Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

wtorek, 14 listopada 2017

Pandemic Legacy - Sezon 2. Opis gry od wydawnictwa Lacerta (nie zawiera spoilerów)

Tytuł: Pandemic Legacy - Sezon 2
Wydawca: Lacerta
Rok wydania: 2017
Liczba graczy: 2-4
Czas rozgrywki: 20-60 minut

Pandemic Legacy - Sezon 2 to gra kooperacyjna, dla 2 do 4 graczy. Jest to samodzielna pozycja, do prowadzenia której nie potrzebujecie  Pandemic Legacy – Sezon 1 (dalej Sezon 1), ani podstawowej wersji Pandemii

Chyba każdy, kto grał w Sezon 1, spodziewał się wydania kolejnej odsłony tej pozycji. Mieliśmy duże oczekiwania, co do pierwszego sezonu, dlatego z dużym sceptycyzmem podchodzimy do omawianego dzisiaj tytułu.

Gra Pandemic Legacy – Sezon 2 została wydana w dwóch odsłonach kolorystycznych: czarnym i żółtym. Zawartość pudełek nie różni się niczym, więc nie liczcie na unikalny egzemplarz. Jedyne, co możecie wybrać, to ładniejsza grafika, która jest na pokrywie pudła. Zauważyłam także, że po tych dwóch latach od wydania Sezonu 1, ceny gier różnią się, w zależności od koloru pudła. Najwyraźniej jedne zyskały większą unikalność od drugich.

Tekstów o Pandemic Legacy - Sezon 2 będzie kilka. Tym razem przybliżę Wam zasady, które zostały do niej wprowadzone, nowe nazewnictwo i swoje odczucia po zagraniu prologu. W związku z tym poznacie tylko to, co znajdziecie w pudle, po jego rozpakowaniu. Nie zdradzę niczego, co odkryjecie w trakcie dalszych rozgrywek.

Kolejne teksty będą opisywać nasze zmagania z grą, w związku z tym będziemy ukazywać nowe elementy ze skrytek i teczek. Każdy tekst, który miałby zdradzić Wam tajemnicę Pandemic Legacy – Sezon 2 będzie oznaczony zdjęciem z napisem SPOILER ALERT.

Jeżeli nigdy nie graliście w grę typu legacy, to odsyłam do naszego tekstu, który wyjaśnia, na czym polega jej unikalność.



71 lat temu świat prawie się skończył 
 
Nasz świat spustoszyła zaraza. Większość ludzi umierała bardzo szybko i nie byliśmy w stanie powstrzymać szerzącej się śmierci. Ci, którzy ocaleli podjęli walkę, aby obronić świat przed całkowitym upadkiem. Od trzech pokoleń mieszkamy na morzu, na dryfujących stacjach, nazywanych przystaniami. Staramy chronić się przed terenami objętymi zarazą. Produkujemy na własne potrzeby jedzenie, leki i dostarczamy je na ląd, aby nie dopuścić do całkowitego wymarcia populacji. Niestety, utraciliśmy kontakt z miejscami najbardziej oddalonymi od przystani. Nasze zapasy kończą się. Z corocznego spotkania przywódców i myślicieli, którzy zabrali ze sobą wszystkie siły bezpieczeństwa, nie powrócił nikt. Nasi rywale – ludzie widmo – wędrowne bandy dzikusów – będą starali się wykorzystać nasze osłabione siły. To właśnie nam postanowiono przekazać dowództwo. Przed nami trudne zadania.

Co w pudle?

Zanim zapoznam Was z przebiegiem gry, przybliżę najważniejsze elementy w pudełku i ich funkcje.

Karty postaci – niewypełnione. Przed rozpoczęciem pierwszej rozgrywki zostajemy zobligowani do stworzenia pięciu postaci: nadania im roli i imienia, przypisania zdjęcia oraz pochodzenia. W czasie gry będziemy mogli rozwijać je, otrzymają też blizny, a także zostaną one narażone.


Karty gry. Wśród nich znajdziemy karty miast, epidemii, zdarzeń racjonowanych i produkcji zaopatrzenia. Nowym pojęciem są zdarzenia racjonowane. W czasie gry będziemy zdobywać także zdarzenia nieracjonowane (jednorazowe). Jeżeli graliście w Sezon 1, to znane wam powinno być pojęcie zdarzeń bezpłatnych. Dokładnie tak to przedstawia się w tej grze. Zdarzeń racjonowanych możemy dokładać w każdej rozgrywce tyle, ile wynosi nasz poziom racjonowania. W przeciwieństwie do nieracjonowanych, przechodzą one do naszej puli z gry na grę. Kolejnym nowym pojęciem jest karta produkcji zaopatrzenia. Odnosi się ona do nowej akcji w grze, o czym szerzej wypowiem się później. Póki co, musicie wiedzieć, że karty te liczą się do limitu kart na ręce (7) i pomagają nam produkować zaopatrzenie.

Karty legacy. Talia ta opisuje wydarzenia, na które natrafiają nasi bohaterowie. Karty pobieramy ze stosu legacy, tylko wtedy, kiedy nakazuje nam to gra lub karta na jej wierzchu.

Karty infekcji. Dla każdego z miast przygotowano karty infekcji. Jest ich różna liczba. Pojawiają się w odpowiedniej liczbie w ostatnim etapie każdej tury. Naszym zadaniem jest nie doprowadzenie poprzez ich dociąganie do szerzenia zarazy.

Teczki i skrytki. Ponownie mamy do czynienia z tymi zakrytymi elementami. To gra informuje nas, kiedy i jakie możemy otworzyć. Wpływają one na rozwój fabuły Pandemic Legacy. Możemy dzięki nim zyskać dodatkowe elementy, o których dowiecie się z kolejnych tekstów.

Znaczniki zaopatrzenia. Są to szare kostki, które reprezentują zapasy populacji. Chronią one miasta przed zainfekowaniem i działają podobnie, a w zasadzie na odwrót, jak znaczniki choroby z Sezonu 1.

Znaczniki zarazy. Można powiedzieć, że jest to choroba, której nie da się wyleczyć. Pojawia się w mieście za każdym razem, kiedy odkryjemy kartę infekcji, a nie ma w nim już żadnych znaczników zaopatrzenia. Zaraza może rozprzestrzeniać się (o czym dokładniej napiszę później).

Centra zaopatrzenia. To obiekty z Sezonu 1. Niestety nie są one przenoszone między grami, a wpływają tylko na powiększenie populacji na koniec miesiąca.

Plansza główna. Wśród miejsc na planszy wyróżniamy miasta i przystanie. Te drugie musimy sami nazwać na początku gry. W nich możemy produkować więcej zapasów. Są to takie centra wypadowe dla naszej ekspedycji. Są ich trzy. Z przystani rozpoczynamy każdą grę naszą postacią. Przy każdym miejscu na planszy znajduje się cyfra, która informuje o populacji. Może on ulegać zmniejszeniu albo zwiększaniu, ale nigdy nie może być wyższy niż osiem. Wskazuje ona, ile znaczników zasobów będziemy mogli w nich umieścić, po zagraniu karty produkcji zaopatrzenia. Miejsca połączone są ze sobą liniami zaopatrzenia (będą dopiero powstawać) albo połączeniami morskimi. To tylko po nich możemy przemieszczać się (szerzej o tym w opisie akcji). Na planszy wyznaczono także miejsce na skład dla znaczników zaopatrzenia. Będziemy z niego zabierać je albo odkładać do niego. Wszystko zależy od okoliczności. Mamy oczywiście też tor wypadków. Jeżeli znacznik dotrze do jego końca, nasza rozgrywka kończy się porażką. Pozwala on nam śledzić, ile umieściliśmy już znaczników zarazy w miejscach na planszy.

Zaprezentowałam tylko najważniejsze elementy do gry. Ominęłam pionki, pomoce z akcjami czy wszelkie znaczniki do śledzenia przebiegu zadań i poziomu zachorowań. Z miesiąca na miesiąc możecie liczyć na dodatkowe elementy, które będę na bieżąco opisywać w kolejnych tekstach.

Przebieg rozgrywki

Z grubsza gra przebiega na takich samych zasadach jak w Sezonie 1. Jednak w ramach przypomnienia oraz dla osób, które nie są zaznajomione z nimi, pokrótce je opiszę.
Celem graczy jest rozegranie 12. miesięcy – 12. rozgrywek. Jeżeli nasza drużyna wygra w jednym miesiącu, to może przystąpić do kolejnego. W innym wypadku musi rozpatrzyć porażkę i ma jeszcze jedną szansę, aby zdobyć zwycięstwo w tym miesiącu. W przypadku kolejnej przegranej, należy przejść do następnego miesiąca. W zależności czy wygracie, czy też przegracie rozpatrujecie każdy etap zakończenia gry: aktualizujecie populację, czytacie kartę z talii legacy, porządkujecie karty w obszarze końca gry oraz obliczacie ile zdobyliście punktów produkcji i kupujecie ulepszenia. Gdy wygracie to możemy przejść do kolejnego miesiąca. Wówczas nasz poziom racjonowania maleje o 2 i możemy kontynuować grę. W przypadku przegranej rośnie on o 2 (maksymalnie do 10).
To, jakie zadania będziemy musieli rozwiązać w każdym miesiącu zależy od poleceń na kolejnych kartach z talii legacy. Niektóre z nich przechodzą z rozgrywki na rozgrywkę, a inne są jednorazowe.

Początkowe rozłożenie elementów
Każdy miesiąc gry rozpoczynamy od przygotowania planszy. Sprawdzamy na torze zaopatrzenia, ile mamy do dyspozycji znaczników zaopatrzenia do dyspozycji (od 36 w styczniu do 0 w grudniu). Układamy je w składzie. Karty zadań i punktów zwrotnych z poprzednich miesięcy rozkładamy na planszę. To samo robimy ze znacznikami wypadków, centrami zaopatrzenia oraz poziomem zachorowań i postępu. Następnie czytamy treść kart z talii legacy, do momentu STOP lub PAUZA (na wierzchniej karcie będzie napisane, co musicie zrobić). 

Dzięki temu dowiemy się, jak wygląda obecna sytuacja na świecie oraz jakie zadania dodatkowe musimy wykonać w danym miesiącu. Rozkładamy także wszystkie dostępne znaczniki zaopatrzenia ze składu do miejsc na planszy, które są ze sobą połączone w sieć. Odkrywamy 9 kart z talii infekcji i usuwamy z każdego takiego miasta po jednym zaopatrzeniu. Może w ten sposób dojść do zarazy. Wszystkie odsłonięte karty infekcji odkładamy na stos odrzuconych kart infekcji. Kolejnym krokiem jest przygotowanie talii gry. Tworzymy ją z kart miast, produkcji zaopatrzenia i zdarzeń. Każdy zawodnik otrzymuje po dwie do czterech kart, w zależności od liczby bohaterów w grze. Pozostałe karty z utworzonej talii dzielimy na 5 stosów i do każdego z nich dołączamy kartę epidemii. Każdy z nich tasujemy i układamy jeden na drugi. W ten sposób powstaje stos kart gry, który odkładamy na wyznaczone miejsce na planszy. W każdej grze możemy wybrać postać, którą będziemy kierować. Oprócz jej karty postaci otrzymujemy pionek, w wybranym kolorze, który ustawiamy w jej miejscu początkowym – w jednej z przystani oraz opis akcji dostępnych w grze. Może zdarzyć się, że po wielu miesiącach gry postacie zaczną umierać i na tym etapie przygotowania nie będzie ich wystarczająco dużo, aby każdy zawodnik mógł sobie kogoś wybrać. Wówczas jesteśmy zmuszeni wprowadzić pracownika przystani.Jest to postać bez żadnych specjalnych umiejętności i nie może otrzymać blizn.

Z czasem uda Wam się zdobyć dodatkowe naklejki, które uzupełnia zasady dotyczące początkowych elementów na planszy. Tak pokrótce wygląda każde przygotowanie do rozgrywki w nowym miesiącu.

Tury graczy
Każdą turę zawodnicy wykonują sami. W związku z tym, że jest to gra kooperacyjna, to powinniśmy sobie doradzać i wyrażać opinię na temat poczynań graczy. Po czwartym etapie tury, przechodzimy do kolejnej osoby. Gramy do momentu, w którym:
  • wykonamy zadania, w liczbie wskazanej na torze zaopatrzenia: od jednego do trzech. Wówczas należy rozpatrzyć efekty zwycięstwa;
  • znacznik wypadków na torze wypadków osiągnie ostatnie ósme pole. Wówczas zawodnicy ponieśli porażkę;
  • nie możemy dobrać dwóch kart gry w trzecim etapie swojej tury. Wówczas również rozpatrujemy przegraną drużyny.
O nagrodach i karach wspomniałam powyżej.

W swojej turze gracz musi przejść przez 4 etapy:
  1. Narażenie. Może dojść do sytuacji, że nasz bohater rozpocznie swoją turę w miejscu, gdzie znajduje się znacznik zarazy (albo kilka). Wówczas zostaje narażony i musi zdrapać farbę ze skrajnego lewego pola z karty postaci. Są trzy efekty narażenia:
    - puste pole: nic się nie dzieje;
    - blizna: gracz wybiera jedną z dostępnych naklejek blizn i przykleja na dowolnym polu swojej karty postaci;
    - czaszka: niestety nasza postać umiera w wyniku zarażenia. Gracz odkłada na odpowiedni stos kart odrzuconych posiadane karty, znaczniki zaopatrzenia, a kartę postaci usuwa z gry, zapisując na niej miejsce śmierci. Następnie wybiera nowego bohatera. W przypadku ich braku musi grać do końca rozgrywki pracownikiem przystani.

  2. Akcje (maksymalnie 4). Zawodnik może w tym etapie wykonać cztery akcje, różne albo takie same. Ponadto może także zagrać dowolną liczbę zdarzeń (niekoniecznie w tym etapie i w swojej turze). Dostępne akcje w pierwszej rozgrywce:
    - jazda/rejs – przejdź do sąsiadującego miejsca połączonego bezpośrednią linią;
    - żeglowanie – odrzuć kartę miasta z kotwicą, aby przenieść się do niego (oba miejsca muszą być połączone szlakiem morskim, czyli transport między dwoma kotwicami)
    - rejs czarterowy – odrzuć kartę miasta, w którym jesteś, aby przenieść się między miejscami połączonymi szlakiem morskim (oba muszą mieć symbol kotwicy);
    - przygotowanie zaopatrzenia – weź jeden znacznik zaopatrzenia ze składu na swoją kartę postaci;
    - produkcja zaopatrzenia – zagraj i odrzuć kartę przygotowanie zaopatrzenie oraz wykonaj jedną ze wskazanych akcji: produkcja lokalna (uzupełnij zapasy w miejscu, w którym stoisz do jego limitu, który równy jest poziomowi populacji) albo produkcja masowa (dodaj we wszystkich przystaniach i centrach zaopatrzenia znaczniki zaopatrzenia do ich limitu). Produkcja masowa jest akcją, którą zawodnicy mogą wykonać określoną liczbę razy. Na każdej karcie są białe pola (od jednego do trzech), które należy skreślić, za każdym razem, kiedy przeprowadzimy tę akcję. Zaznaczenie ostatniego pola równoznaczne jest z usunięciem tej karty na przyszłe gry;
    - dostawa zaopatrzenia – przenieś dowolną liczbę znaczników zaopatrzenia ze swojej karty postaci do miejsca, w którym aktualnie stoisz;
    - dzielenie się wiedzą – przekaż zawodnikowi, który znajduje się w tym samym miejscu co ty, kartę miasta w którym stoicie albo weź takową od niego (oczywiście za obopólną zgodą);
    - budowa centrum zaopatrzenia – zagraj 5 kart w kolorze miasta, w którym stoisz i wybuduj centrum zaopatrzenia. Pomaga ono w zwiększeniu limitu populacji na koniec gry, przeprowadzeniu produkcji masowej i zwiadu oraz wykonaniu pierwszego zadania obowiązkowego;
    - zwiad – eksploracja ta pomaga odkryć utracone części świata. Na początku gry jest 5 miejsc, z którym możemy przeprowadzić tę akcję. Po pierwsze musimy mieć wybudowane w tym miejscu centrum zaopatrzenie. Po drugie zagrywamy wskazane karty w liczbie i kolorze widniejącym przy drodze z tego miasta.
    Akcje darmowe:
    - odbiór zaopatrzenia – weź dowolną liczbę znaczników zaopatrzenia z miejsca, w którym stoisz i połóż je na swojej karcie postaci;
    - przekazanie zaopatrzenia – przekaż zawodnikowi, który znajduje się w tym samym miejscu, co ty albo zabierz mu, dowolną liczbę znaczników zaopatrzenia.
  3. Dociąganie dwóch kart gry. Gracz dobiera dwie karty z wierzchu stosu kart gry. Mogą to być karty miast, zdarzeń albo zaopatrzenia. Wówczas dodajemy je do swojej ręki. Przypominam, że nigdy nie możemy mieć więcej niż 7 kart (nadmiarowe odrzucamy lub zagrywamy zdarzenie). 
    Ponadto maksymalnie pięć razy w trakcie gry możemy dobrać kartę epidemii.
    Wówczas przesuwamy znaczniki poziomu zachorowań o jedno miejsce. Cyfra ta wskazuje liczbę kart, jaką musimy dociągnąć w czwartym etapie każdej tury. Następnie dobieramy jedną kartę ze spodu kart infekcji i usuwamy z wylosowanego miasta wszystkie znaczniki zaopatrzenia. Tasujemy wszystkie karty ze stosu odrzuconych kart infekcji. Wracają one na wierzch stosu kart infekcji. Przebieg epidemii jest taki sam, jak w pierwszym sezonie gry.
  4. Nowe infekcje. Odsłaniamy po kolei tyle kart ze stosu kart infekcji, ile wskazuje aktualny poziom zachorowań. Z każdego wylosowanego miasta usuwamy jeden znacznik zaopatrzenia i odkładamy go do składu. Jeśli nie ma w tym miejscu żadnego, to kładziemy w nim znacznik zarazy i przesuwamy znacznik o jedną pozycję do przodu na torze wypadków. Jeżeli w wylosowanym miejscu są już trzy znaczniki zarazy, to nie dokładamy kolejnego. Dochodzi wówczas do szerzenia zarazy. Usuwamy po jednym znaczniku zaopatrzenia z każdego sąsiadującego miasta. Jeżeli nie możemy tego zrobić, to kładziemy znacznik zarazy. Ponownie aktualizujemy tor wypadków. Reakcja ta może przebiegać łańcuchowo, tak jak wskazałam powyżej. To działanie może wywołać kolejne zarazy.

Instrukcja

Układ instrukcji jest taki sam, jak w poprzednim sezonie. Mamy wiele miejsc pustych na naklejki, które uzupełnią zasady w różnych etapach gry. Nie obyło się bez błędów językowych, jakby ponownie tłumaczono zasady i elementy w pośpiechu.
Jakość elementów jej podobna, jak w Sezonie 1. Mamy nawet pionki w tych samych kolorach. Osobiście uważam, że nie zostało to przemyślane. Celowo gramy białym i różowym, gdyż są one najbardziej widoczne. Niebieski zlewa się w kolorem planszy, a czarny ze znacznikami zaopatrzenia.

Prolog

Przed rozpoczęciem rozgrywki w styczniu zalecane jest rozegranie prologu (a nawet kilku). Nie ingerujecie w ten sposób w talię legacy, niczego nie naklejacie na planszę czy karty, ani nie zapisujecie. Nie możecie także wykonywać akcji zwiad czy otrzymać blizny. To taka próbna potyczka, która pozwala utrwalić sobie zasady i zapoznać się z zależnościami elementów w tej grze. Polecam rozegranie takiej gry.

Porównanie

Osoby, które grały w Sezon 1 zapewne widzą wiele podobieństw do poprzedniczki. Nie musimy wynajdować lekarstwa na choroby, ale chronimy miasta poprzez dostarczanie zaopatrzenia. Zamiast poziomu finansowania mamy poziom racjonowania, który zmienia się tak samo, jak w poprzednim sezonie. Może dojść do zarażenia miast i rozprzestrzeniania się zarazy na takich samych zasadach. Po części zabezpieczeniem miejsc jest budowa centr zaopatrzenia, tak jak stacji badawczych. W przeciwieństwie do Sezonu 1, sami sobie tworzymy postaci. Przynajmniej takie mamy wrażenie. Liczba ról jest ograniczona, więc po części to gra nam narzuca, kim będziemy mieli szansę pograć. Jednak mamy szansę ponaklejać sobie naklejki, wybrać miejsce urodzenia, imię i zdjęcie. Póki co, nie ma żadnych relacji, które łączą bohaterów, jak to było w Sezonie 1


Zamiast poziomu paniki mamy limit populacji miejsc. Nazewnictwo inne, ale działanie podobne. Również podstawowe zasady związane z ruchem są takie same, odnoszą się tylko do szlaków morskich i przystani. W Sezonie 1 kustomizacja rozpoczynała się od informacji, że będziemy mogli nazywać choroby, na które wynajdziemy lek. Teraz już przed rozpoczęciem gry musimy nazwać trzy przystanie, co rozpoczyna naszą przygodę z grą legacy.
Obie gry mają taką samą powtarzalność rozgrywek. Z tego co wiemy po rozegraniu prologu, unikalna jest tylko talia kart legacy i zawartość teczek oraz skrytek. Pozostaje nam tylko zasiąść do kolejnych potyczek i odkryć nowe części świata. 

Sylwia

Grę udostępniło wydawnictwo:
http://lacerta.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!
 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz