W pierwszym tekście z tej mini serii wspominałem o moim „doświadczeniu” związanym z tak zwanymi bitewniakami. W związku z tym miejcie na uwadze, z jakiego punktu widzenia podchodzę do Afterglow Miniatures Game. Dziś dowiecie się, co sądzę na temat tego systemu bitewnego (zarys rozgrywki przedstawiłem w drugim tekście).
Poświęcenie
Każdy bitewniak, niezależnie od skomplikowania reguł, wymaga od gracza sporego poświęcenia. Przede wszystkim wymusza od nas znalezienia na niego czasu. Można w tym momencie stwierdzić, że każde hobby stawia przed nami takie warunki. Moim zdaniem jednak, w każdym bitewniaku, najwięcej czasu zajmuje studiowanie zasad i bycie na bieżąco ze wszystkimi ich uaktualnieniami. Musicie być tego świadomi, jeżeli zabieracie się za dowolny system bitewny. Muszę przyznać, że nie wiem czy w obecnej chwili jestem znaleźć w stanie tyle czasu i czy mam ochotę na powrót do tego zajęcia. Uważam, że więcej satysfakcji sprawia mi malowanie, na jakimkolwiek poziomie by ono nie było w moim wykonaniu.
Tu wkraczamy na kolejną ważną kwestię, czyli modelarstwo. W dzisiejszych czasach nie wszystkie bitewniaki wymagają od gracza czynności związanych ze sklejaniem i malowaniem modeli. Przychodzi na myśl chociażby seria X-Wing. Zaczynając zabawę w Afterglow Miniatures Game musicie sami złożyć oraz ewentualnie pomalować figurki i należy być świadomym tego aspektu. Jeżeli uważacie, że to nie dla Was, to raczej nie sięgajcie po tę grę. Moim zdaniem jednak można się tego wszystkiego nauczyć. Wystarczy samozaparcie i oczywiście najważniejsze – czas. W przeciągu ostatnich kilku miesięcy, u mnie w życiu pozmieniało się wiele rzeczy i o dziwo zaczynam odchodzić o gier planszowych, a więcej czasu poświęcam na malowanie wszystkich zalegających na półkach modeli. Mam mieszane uczucia wobec tej „rezygnacji” z planszówek, ale bardzo cieszę się, że mogę znowu pomazać sobie modele od czasu do czasu.
Coś nowego?
Muszę przyznać, że jeśli chodzi o zasady, to Afterglow Miniatures Game mnie nie zaskoczyła. Sam trzon reguł bardzo przypomina to, co poznałem grając chociażby w bitewniaki wypuszczane przez Games Workshop. Co było dla mnie dość nowatorskie, to naprzemienne wykonywanie faz aktywacji. W końcu ja mogę wykonać 3 akcje, a rywal może zareagować, a następnie role się odwracają. Wszystko to robimy przy pomocy punktów akcji. W teorii brzmi to bardzo dobrze, jednak jak pokazała u nas praktyka, bardzo spowalniało grę, zwłaszcza w momencie nauki zasad. Żeby to lepiej zobrazować:
Gracz 1: To ja aktywuję tę figurkę i będę wykonywać szarżę.
Gracz 2: To ja wykonuję reakcję tym gościem. To co teraz?
<wertowanie instrukcji i rozwiązanie sytuacji>
G1: Możesz strzelać, ale czekaj, bo mój ma zasadę „Straszny” w trakcie szarży.
<wertowanie instrukcji, księgi armii i rozwiązanie sytuacji>
G1: Aha, czyli to dotyczy dopiero walki, dobra strzelaj.
<rozwiązanie strzelania, oczywiście przy pomocy wertowania instrukcji i kłóceniu się na temat tego, czy figurka ma bonus za osłonę czy nie>
G1: Strzeliłeś, dobiegłem, kończy się moja aktywacja i możemy przejść do walki
G2: OK. Co teraz?
G1: Teraz musisz zdać Test Jaj związany z zasadą Straszny.
G2: Czyli?
<wertowanie instrukcji i rozwiązywanie sytuacji>
… i co chwilę podobne sytuacje.
Tak to z początku, ale i też później, wygląda. Bardzo spowalnia to grę. Wracamy w tym momencie jednak do tego, że trzeba poświęcić sporo czasu, aby się jej nauczyć. Chcę też zauważyć, że moje doświadczenie w bitewniakach dało mi pewne „fory” w tej kwestii, ale jak się okazało i tak przeważnie siedzieliśmy oraz wertowaliśmy reguły w trakcie rozgrywki. W końcu to inna gra i nie można było powiedzieć: „gramy tak, bo w Młotku tak było”. Może przemawia przeze mnie pewne przyzwyczajenie z turowych gier od Games Workshop, ale wydaje mi się, że formuła wykonywania swoich tur naprzemiennie jest lepsza, chociaż mniej realistyczna. O ile można w tego typu grach znaleźć jakiś realizm, skoro pistoletu lub karabinu nie można użyć jako broni do walki wręcz…
Kwestia reguł
Wbrew pozorom i tego, co piszę powyżej, reguły nie są jakoś wybitnie skomplikowane. Po prostu musimy się zapoznać z pewnymi procedurami w grze i pamiętać o wszystkich drobnych wyjątkach. Nie jest to dla mnie nic nadzwyczajnego, ale jak już wspomniałem powyżej, z początku siedzimy z nosem w instrukcji, zamiast cieszyć się rozgrywką i obmyślać, jak przechytrzyć rywala. To dopiero przychodzi później, wraz z doświadczeniem.
Jeśli chodzi zaś o spójność reguł, to cóż… Rozumiem, że nie jest to jeszcze finalny produkt, ale zasady nie są jakoś wyjątkowo „szczelne”. Kilkakrotnie musiałem pisać do twórców i pytać się o jakieś mniej lub bardziej istotne rzeczy, których nie mogłem zlokalizować w instrukcji. W każdej rozgrywce coś nowego nas zaskakiwało. Co więcej sama księga zasad nie jest za dobrze poukładana i są w niej luki. Zasady zaawansowane czasem mieszają się z podstawowymi. Ciężko w niej jest cokolwiek znaleźć. Brakuje w niej również tabelek, indeksu i jakiegoś skrótu tury. Znajdziemy tam też sporo błędów językowych i literówek. Jest to aspekt, nad którym autorzy musieliby jeszcze bardzo popracować. To również nie wpływa na wyjątkowo pozytywny odbiór gry przeze mnie, ale cały czas przypominam sobie, że Afterglow Miniatures Game to jeszcze „work in progress”.
„Nie widzisz go!” „Jak nie, skoro stopa mu wystaje zza kamyczka!”
Granie w Afterglow Miniatures Game przypomniało mi wszystkie nerwowe sytuacje z turniejów Warhammera. Co ciekawe, po kilku latach zagorzałego grania w planszówki, uświadomiłem sobie, jak to bitewniaki pokroju Afterglow Miniatures Game są nieprecyzyjne. Nie chodzi mi tu wyłącznie o same zasady. Mam na myśli wątpliwe sytuacje w trakcie bitwy, jak na przykład przypadkowe przesunięcie terenu lub modelu. Może to naprawdę wpłynąć na rozgrywkę, a nie jest trudno o taką sytuację, jeśli na stole mamy sporo wszelkiego rodzaju przeszkód, mierzenie odległości i rzucanie kośćmi.
Do tej nieprecyzyjności również zalicza się sprawdzanie pola widzenia i dyskusje związane na przykład z faktem otrzymywania lub nie przez nasze modele bonusu za osłonę. Same rzeźby modeli też nie sprzyjają w rozwiązywaniu tych sytuacji. Na przykład jedna z figurek Ludzi Pustkowi kuca, przez co łatwiej może się schować za osłoną, ale też trudniej może zauważyć rywali.
Dochodzi jeszcze zmora mierzenia odległości calową miarką lub innym, przystosowanym do tego narzędziem. Wspomniany teren czasem bardzo w tym przeszkadza i możemy go trącić, jak już wspominałem. W idealnym świecie powinniśmy mierzyć „po ziemi”, zaraz przy modelu. Nie jest to często możliwe. Mierząc w powietrzu natomiast możemy przesunąć model za daleko lub za blisko, a każdy milimetr liczy się przecież . Cóż, jak grałem w Warhammera, to bardzo mi to nie przeszkadzało. Widocznie gry planszowe uwypukliły tę kwestię.
Nie zrozumcie mnie źle – wszystko co powyżej napisałem nie dotyczy wyłącznie Afterglow Miniatures Game, a wszystkich podobnych systemów bitewnych.
Postapo-fantasy?
Lubię klimaty postapokaliptyczne. Z typowego high fantasy można powiedzieć, że wyrosłem, co nie zmienia faktu, że nie docenię jakiś bardzo mrocznych klimatów z elfami, magami i kultystami. Stary Świat w Warhammerze na przykład bardzo mi odpowiadał, zwłaszcza kiedy Games Workshop starał się go robić coraz bardziej złowieszczym. Ostatnio przekonałem się do uniwersum Shadowrun, które można nazwać cyberpunk-fantasy – tak właśnie wymyśliłem ten termin, bo nie znam „fachowego” określenia na ten świat. Muszę jednak przyznać, iż klimat fantastycznego świata, po apokalipsie, nie do końca mnie przekonuje. W zasadzie nie jestem w stanie wskazać czemu. Na przykład elfopodobne stwory w Warhammerze 40000 (Eldarzy) jakoś mi nie przeszkadzają. Jednak nie mogę sobie ich wyobrazić żyjących na zgliszczach cywilizacji. Podobnie mam z krasnoludami. Jeśli chodzi o Shadowrun, to w przyszłości ludzie po prostu zamienili się we wszelkiego rodzaju fantastyczne stwory. Świat osiągnął jakiś poziom rozwoju. Stadium przejściowe, czyli epoki odpowiadające prawdziwej historii ludzkości, jak na przykład rozwój technologii w XIX wieku, są poza moim zasięgiem wyobraźni, jeśli chodzi o Elfy robiące coś w takim czasie. Tak to przedstawia fabuła Afterglow Miniatures Game – świat ten ewoluował od, nazwijmy to średniowiecza, po czasy współczesne i „skończył” na apokalipsie. Coś mi tu po prostu nie pasuje. Jednak jest to moja bardzo subiektywna opinia, o której ostrzegałem wcześniej i wcale nie oznacza to, że uniwersum Afterglow Wam nie spodoba się. Muszę niemniej przyznać, że jest to dość nowatorskie podejście do klimatów postapokaliptycznych.
Czy będę grał w Afterglow Miniatures Game?
Jest to bardzo dobre pytanie. Najprostszą odpowiedzią byłoby: „nie wiem”. Po prostu nie wykluczam zabawy w AMG w przyszłości. Na chwilę obecną widzę więcej „przeciw”, niż „za”, jeśli chodzi o całokształt tego systemu. Z całą pewnością zerknę na niego ponownie, jak wyjdzie jego pełnoprawna pierwsza edycja.
Tomasz
Tekst pierwotnie ukazał się w serwisie Board Times.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz