Tytuł:
Zamki Burgundii
Wydawca: Rebel
Rok wydania: 2017
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30-90 (w
dwie osoby raczej 90)
Język: polski
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click
Stefan Feld, to postać
ze świata gier planszowych, której nazwiska ciężko nie znać.
Przez te kilka lat przygody z planszówkami, wielokrotnie jego dzieła
pojawiały się w rozmowach "przy stole". Mieliśmy nawet
okazję go zobaczyć podczas targów w Essen w 2015 roku. Dla nas
jest to osoba, której gry kojarzymy z brakiem klimatu i zapewne
dlatego dotychczas zagraliśmy tylko w jego jedną grę – Rialto.
Niektórzy z Was zapewne bardzo zdziwili się tym faktem, ale tak
było.
Co skłoniło nas do
tego, aby przyjrzeć się jego dwóm grom (Zamki Burgundii i W roku
Smoka)? Jak zauważyliście, zwolniliśmy tempo publikacji tekstów
na naszej stronie. Powodów jest wiele, o czym powstał nawet jeden
tekst (CLICK). Jednym z nich jest fakt, że
pomimo tego, że pojawia się coraz więcej gier na rynku gier
planszowych, to nie oferują one nam tego powiewu świeżości, na
który dotychczas głównie zwracaliśmy uwagę. Szukaliśmy gier
unikalnych, o ciekawym połączeniu mechanik czy też z nowatorskim
podejściem, albo z intrygującą tematyką. Dlatego też
postanowiliśmy dać szansę starszym grom Stefana Felda. Dzisiaj
przybliżę Wam Zamki Burgundii, grę, która na
chwilę obecną zajmuje dziesiąte miejsce w rankingu BGG. Czy
to coś znaczy? Zapraszam do zapoznania się z moim tekstem.
Elementy
W pudle znajduje się
plastikowa wypraska, która pozwala zachować porządek. Mieszczą
się w niej bez problemu wszystkie elementy.
Plansza główna –
znajduje się na niej tor punktacji i kolejności. Ponadto na środku
mamy magazyn centralny, na którym co fazę pojawiają się nowe
czarne żetony włości. Wokół niego rozmieszczono magazyny na
towary oraz pozostałe znaczniki włości. Po prawej stronie
wyznaczono miejsca na 12 żetonów bonusowych. Na górze, po lewej
stronie mamy 5 pól faz, na których znajduje się na początku gry
pięć zakrytych stosów towarów. Zaraz pod nim mamy 5 pól rund. Na
tych miejscach w każdej nowej rundzie będziemy wykładali towary z
pól faz. W zależności od wyniku uzyskanego na białej kości,
będziemy je brali do konkretnych magazynów, aby potem móc je
zyskać przy pomocy żetonu statku.
Plansza gracza – w
jej centralnym miejscu znajduje się posiadłość zawodnika, którą rozbudowuje w
czasie gry. Składa się ona z 37 pól, podzielonych na
regiony o różnych kolorach, odpowiadającym włościom. Na każdym
z nich znajduje się wizerunek kości, której wartość oznacza,
jaki wynik musimy uzyskać, aby wybudować coś na nim. Drugim ważnym
miejscem na planszy jest skład towarów, dla 3 różnych kolorów.
Odkładamy tam pozyskane żetony, które układamy w stosy o tych
samych kolorach, a następnie sprzedajemy. Na planszy znajduje się
również magazyn podręczny, z trzema miejscami na żetony włości.
Właśnie tam one trafiają zaraz po zakupie z planszy głównej,
zanim zbudujemy je w naszej posiadłości. Plansza gracza zawiera
również symboliczne opisy zdolności
znaczników włości, dostępne akcje oraz punktację regionów.
Nadmienię jeszcze, że w grze występują plansze podstawowe i
zaawansowane. Różnią się rozmieszczeniem włości, tworząc
strefy o zróżnicowanej liczbie pól.
Żetony włości - są to
sześciokątne znaczniki budynków, zwierząt, nauki, zamków,
kopalni i statków. W czasie gry pozyskujemy je ze wspólnej planszy
głównej, aby przy ich użyciu powiększać swoje wpływy i
rozbudowywać włości. Najważniejsze znaczenie mają żetony
budynków i nauki. Posiadają unikalne zdolności, które przynoszą
nam wiele punktów w czasie gry i na jej końcu. W grze występuje 6
rodzajów żetonów włości, które różnią się funkcją oraz
kolorem rewersu:
- żetonu nauki – żółte – zmieniają zasady gry, innych żetonów albo dają punkty na koniec rozgrywki, za posiadanie budynków, zwierząt czy towarów;
- żetony statku – niebieskie – gracz otrzymuje żetony towarów, z wybranego magazynu oraz przesuwa swój znacznik na torze kolejności;
- żeton zwierząt – jasnozielony – przynoszą punkty, równe liczbie zwierząt na żetonie. Ponadto, jeśli na pastwisku są już znaczniki z tym gatunkiem zwierząt, to dodatkowo zawodnik zyskuje za nie punkty;
- żeton zamku – ciemnozielony – pozwala na natychmiastowe wykonanie kolejnej akcji;
- żeton kopalni – szary – na końcu każdej fazy gracz dostaje jedną grudkę srebra;
- żeton budynku – beżowy – zapewniają one graczowi efekty natychmiastowe zależne od rodzaju budynku. Dają możliwość wzięcia z planszy głównej żetonu, wybudowania kolejnego w posiadłości, czy też sprzedania towarów. Ze względu na ich mocne zdolności, w każdym mieście (regionie składającym się z pól o tym samym kolorze) może znajdować się tylko raz jeden typ budynku.
Żetony towarów - mamy
sześć rodzajów towarów. Wyróżniają się kolorem oraz symbolem
kostki o różnych wartościach. Wskazuje ona, jakiej kości musimy
użyć, aby sprzedać dany towar.
Żetony grudek srebra –
zdobywamy je głównie na koniec każdej fazy za każdą posiadaną
kopalnię. Pozwalają one na dodatkowy zakup, w czasie swojej tury,
jednego czarnego kafelka z centralnego magazynu.
Żetony robotników –
uzyskujemy je za kość o dowolnej wartości. Każdy taki znacznik
pozwala na manipulację wyników na kości o +/-1.
Żetony bonusowe – duże
i małe – w sześciu kolorach, odpowiadającym barwom włości.
Gracze zdobywają je po zapełnieniu wszystkich pól jednego typu
włości. Pierwszy zawodnik otrzymuje duży żeton (wart 5/6/7
punktów w zależności od liczby graczy 2/3/4), a drugi, któremu
uda się osiągnąć ten sam cel mały, (2/3/4 punkty).
Kości – standardowe
K6, po dwie w każdym z kolorów graczy (niebieskim, czerwonym,
czarnym i zielonym) oraz jedna biała. Na początku każdej rundy tą
ostatnią zawsze rzuca pierwszy gracz. Ustala w ten sposób, w którym
magazynie pojawi się nowy towar. Kolorowe kości otrzymują
zawodnicy i służą im do wykonywania różnych akcji w grze.
Przebieg rozgrywki
Gra trwa 5 faz. Każda z
nich podzielona jest na 5 rund. Każda runda podzielona jest na tury
zawodników.
Każdy zawodnik otrzymuje
przed rozgrywką: dwie kości w swoim kolorze, dwa znaczniki do
oznaczenia punktacji i kolejności, jeden żeton grudki srebra i
robotników (w liczbie zależnej od ustalonej kolejności). Ponadto w
grze podstawowej każdy otrzymuje jedną planszę z cyfrą 1.
Wszystkie są takie same i pozwalają na zapoznanie się z
mechanizmami gry i żetonami włości. Na centralnym miejscu każdy
zawodnik układa żeton zamku – ciemnozielony. W późniejszych
rozgrywkach gracze mogą zdecydować się na skorzystanie z
pozostałych 8 różnych plansz. Mają one taki sam układ z
wartościami kości, które są potrzebne do budowy żetonu włości.
Różnią się regionami, które zapełniamy w czasie gry. Dzięki
temu, każdy zawodnik w inny sposób rozbudowuje swoją posiadłość
i może na początku gry wybrać miejsce, w którym położy żeton
zamku. Jest to niezwykle ważna decyzja, gdyż budowę swojej
posiadłości musimy zacząć od miejsca przylegającego właśnie do
niego.
Na początku każdej fazy
wykładamy na planszę 5 towarów, z utworzonych na początku gry
stosów. Ponadto usuwamy wszystkie pozostałe z poprzednich faz
żetony włości i uzupełniamy pola nowymi. Na planszy pozostają
tylko towary w magazynach. Następnie wszyscy zawodnicy rzucają
swoimi dwoma kośćmi, a pierwszy gracz dodatkową białą kostką.
Wynik na niej wskazuje pole magazynu, na który należy położyć
pierwszy towar od góry, z utworzonego prędzej rzędu. Następnie
swoją turę wykonuje pierwszy zawodnik, używając swoich kości do
wykonania akcji (po jednej na każdą kość). Wszystko opiera o
wynik, jaki na ich uzyskał. Przy pomocy żetonów robotników może
nim manipulować, zmieniając wynik o 1 za koszt 1 robotnika
(nawet z jedynki na szóstkę).
Zawodnik może wykonać
dwie różne albo dwie takie same akcje, wybierając spośród
czterech dostępnych:
- Weź żeton włości z planszy – gracz bierze jeden żeton z planszy głównej i umieszcza w swoim podręcznym magazynie. Wykorzystuje kość, której wartość jest zgodna z cyfrą obok znacznika, który chce wziąć. Odkłada ją na miejsce na wykorzystane kości.
- Umieść żeton włości w swojej posiadłości – gracz bierze kość, która wskazuje, na jakim pustym polu posiadłości chce umieścić wybrany żeton ze swojego podręcznego magazynu. Ważne, aby nowy żeton sąsiadował z jakimkolwiek, który już jest na planszy zawodnika i pasował kolorem do dokładanego pola. Następnie gracz wprowadza efekty natychmiastowe, o ile jakieś są. Ta akcja może skutkować zapełnieniem regionu żetonami jednego koloru. Wówczas gracz otrzymuje punkty, w zależności od jego wielkości (od 1 do 36 punktów) oraz aktualnie rozgrywanej fazy (od 10 do 2 punktów). Ponadto może zyskać dodatkowe punkty, jeśli jako pierwszy albo drugi zapełnił na swojej planszy pola w danym kolorze. Na koniec odkłada kość na miejsce na wykorzystane kości.
- Sprzedaj towary – używając kości o wartości zgodnej z tą wskazaną na towarze, zawodnik sprzedaje dany typ (kolor) towarów ze swojej planszy. Otrzymuje za to jeden żeton srebra oraz 2/3/4 punkty (w zależności od liczby graczy) za każdy sprzedany towar. Odwraca je na drugą stronę i pozostawia na wyróżnionym swoim składzie towaru.
- Weź robotnika – za kość o dowolnej wartości gracz może pobrać z puli dwóch robotników.
Ponadto zawodnik może
użyć dwóch żetonów srebra, aby wziąć jeden znacznik włości z
centralnego magazynu (z czarnym rewersem) do swojego magazynu
podręcznego. Tę dodatkową akcję ma
możliwość wykonania w dowolnym momencie swojej tury, przed, w
trakcie albo po użyciu kości.
Następnie swoją turę
wykonuje kolejny gracz, używając swoich kości do akcji. Faza
dobiega końca po 5 rundach. Każdy zawodnik sprawdza, czy posiada w
swojej posiadłości kopalnię. Za każdą otrzymuje jedną grudkę
srebra. Również niektóre znaczniki budynków mogą mieć w tym
momencie swoje zastosowanie. Zawodnicy biorą też swoje kości z
miejsca na wykorzystane kostki. Po przeprowadzeniu tych czynności
gracze są gotowi, aby rozpocząć nową fazę.
Po pięciu fazach gra
dobiega końca. Gracze otrzymują dodatkowo punkty za:
- niesprzedany towar – 1 punkt;
- każdą grudkę srebra – 1 punkt;
- dwóch robotników – 1 punkt;
- żółte żetony budynków.
Wygrywa ten, kto
zgromadził w czasie rozgrywki największą liczbę punktów.
Podsumowanie
Klimat
Gra rozgrywa się w
średniowiecznej Francji, w historycznej krainie: Burgundia.
Zawodnicy wcielają się w rolę arystokratów, którzy zaczynają
jako posiadacze niewielkiej włości. W czasie rozgrywki, budują
coraz więcej budowli, hodują zwierzęta, rozwijają handel towarów
przy pomocy statków i eksploatują kopalnie srebra. Powyższe zdania
doskonale opisują to, co robimy w tej grze. Zaczynamy rzeczywiście
posiadając jeden zamek, a wraz z upływem czasu nasza posiadłość
zaczyna się wypełniać innymi żetonami włości. Te z kolei
ułatwiają nam jeszcze większy rozrost.
Jednak to tylko opis
fabularny. W trakcie gry zanika klimat i działamy przy pomocy
mechanizmów. Nieistotne staje się, które budynki chcielibyśmy
mieć w naszej posiadłości, ale to, co nam one dadzą, ile
przyniosą punktów oraz czy nie warto ich wziąć rywalowi sprzed
nosa. Tak naprawdę, działania w grze są tak stworzone, że akcja
mogłaby dziać się w kosmosie, a my bylibyśmy właścicielami
planet, które staramy się zindustrializować. Jednak, podkreślę
jeszcze raz, narzucony przez autora klimat, dobrze współgra z
akcjami w grze.
Ocena elementów
Jakość elementów jest
tylko dobra. Plansze są mało sztywne, a żetony dość cienkie.
Jednak nie przeszkadza to w czasie rozgrywki. Póki co nie
zauważyliśmy też, aby ich jakość wpływała na wyginanie się od
różnych temperatur (np. grania w kuchni). Jeżeli chodzi o layout
elementów, to muszę przyznać, że na pierwszy rzut oka obie
plansze wydawały mi się niejasne i mało czytelne. Głównie
dlatego, że jest na nich wiele pól, a tło posiada teksturę.
Jednak w czasie rozgrywek zupełnie to mi nie przeszkadzało i nie
dezorientowało. Uważam, że plansze są
stworzone przemyślanie. Do gustu przypadł mi także sposób, w jaki
stworzono instrukcję. Po prawicy każdej strony znajduje się ramka
ze skróconymi zasadami gry, która ma pomóc w osobom, po dłuższym
powrocie do rozgrywek w Zamki Burgundii. Nam przydawał się on w
czasie całej gry, gdy szukaliśmy podstawowych informacji czy też
chcieliśmy sobie przypomnieć zasady działania niektórych żetonów
włości.
Losowość
Gra jest losowa z dwóch
względów. Po pierwsze, to co możemy robić w swojej turze zależne
jest od wyników uzyskanych na kościach. Jeżeli nie sprzyja nam
szczęście (tak jak mi w jednej z ostatniej rozgrywek), to kilka
rund mamy „w plecy”.
Jest to szczególnie złośliwe na początku gry, kiedy mamy mało
robotników do manipulacji kośćmi, żetonów nauki, aby posiadać
pole do manewru w lokalizacji budynków i posiadanych żetonów
włości w swoim magazynie, które ewentualnie moglibyśmy wstawić w
posiadłość. Z czasem staramy się zyskać jak najwięcej
modyfikatorów do kości, właśnie po to, aby nie marnować swoim
rund, na wymianę kości na robotników. Są one więc elementem
losowym, z którym z czasem łatwiej można sobie poradzić.
Drugim
aspektem jest różnorodność żetonów włości. Dotyczy to zarówno
znaczników budynków, zwierząt, jak i nauki. Posiadamy tylko wiedzę
na temat tych, które pojawiają się na początku każdej fazy.
Dlatego tylko w oparciu o tę wiedzę wykonujemy akcje w swojej
turze. Mają one bardzo zróżnicowane zdolności, niektóre są
lepsze, a niektóre słabsze. Zdarzyć się nawet może, że te,
które uznamy za silniejsze, mogą się nam w ogóle nie przydać w
czasie całej rozgrywki, bo kolejne znaczniki w ogóle nie będą z
nimi współgrały, albo będziemy mieli dobre wyniki na kostkach i
nie będziemy musieli nimi manipulować. W tej grze wielokrotnie może
dojść do sytuacji, w której możemy żałować swoich wyborów.
Duże pole manewru daje też centralny magazyn, ze znacznikami z
czarnym rewersem, wśród których znajdują się wszystkie rodzaje
włości. Z tego też względu w czasie gry warto zainwestować w
budynek, który będzie dostarczał nam stały przypływ grudek
srebra. Otrzymamy wtedy możliwość zakupu tych żetonów z centrum
i manipulację liczbą dostępnych dla nas znaczników w każdej
fazie.
Trzecim elementem losowym
są żetony towarów. Posiadamy tylko wiedzę, jakiego koloru
znaczniki pojawią się w rozgrywanej fazie. W oparciu o to, możemy
mniej więcej ocenić, czy warto nam czekać na jakiś towar, czy też
lepiej już w tej turze wyłożyć żeton statku i wziąć, to co
jest wyłożone. Oceniamy to także na podstawie tego, co ma rywal w
swoim magazynie i jakie towary zbiera. Jednak każdy sprzedany towar
wart jest od dwóch (w grze dwuosobowej, bo łatwiej je zdobyć) do
czterech punktów zwycięstwa (w grze czteroosobowej, bo trudniej
zdobyć ich kilka w jednym kolorze). Natomiast na koniec gry za każdy
niesprzedany żeton dostajemy 1 punkt. Dlatego też inaczej będzie
wyglądała sprzedaż towarów i jej "moc", w zależności
od liczby graczy w rozgrywce. Według mnie jest więc to najmniej
istotny element losowy w Zamkach Burgundii.
Zdobywanie punktów
Plusem tej pozycji jest
jej pozytywność. Prawie wszystko, co w niej robimy przynosi nam
punkty. Ciekawym aspektem jest zależność, z której wynika, że im
szybciej zbudujemy jakieś miasto (zespół przylegających pól o
tym samym kolorze), tym otrzymamy za to więcej punktów. Dlatego też
z początku rozgrywki to taki mały wyścig, walka o jedyny zamek czy
kopalnię w pierwszej fazie. Oczywiście nieco tutaj spekuluję, bo
to zależne jest od wylosowanych plansz posiadłości, ale zawsze
znajdzie się właśnie takie pole. Ponadto mamy żetony nauki, które
dają nam dodatkowe punkty za pastwiska czy konkretne budynki.
Kolejnym aspektem są żetony bonusowe, które otrzymujemy za
zakrycie wszystkich pól danego koloru. Można powiedzieć, że to
tylko 5 punktów, ale jeżeli rywalowi nie uda się tego osiągnąć
i nie otrzyma 2 punktów za drugie miejsce, to są to cenne punkty.
Rozgrywka dwuosobowa i
zaawansowana
Jakżeby inaczej, Zamki
Burgundii to gra typu euro, więc bez względu na to, w ile osób
zasiądziemy do niej, to będzie to wszystko wyważone. We dwoje mamy
inną punktację i nie wykładamy na planszę główną wszystkich
żetonów włości. Jednak, dzięki temu, w rozgrywce wieloosobowej,
będziemy musieli podejmować inne decyzje (na przykład przy
zdobywaniu/sprzedaży towarów) oraz staniemy przed innymi dylematami
(bo będzie więcej żetonów nauki i ich różnorodność będzie
większa).
Z całą pewnością gra
zaawansowana, czyli z różnymi planszami gracza jest ciekawsza i
zawsze będziemy z niej korzystać. Dzięki tak minimalnym zmianom,
inaczej wyglądała nasza rozgrywka. Mieliśmy inne priorytety i inne
decyzje do podjęcia. Co ciekawe, jedną z ważniejszych było
ustawienie pierwszego żetonu zamku. Akurat trafiliśmy na takie
plansze, na których miało to kolosalne znaczenie. Dyktowaliśmy
sobie w ten sposób, co (o ile szczęście dopisze), będziemy
musieli najpierw zbudować. W tych potyczkach większe znaczenie
miała możliwość manipulacja wynikami na kostkach. Dodatkowo,
Tomasz dostał planszę, na której musiał stworzyć miasta,
składające się z 8 różnych budynków. Było to nie lada
wyzwanie, bo każdy musiał być inny, a rywal (czyli ja), mogłam
sprytnie mu to uniemożliwiać.
Interakcja
Gra Zamki Burgundii ma wiele
pola do popisu, dla osób lubiących interakcję, ale negatywną.
Prześcigamy się z rywalem w kończeniu miast, podbieramy żetony
towarów budując statki, zabieramy znaczniki włości, na które on
liczył, a to wszystko w oparciu o obserwację. Patrzymy na to, jakie
uzyskał wyniki na kostkach (gdy jesteśmy pierwsi w rundzie) i co mu
brakuje do ukończenia miasta. Obserwujemy każde jego poczynanie,
aby uniemożliwić mu stworzenie pastwisk z tymi samymi zwierzętami
i zyskaniem wielu punktów. Kontrolujemy posiadane przez jego
budynki, analizując, które jeszcze potrzebuje i czy przypadkiem nie
podbierze ich za grudki srebra z centralnego magazynu.
Opinia końcowa
Zamki Burgundii to gra o
prostych zasadach. Jednak jest w niej wiele zależności, które
poznajemy z czasem. To samo dotyczy żetonów i ich zdolności.
Dlatego też, nie jesteście w stanie poznać wszystkich możliwości
tej gry po jednej potyczce. W związku z tym i wieloma innymi
aspektami, każda rozgrywka będzie unikalna. Pozostają te same
mechanizmy, ale wybory mamy inne. Minusem tej gry jest powtarzalność akcji i czas rozgrywki. Jeżeli wszystko idzie po naszej
myśli, to z czasem staje się ona monotonna, bo nie zwracamy już na
wyniki kostek, bo mamy wiele modyfikatorów, a rywal i tak ma już
inne priorytety. Wtedy gra zaczyna się przeciągać.
Osobiście klasyfikuję
Zamki Burgundii, jako grę ciekawą, do zagrania z każdym, nieraz
trochę za długą (zwłaszcza z większą liczbą
graczy), z wieloma możliwościami i niebanalnymi decyzjami.
Jak na pozycję sprzed 6 lat, jest warta przyjrzenia się każdego
recenzenta i osoby, ceniącej planszówki.
Sylwia
Pomocnicza ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
2/6
|
II.
|
Losowość
|
5/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
5/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena
|
5/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
5/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
5/6
|
Końcowa nota: 4.88/6
Grę
udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
Mam żonę, która ma problem z rozróżnianiem kolorów (niebieski-zielony). Damy radę zagrać, czy całkowicie odpada?
OdpowiedzUsuńMoże być problem z rozróżnieniem pól wody i łąki na planszach graczy, gdyż ich tło nie różni się za bardzo od siebie. Sugeruję zerknąć na fotki z recenzji. Tomasz
UsuńDzięki. Na zdjęciach daje radę. ;) Zaryzykuję.
OdpowiedzUsuńW takim razie, udanych rozgrywek!
Usuń