Tytuł: Wikingowie na
pokład!
Wydawca: FoxGames
Rok wydania: 2017
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 40-60
Język: polski (niezależna
językowo)
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click
Wikingowie na pokład! to
gra, której autorami są trzy osoby: Charles Chevallier, Catherine
Dumas i Pascal Pelemans. W oryginale została ona wydana przez Blue
Orange Games. W polskiej wersji została zmieniona okładka na bardzo
ładną ilustrację stworzoną przez Tomasza Larka. Tytuł ten opiera
się na dwóch mechanizmach: worker placement i area control. Chociaż
ten drugi można również nazwać aukcją… Dlaczego? O tym
poniżej.
Wykonanie gry
Gra wykonana jest na bardzo
dobrym poziomie. Mamy do dyspozycji trójwymiarowe, tekturowe statki
oraz całkiem ładne figurki Wikingów. Tak naprawdę miniaturki nie
powinny mieć rogów przy hełmach, gdyż Wikingowie ich nie używali
i są one wyłącznie popkulturowym mitem, który moim zdaniem nie
powinien być powielany. Graficznie gra również prezentuje się
bardzo ładnie. Całość wygląda bardzo estetycznie i efektownie na
stole.
Elementy gry
Plansza główna.
Jest ona podzielona na port
i wioskę. W porcie umieszczane są statki, które będą wypływać
w trakcie rozgrywki. We wiosce znajdują się pola z dostępnymi
akcjami – jest ich 10 w dwóch rzędach. Przy nich umieszczane będą
pionki Wikingów graczy. Aktywny rząd akcji symbolizuje figurka
wodza – zmienia ona swoje położenie co turę. W Wikingowie na
pokład! występuje mechanizm worker placement – z danego pola
akcji w danej turze może jednokrotnie skorzystać tylko jeden gracz.
To, których akcji użyjemy również definiuje kolejność
wykonywania akcji w przyszłej turze – wykonanie akcji
„mocniejszych” spowoduje, że w przyszłej turze będziemy
działać później.
Statki
Każdy statek podzielony
jest na trzy sekcje:
- Dziób – na nim gracze umieszczają żetony towarów. Będą one warte określoną liczbę punktów dla gracza, który je zdobędzie.
- Kadłub – statek może składać się od 1 do 5 fragmentów kadłuba. Części te przynależą do konkretnych graczy. Mogą one mieć od 1 do 3 tarcz, które symbolizują „wpływy” danego uczestnika na okręcie. Jest to ważne w momencie wypłynięcia statku, ponieważ określa to, kto ma pierwszeństwo w zdobywaniu towarów znajdujących się na dziobie.
- Rufa – jej dołożenie do statku (odpowiednia akcja) oznacza jego wypłynięcie. Poza tym nie ma ona innych funkcji.
Żetony zakładów
Dzięki odpowiedniej akcji
gracze mogą obstawiać (układać żetony zakładów przy statkach)
gracza, który będzie miał najwięcej wpływów w momencie
wypłynięcia statku w morze. Jeżeli dobrze to uczynią, to mogą
zdobyć od 1 do 4 punktów na koniec gry – takie żetony są
dostępne. Zakłady są tajne, a na zwycięstwo konkretnego gracza
może być umieszczony tylko jeden zakład.
Żetony towarów
W grze występują trzy
rodzaje towarów – zboże, skóry i gwoździe. Każdego z nich jest
po 5 sztuk. Gracze mogą je układać na dziobach statków
(odpowiednia akcja), a następnie zdobywać je w trakcie rozgrywki –
posiadanie wpływów na okręcie. Na koniec gry, towary warte są
odpowiednią liczbę punktów. Wartość każdego z nich jest
podnoszona w trakcie rozgrywki przez uczestników (odpowiednia
akcja).
Tarcza punktacji
Każdy gracz ma przed sobą
tarczę w swoim kolorze. Trzyma się na niej (zakryte) zdobyte żetony
towarów i zakładów.
Wikingowie
W zależności od liczby
graczy, każdy uczestnik ma do dyspozycji określoną liczbę figurek
Wikingów (robotników), których będzie używał do wykonywania
akcji na planszy głównej.
Przebieg rozgrywki
W Wikingowie na pokład!
może grać od dwóch do czterech graczy. Przed rozgrywką należy
losowo ułożyć kadłuby statków w porcie. Zasada jest taka, że w
danym okręcie nie może być dwóch fragmentów jednego gracza.
Kiedy przy każdym dziobie znajdą się trzy kadłuby (układamy
nawet części w kolorze graczy, którzy nie biorą udział w grze),
ustawiamy Wikingów na polach akcji wedle określonej w instrukcji
kolejności (zależne od liczby graczy). Figurkę wodza stawiamy po
przeciwnej stronie i to właśnie na jego stronę będziemy przesuwać
naszych „robotników”. Poza tym dzielimy towary na dwa stosy i
układamy je na odpowiednich polach. Następnie możemy rozpocząć
rozgrywkę.
Akcję w turze wykonuje ten
gracz, którego Wiking jest pierwszy w kolejce figurek stojących po
przeciwnej stronie wodza. Wybiera on jedno z niezajętych pól i
wykonuje przypisaną do niego czynność. Mamy dostępne takie akcje
jak:
- Pierwszeństwo – będziemy pierwsi w kolejnej turze.
- Zwiększ kontrolę – zamieniamy jeden z naszych fragmentów kadłuba w statku z tym, który jest bliżej dziobu. Ma to znaczenie w przypadku remisów we wpływach, gdyż wówczas wygrywa ten, co jest bliżej dziobu.
- Skocz na swój statek – bierzemy jeden z naszych fragmentów kadłuba i układamy go na końcu innego statku.
- Obstaw – wykładamy żeton zakładu przy wybranym statku.
- Ładuj 1 – bierzemy jeden z towarów ze stosu leżącego przy tym polu i układamy go na dziobie dowolnego statku.
- Rynek – zwiększamy (nie można obniżać!) o 1 wartość punktową wybranego przez nas towaru.
- Skocz na dowolny statek – bierzemy fragment kadłuba dowolnego gracza i umieszczamy go na końcu innego statku.
- Obstaw/zmień zakład – wykładamy żeton zakładu lub przesuwamy jakiś już leżący na planszy (instrukcja nie precyzuje czy swój, czy kogoś).
- Weź 3, ładuj 1: bierzemy 3 towary ze stosu leżącego przy tym polu, wybieramy jeden i układamy go na dziobie dowolnego statku.
- W morze! – otrzymujemy rufę statku. Po akcjach wszystkich graczy to my zadecydujemy, który statek wypłynie w morze. Musi on mieć co najmniej jeden towar i/lub składać się z co najmniej jednego fragmentu kadłuba. Następnie ustalana jest kontrola statku – zliczamy liczbę tarcz każdego gracza. Ten kto ma ich najwięcej ma pierwszeństwo w wyborze towaru, który znajduje się na dziobie. W grze, w której bierze mniejsza liczba graczy może dojść do sytuacji, że żeton zdobędzie „gracz neutralny”. Po rozdysponowaniu towarów statek jest odsuwany od portu i nie można już nim manipulować.
- Zamiana – zamieniamy ze sobą dwa dowolne fragmenty kadłuba (z dwóch statków).
Tura kończy się, kiedy
wszyscy Wikingowie (robotnicy) zostaną ustawieni po stronie wioski z
wodzem. Następnie gracz, który wybrał akcję W morze! wysyła
jeden ze statków. Na sam koniec przestawiamy figurkę wodza na drugą
stronę wioski i zaczynamy kolejną turę.
Koniec gry następuje w
momencie wypłynięcia siódmego statku. Gracze zliczają punkty za
zdobyte towary i zakłady. Wygrywa ten z największą ich liczbą.
Podsumowanie
Może nie powinienem tego
robić, ale zacznę od negatywnych rzeczy związanych z Wikingowie na
Pokład! Na pewno moje odczucia troszeczkę psują nieprecyzyjne
zasady. Wspomniałem chociażby o kwestii przesuwania żetonów
zakładów. Co ciekawe nie jest to wina polskiego tłumaczenia gry,
gdyż w innych wersjach również nie jest to wyjaśnione.
Jeżeli już patrzę na tę
pozycję bardzo subiektywnie, to moim zdaniem czas poświęcony na
rozgrywkę w nią jest za długi w stosunku do tego, co ten tytuł
oferuje. Jest to prosta gra z prostymi mechanizmami, która wymagała
ode mnie średniego skupienia. Jednak, to co działo się na planszy
trwało w moim odczuciu troszeczkę za długo. Czasem oboje
popadaliśmy w drobniutki paraliż decyzyjny, ale wynikał on z
„szachowości” rozgrywki dwuosobowej. Co sprowadza nas do
następnej kwestii.
W grze brak jest praktycznie
losowości. Sprowadza się ona do początkowego rozstawienia
kadłubów, a w rozgrywce do dociągania żetonów towarów. Poza tym
prawie wszystkie informacje w grze są jawne i wcale nie trudno
domyśleć się jaki żeton zakładu gracz położył przy statku lub
zapamiętać jakie towary zdobył. W związku z tym, zwłaszcza w
dwie osoby, gra ta przypomina szachy, ponieważ oboje z uczestników
przewidują swoje ruchy, biorąc pod uwagę przyszłe tury. Musicie o
tym wiedzieć, jeśli będziecie grali w ten tytuł przede wszystkim we
dwoje. W tym momencie powinienem wspomnieć, że istnieje możliwość
grania z drobną modyfikacją zasad w grze dwuosobowej, ale nie
wywraca ona gwałtownie rozgrywki, więc nie będę wnikać w jej
szczegóły.
We wstępie zastanawiałem
się, czy w Wikingowie na pokład! występuje mechanizm area control
czy aukcji. Oczywiście nawiązywałem tam do kwestii kadłubów, ich
tarcz (wpływów) i ich przesuwania. Moim skromnym zdaniem jest to
hybryda obu. Kadłubami poniekąd licytujemy, na którym statku
chcemy mieć więcej wpływów. Stawka ta z kolei daje nam przewagę
w danej strefie. Jednak moje rozważania na ten temat nie mają
wpływu na odczucia wobec całokształtu omawianej gry. Po prostu
chciałem się z Wami podzielić tym spostrzeżeniem.
Według
mnie najciekawszym elementem jest w tym tytule mechanizm worker
placement połączony z wyborem kolejności. Czasami musimy się
zastanowić czy wykonać troszeczkę słabszą akcję i mieć akcję
w przyszłej turze przed rywalem, czy lepiej zrobić coś bardziej
„spektakularnego”. Jeżeli chodzi o negatywną interakcję, to
prócz blokowania akcji mamy możliwość przesuwania kadłubów
zarówno graczy neutralnych, jak i naszego rywala. Każdy z
uczestników ma ich określoną liczbę na grę i czasami możemy
specjalnie ustawiać kadłuby przeciwników tak, żeby jak najwięcej
wypłynęło ich w morze na jednym statku. Zwłaszcza, jeśli my
wysyłamy okręt i widzimy, że i tak nie mamy szans gdzieś zdobyć
kontroli.
Jeśli miałbym jakoś
podsumować moje ogólne odczucia na temat gry Wikingowie na Pokład!,
to chyba najlepiej odda je stwierdzenie: jest ona w porządku.
Tomasz
Bardzo serdecznie dziękujemy!
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
2/6
|
II.
|
Losowość
|
6/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
4/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
4/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
3/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
3/6
|
Końcowa nota: 4.44/6
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz