeciej edycji. Stworzył ją znany duet wielkich twórców
gier planszowych - Michael Kiesling i Wolfgang Kramer. W 2000 roku
wygrała Spiel des Jahres, rok później po ich innym wspólnym
tytule – Tikal. Lauretami tego wyróżnienia są zazwyczaj gry dla młodszych i starszych graczy. Można śmiało stwierdzić, że
omawiany w tym tekście tytuł również się do nich zalicza.
W Torres zawodnicy biorą udział w konkursie, zorganizowanym przez
króla, aby wyłonić w ten sposób jego zastępcę. W czasie
rozgrywki, podzielonej na trzy lata (fazy), konkurenci będą starali
się zbudować największy i najwyższy zamek. Król będzie czujnie
obserwował ich postępy, odbywając podróż po jednym z nich na
koniec każdego roku. Po trzeciej fazie wybierze godnego dziedzica.
Najważniejsze elementy gry
Plansza. Brzegi planszy otoczone są torem punktacji dla graczy.
Środek został wydzielony na szachownicę 8 na 8 kwadratów. W
czasie gry będą to pola, na których powstaną nowe zamki.
Segmenty zamku. Są to plastikowe klocki. Dopóki znajdują się w
naszych lub wspólnych zasobach, nazywane są segmentami zamku. Z
nich tworzymy wieże, poprzez nałożenie na siebie kilku segmentów
zamku. Zawodnicy tworzą zamki, kiedy wykładają segmenty na
planszę.
Pionek króla i rycerze. Pionkiem króla zarządza jedna osoba. Na
początku gry jest to ostatni zawodnik w kolejności. Musi on
wystawić go w dowolnym, niezajętym przez innego gracza zamku.
Pionek króla pozostaje tam do końca pierwszej fazy. Wówczas, po
podliczeniu punktów, gracz z ich najmniejszą liczbą, może (ale
nie musi) przemieścić króla do innego zamku. Adekwatnie zmienia on
swoje położenie na koniec drugiej fazy. Rycerze to pionki
zawodników. W każdej rozgrywce mamy ich siedmioro. To dzięki nim
wykonujemy akcję w grze i to od ich położenia zależy liczba
zdobytych punktów za zamki na koniec każdego roku.
Karty akcji. Każdy zawodnik posiada zestaw 10 takich samych kart
akcji. Pozwalają one na wykonanie większej liczby akcji, ruchu po
ukosie, wskoczenia rycerza o dwa poziomy do zamku, czy przeskakiwanie
pionków rywali.
Karty mistrzowskie. Są one przydatne w późniejszych rozgrywkach.
Wprowadzają do gry zadania, za których wykonanie zawodnicy
otrzymują dodatkowe punkty.
Przebieg rozgrywki
Każdą grę zaczynamy od wzięcia rycerzy (z których jednego
ustawiamy na torze punktacji) i zestawu kart w jednym z dostępnych
kolorów. Następnie szukamy kartę faz, odpowiednią dla liczby
graczy biorących udział w potyczce. Wskazuje ona liczbę segmentów
i wież, którymi będą dysponowali zawodnicy w danych fazach.
Kolejnym krokiem jest przygotowanie planszy, poprzez umieszczenie na
niej ośmiu pojedynczych segmentów zamków. Najmłodszy zawodnik
umieszcza swojego rycerza w niezajętych zamku. Kolejni gracze
ustawiają swoje pionki według tej samej zasady, a dodatkowo ostatni
umieszcza króla.
Jak już wspomniałam celem gry jest wznoszenie zamków na planszy i
umieszczanie w nich swoich rycerzy, którzy dają nam nad nimi
kontrolę. Rozgrywka podzielona jest na 3 fazy i każda z nich kończy
się punktacją. W potyczce dwuosobowej każda faza składa się z 4
rund, co obrazuje liczba dostępnych wież z karty faz.
Na początku każdej fazy zawodnicy pobierają ze wspólnej puli
odpowiednią liczbę wież, składających się z wskazanej liczby
segmentów. Gracze wykonują swoje tury w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Każdy zawodnik ma do dyspozycji
5 punktów akcji (dalej PA). Akcje może wykonywać kilka razy i w
dowolnej kolejności. Gracz może:
- umieścić rycerza (2PA za każdego rycerza) na wolnym polu planszy albo segmencie zamku, znajdujących się na tym samym poziomie lub niższym. Gracz może postawić nowego rycerza tylko na polu sąsiadującym już z innym swoim rycerzem na planszy (nie na ukos);
- przemieścić rycerza (1PA za każde pole) o dowolną liczbę pól, płacąc za każde 1PA. Należy wziąć pod uwagę zasadę, iż rycerz porusza się tylko w liniach poziomych lub pionowych, a nigdy na ukos. Ponadto rycerz może wejść maksymalnie o jeden poziom wyżej, ale zejść o dowolną liczbę poziomów. Rycerz nie może przechodzić przez zajęte pole przez inny pionek. Na taki ruch pozwala tylko specjalna karta akcji. Można jeszcze przechodzić przez drzwi zamku i wychodzić innymi na tym samym poziomie, ale nie będę wnikać w szczegóły tego procesu;
- umieścić segment zamku (1PA za segment) używając elementy ze swojej wieży, dostępnych na daną rundę. Segmenty może dołożyć do istniejących zamków (powiększając jego podstawę) albo na pustych segmentach (podnosząc jego wysokość). Należy zawsze pamiętać, że wysokość zamku nie może przewyższać liczby segmentów w podstawie zamku. Ponadto nigdy nie możemy połączyć ze sobą zamków. Możemy je rozbudowywać tylko tak, aby stykały się co najwyżej narożnikami;
- dobrać kartę akcji (1PA za kartę, maksymalnie dwie na turę) z czego dwie niewybrane odkładamy na wierzch lub spód stosu (w dowolnej kombinacji). Jednak zawodnik będzie mógł z niej skorzystać dopiero w kolejnej turze;
- zagrać kartę akcji (0PA, max 1 na turę) i wykonać znajdującą się na niej akcję;
- zdobyć punkt zwycięstwa (1PA za każdy punkt) za każdy punkt akcji, z którego zawodnik nie chce skorzystać.
Po każdej fazie akcji, zawodnicy zdobywają punkty za stworzone do
tej pory zamki, w których mają przynajmniej jednego rycerza,
znajdującego się na najwyższym poziomie (a nie za każdego w
danych zamku). Każdy gracz, zaczynając od tego, który wykonywał
swoje akcje jako pierwszy, mnoży poziom, na którym znajduje się
jego rycerz przez liczbę pól podstawy zamku. Dodatkowo, sprawdzamy,
czy zawodnicy zdobyli premię królewską za posiadanie swojego
rycerza w zamku z pionkiem króla. W pierwszej fazie bonus, w postaci
5 punktów, otrzymuje ten gracz (albo ci gracze), którego rycerz
znajduje się na pierwszym poziomie zamku. Adekwatnie w drugiej fazie
naliczamy 10 punktów za rycerzy na drugim poziomie, a w trzeciej 15
punktów za trzeci poziom.
Następnie gracz z najmniejszą liczbą punktów może przemieścić
pionek króla i przechodzimy do kolejnej fazy. On również decyduje,
kto rozpocznie kolejną fazę.
Po trzech fazach gra dobiega końca i wygrywa ten, kto zdobędzie
największą liczbę punktów.
Są to oczywiście tylko najważniejsze zasady do gry w Torres, które
mają pokazać mechanizmy w tej pozycji.
Wariant mistrzowski
Gdy już zapoznacie się z podstawowymi zasadami gry, autorzy
sugerują wprowadzić kilka zmian do rozgrywki. Po pierwsze sami
zawodnicy decydują o początkowym rozstawieniu zamków. Jedyną
zasadą, jakiej muszą przestrzegać, to zachowanie co najmniej dwóch
pustych pól pomiędzy nimi (w linii poziomej lub pionowej). Ponadto
każdy startuje z wszystkimi kartami akcji na ręce. Dzięki temu
możemy skrupulatniej zaplanować swoje akcje i więcej pokombinować.
Do gry wprowadzamy także karty mistrzowskie. Spośród ośmiu,
losowo wybieramy jedną, której działanie będzie dotyczyło
wszystkich graczy. Karta ta pozwala zyskać dodatkowe punkty podczas
każdej z faz. Ostatnią zmianą jest kolejność wykonywania akcji.
Każdą rundę rozpoczyna zawodnik z największą liczbą punktów. W
związku z tym, że gracze mogą rezygnować z wykonania akcji na
rzecz otrzymania punktu zwycięstwa, w wariancie mistrzowskim mają
wpływ na kolejność wykonywania akcji.
Podsumowanie
Stara a nowa edycja
Gra wykonana jest solidnie, ale utrzymana w klimacie lat 90-tych.
Plansza ma słabą grafikę, jest ponura i aż trudno uwierzyć, że
za ilustracjami stoją takie osoby jak Michael Menzel i Franz
Vohwinkel. Do tego dochodzą plastikowe, beżowe klocki zamków. Są
wykonane z grubego plastiku, przez co wydają się nieco ordynarne.
Bardziej przypadły mi do gustu te z Porta Nigra (swoją drogą tych
samych autorów i z nieco lepszą oprawą graficzną). Na
„starodawność” wykonania wpływają również pionki rycerzy i
króla. Są one słabo wyważone i bardzo często przewracały nam się, spadając z zamków. To nie jest wykonanie z XXI wieku.
Oczywiście to tylko elementy do gry, które nie wpływają na same
mechanizmy i odczucia, co do rozgrywki. Jednak to, na co muszę
zwrócić uwagę to różnice w tłumaczeniach zasad. W pewnym
momencie czytania ich w języku polskim, wydały mi się one tak
zagmatwanie napisane, że wsparłam się tymi po angielsku. Niestety
okazało się, że i one nie są bez niedomówień, więc szperałam
dalej, szukając odpowiedzi w języku niemieckim. Okazał się on
najbardziej precyzyjny, ale posługując się wszystkimi trzema,
zauważyłam wiele niedopowiedzeń w każdym z nich. Oczywiście moja
frustracja była nieopisywalna, bo tak naprawdę oboje mieliśmy
wątpliwości, jak grać w Torres. W końcu posłużyliśmy się
filmikiem w internecie, z którego okazało się, że wersja z 1999 roku
nieco różni się od obecnej, choćby tym, że na kartach akcji
widnieje precyzyjny opis ich działania. Swoją drogą filmik rozwiał
wszystkie nasze wątpliwości co do reguł. Uważam, że zmiany
wprowadzone w najnowszej edycji działają na jej niekorzyść.
Przede wszystkim dotyczy to wspomnianych kart akcji. Oczywiście ten
element pominięto w nowej wersji, aby była niezależna językowo i
wcale nie czepiam się tego, bo takimi prawami rządzi się rynek
planszówek (i nie tylko). Trzeba szukać oszczędności. Jednak w
kilku pierwszych rundach gry sama popełniłam błąd w
rozszyfrowaniu obrazka na karcie, co źle wpłynęło na dalszą moją
grę. Nie rozumiem dlaczego zmieniono coś, co sprawdzało się.
Oczywiście to moja subiektywna opinia, z którą nie wszyscy muszą
się zgadzać.
Rozgrywka dwuosobowa
W podstawowej rozgrywce w Torres jedynym elementem losowym są karty
akcji, z których wcale nie musimy korzystać. W związku z tym
partia jest bardzo szachowa, w szczególności, gdy gracie w dwie
osoby. Dysponujemy takimi samymi zasobami i to tylko od zawodników
zależy, w jaki sposób przejdziemy przez grę. Pierwsza decyzja,
którą podejmujemy to rozstawienie naszego rycerza. Wiadomo, że gdy
ja wystawię się w lewym rogu, to rywal postawi swój pionek w
prawym, jak najdalej ode mnie i bardzo blisko siebie usytuuje króla.
W pierwszym roku będziemy starali się umieścić na planszy
przynajmniej dwóch dodatkowych rycerzy, z czego jednego doprowadzić
do króla, a drugiego do zamku, który tworzy rywal, aby zyskać
dodatkowe punkty. Pomóc mogą nam w tym karty akcji, ale
niekoniecznie warto tracić wiele punktów akcji, ażeby znaleźć tę
idealną, bo jest to nieopłacalne. Należy także pamiętać, aby
wykorzystywać jak największą liczbę segmentów zamku. Są one
ważne, bo im większy zamek, tym więcej punktów.
Rozbudowując zamki należy także zwracać uwagę na to, aby
odgrodzić się od rywala, budując wyższe ściany bliżej niego. W
ten sposób przeszkodzimy mu w łatwym dostępie do naszej budowli i
zyskaniu wielu punktów. Musimy kombinować tak, ażeby nasze większe
zamki były lepiej stworzone i mniej dostępne.
W rozgrywce dwuosobowej już w drugiej fazie zaczynamy zauważać
pewien schemat. Zauważalne są punkty, które zdobywamy my i rywal.
Widzimy, w którym zamku on prowadzi, a gdzie my. Dlatego też
zaczynamy liczyć: zostają mi dwie tury, czyli 10 punktów akcji,
mogę więc zrobić to, to i to. Jednak rywal może mnie tutaj
zablokować, więc muszę zrobić najpierw to, aby mu w tym
przeszkodzić. Staje się to bardzo suche i schematyczne. Tak też
przebiega dalsza część gry. Tylko prześcigamy się z rywalem, i
to, kto w rezultacie przegra zależne jest od szczęścia w doborze
kart i umiejętnym ich wykorzystaniu. Możemy także liczyć, że
przeciwnik czegoś nie zauważy i wykorzystać to. Jednak w naszych
rozgrywkach rzadko dochodziło do takiego roztargnienia.
Ogólna opinia o Torres
We wstępie wspomniałam o grze Tikal, tych samych autorów. Uważam,
że Torres jest pozycją gorszą, słabiej też działającą w dwie
osoby. Jest dla nas zbyt schematyczna i tylko polega na przekazywaniu
sobie "pałeczki", co nam niezbyt przypadło do gustu.
Bardziej doceniamy szachowe rozgrywki w pozycje z serii GIPF. Mają
one więcej do zaoferowania. Uważam, że utrzymuje swoją wysoką
pozycję na BGG dzięki temu, że kiedyś nie miała aż tak wielu
rywali planszówkowych, które nieco lepiej skalują się i mają więcej zmiennych.
Jednak Torres to dobrze skonstruowana gra logiczna i tak należy do
niej podchodzić. Znacznie lepiej wypada w wariancie mistrzowskim,
kiedy mamy większą kontrolę nad zamkami już od samego
rozstawienia. W gruncie rzeczy wariant ten w 100% niweluje losowość
w Torres. Ponadto wprowadzenie dodatkowego zadania przysparza wiele
więcej odczuć i możemy bardziej pokombinować z rywalem. Ciekawym
zabiegiem jest ograniczona liczba wież, którymi dysponujemy oraz
liczba faz. Daje to takie poczucie nieuchronności naszych zmagań.
Uczy tym samym zarządzania swoimi elementami i planowania poczynań.
Mamy w niej wiele interakcji, która opiera się na reagowaniu na
akcje rywala. Z tego względu uważam, że warto w nią zagrać przed
zakupem, aby przekonać się, czy ta pozycja Kieslinga i Kramera
właśnie jest dla Was.
Sylwia
Ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
1/6
|
II.
|
Losowość wariant podstawowy
|
6/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
4/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
4/6
|
VII.
|
Cena
|
5/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
5/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
4/6
|
Końcowa nota: 4.55 /6
Egzemplarz gry udostępniła:
Bardzo serdecznie dziękujemy.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz