Tytuł: Tavarua
Wydawca: Far Off Games
Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 1-6
Czas gry: 45 minut
Język: angielski
Czas gry: 45 minut
Język: angielski
Surfing to jeden z tych sportów, do którego czuję pewną fascynację. Jednak, póki co, nie miałem okazji pływać na desce. Nawet nie zgłębiłem bardziej tematu, poza jego aspektem finansowym, gdyż jakby nie patrzeć od tego rozpoczyna się większość planów w otaczającym nas świecie. Nic więc dziwnego, że staram się to w jakiś sposób zrekompensować – w tym wypadku grając w grę planszową. O tytule Tavarua słyszałem już w momencie jej kampanii na Kickstarterze. Po jakimś czasie trafiła do mnie kopia tej pozycji i nie będę ukrywał, że dość długo leżakowała na półce, zanim zabraliśmy się do niej z żoną.
Tavarua = surfing…
Tytułowa Tavarua to jedna z wysp należąca do Fidżi. Można powiedzieć, że jest ona pewnego rodzaju rajem dla surferów ponieważ od wielu lat odbywają się tam zawody surfowania na ogromnych falach. Jeżeli zaś chodzi o sam surfing, to jego korzenie sięgają zamierzchłych czasów. Prawdopodobnie tradycja ujeżdżania fal wywodzi się z Polinezji. Miała ona symboliczne i duchowe znaczenie dla tubylczych ludów zamieszkujących wyspy Pacyfiku. Pierwsze pisane wzmianki o tej czynności pochodzą 1778 roku z relacji Jamesa Cooka, który był pierwszym Europejczykiem, który dotarł na Hawaje. Można powiedzieć, że surfing pod postacią, którą znamy go dziś, zaczął popularyzować się na początku XX wieku, a złote lata osiągnął w latach pięćdziesiątych ubiegłego wieku.
Informacje o grze: o autorze, co w pudle, wykonanie…
Tavarua to gra planszowa, w którą może grać od jednej do sześciu osób. Jej autorem jest Cody Miller. Ma on w swoim dorobku jeszcze jeden tytuł – Xia: Legends of the Drift System. Oba te tytuły zostały z sukcesem ufundowane poprzez kampanie na Kickstarterze. Gra jest wykonana na przyzwoitym poziomie. Oprawa graficzna jest przyjemna dla oka i w ładny sposób ukazuje dynamikę sportu. Największe zastrzeżenia mam do sposobu napisania instrukcji. Jest on dość chaotyczny, pomimo tego, że wiele rzeczy jest rozpisywanych kilkakrotnie. A może to właśnie to powoduje ten nieład. Wydaje mi się, że to było głównym faktem odwlekania rozgrywek w ten tytuł. Jednak w końcu udało nam zebrać się w sobie, przysiąść do gry wraz ze wspomnianą instrukcją i okazało się, że tytuł ten jest bardzo prosty, jeśli chodzi o same mechanizmy.
Dwie deski i jedziemy!
Postaram się opisać Wam opisać zasady rozgrywki w jak najprostszy sposób – wyłuskać najistotniejsze elementy z instrukcji. Chcę również zauważyć, jak nietrudno się domyślić, że nie jestem ekspertem w dziedzinie surfingu. W związku z tym pozostawiam niektóre terminy występujące w grze w wersji oryginalnej. Po prostu nie chcę popełnić jakiegoś głupiego błędu w nazewnictwie, kiedy samodzielnie zacząłbym tłumaczyć pojęcia z tego tytułu. Zacznę od omówienia elementów gry:
Plansza główna jest podzielona na trzy strefy, każda z nich zawiera 6 adekwatnie ponumerowanych pól. Te strefy to:
a) channel – tu nasi surferzy oczekują na odpowiednią falę. W niej zagrywamy karty, żeby płynąć dalej lub bliżej brzegu;
b) wash – nasz surfer ląduje w niej, jeśli zrezygnuje z ujeżdżania fali lub zostanie zmieciony (wipeout);
c) break – znajdują się w niej kafelki fal wraz z kośćmi, które mogą być ujeżdżane przez naszych surferów. Jeśli to robimy, to pionek naszego surfera znajduje się w tej strefie.
Kości fal znajdują się na kafelkach fal. Na początku każdej tury rzuca się jedną z nich i przesuwa wszystkie kafle fal bliżej brzegu. Wynik na kości określa, kiedy fala będzie złamana. Dzieje się to w momencie, kiedy kafel fali jest obok pola o równej lub niższej wartości niż kość znajdująca się na nim. Wówczas taka fala jest traktowana jako złamana i nasz surfer może zacząć jej ujeżdżanie na tym polu.
Każdy z graczy ma do dyspozycji dwie deski: długą i krótką. Zobrazowane są one w postaci papierowych mat. Każda z nich ma miejsca na nasz znacznik balansu. Długa ma 7, a krótka 5 takich pól. Kiedy wypływamy w poszukiwaniu fali, nasz znacznik zawsze znajduje się na środku. Będzie on zmieniał pozycje w trakcie łapania i ujeżdżania fali. Jeśli w jakimś momencie musiałby zmienić pozycję tak, że wyląduje poza deską, to mamy wipeout.
Noty za uzyskane fale oznaczamy na planszy wyników. Każdy z uczestników ma dwa żetony, aby oznaczyć dwa najlepsze wyniki uzyskane na desce krótkiej i długiej. O tym, kto wygrywa grę, wypowiem się później, gdyż jest to trochę nieintuicyjne.
W grze występuje kilka rodzajów kart:
a) karty graczy – znajdują się na nich trzy ważne informacje. Pierwsza z nich to cyfra określająca jej moc. Określa ona, jak daleko (o ile pól) możemy poruszyć się będąc w channel. Poza tym określa ona, gdzie (góra lub dół na desce) przesunie się nasz znacznik balansu, jeśli użyjemy ją w momencie ujeżdżania fali. O ile pól to uczyni, definiuje moc. Ostatnią ważną rzeczą jest to, że niektóre karty nie mogą być używane na długiej desce – musimy je od razu odrzucić, jeśli takowej używamy. Każdy z graczy ma pięć tych kart na ręce w każdym momencie gry.
b) karty fal – mają one dwojaki cel w grze. Po pierwsze kiedy ich talia skończy się, następuje koniec gry. Po drugie określają one, jak zmieni się balans na koniec tury wszystkich surferów, którzy ujeżdżają falę. Nie dzieje się to jednak zupełnie w ciemno. Na rewersie karty widzimy ewentualną moc i kierunek tej zmiany, więc możemy przygotować się.
c) karty stoke – możemy je kupić za stoke tokeny, jeśli jesteśmy na plaży. Dają one różnego rodzaju, jednorazowe, dość potężne zdolności specjalne. Możemy ich mieć nieograniczoną liczbę na ręce.
Mamy też kilka rodzajów tokenów:
a) Barrel tokens – otrzymujemy je, jeśli uda zrobić się nam beczkę. Kładziemy go na karcie użytej do zrobienia beczki i dodaje nam pięć punktów do ewentualnego wyniku za przejazd na fali.
b) Hang-Ten tokens – otrzymujemy go w momencie, kiedy nasz znacznik balansu znajduje się na koniec tury na dziobie długiej deski. Określenie hang-ten pochodzi od usytuowania się surfera na dziobie deski tak, aby palce stóp wystawały poza nią. Żeton ten daje dodatkowe punkty za ujeżdżanie fali.
c) Perfect tokens – otrzymujemy go, jeśli złapiemy falę w momencie jej złamania (cyfra na kostce jest równa cyfrze na polu obok). Dają on nam dodatkowy punkt za każdą kartę gracza użytą do ujeżdżania tej fali.
d) Stoke tokens – otrzymujemy je w momencie złapania fali, wipeoutu lub dotarcia na fali do brzegu. Używamy ich dwojako. Po pierwsze możemy za nie kupić karty stoke, kiedy jesteśmy na plaży. Po drugie możemy użyć je, aby zmodyfikować moc na karcie gracza o +/- 1 za każdy użyty żeton. Liczą się one również jako punkty bonusowe – kładziemy go na użytej w tym momencie karcie i dodaje nam punkty za ujeżdżanie fali.
Inne elementy gry zawierają żetony naszych desek surfingowych, naszych surferów w postaci meepli, tekturowe żetony trofeów oraz karty pomocy gracza.
Riding the waves…
Celem gry jest zdobycie trzech trofeów: mistrza krótkiej deski, mistrza długiej deski oraz wielkiego mistrza. Zdobędzie je surfer z największą liczbą (notą) punktów otrzymanych za swoje ujeżdżanie fal. Jak jest to obliczane, dowiecie się później. Na początku rozgrywki tworzona jest talia z kart fal w sposób, w który nie będę wnikał. Gwarantuje on jednak to, że każda rozgrywka będzie inna i gracze nie będą mogli liczyć kart w jej trakcie. Każdy uczestnik otrzymuje matę i żetony desek, swojego meeple’a, pięć kart gracza na rękę, żeton stoke i dwa znaczniki punktów na każdy rodzaj deski. Po obejrzeniu kart na ręce możemy zdecydować się na jednorazową wymianę kart. Decydujemy też, którą deskę używamy – możemy zmieniać deski tylko, jak jesteśmy na plaży.
Tura gry przebiega według kilku prostych kroków:
Przesuwamy kafle fali o jeden poziom niżej. Tę, która dotrze do brzegu, przekładamy na najwyższe pole (obok cyfry 6), rzucamy kostką i kładziemy ją na tym kaflu. Przypominam, że wynik określa moment złamania się fali.
Gracze równocześnie zagrywają jedną zakrytą kartę (plus ewentualne stoke żetony) obok swojej deski. W zależności, w której strefie na planszy znajdują się, karty mogą mieć różne efekty. Przed zagraniem kart gracze na plaży mogą zmienić deskę i/lub kupić karty stoke.
Karty są odsłaniane i rozpatrywane. Jeżeli twój surfer jest w:
a) Channel – to karta może zostać użyta, aby popłynąć dalej lub bliżej brzegu o tyle pól, ile wynosi moc karty. Karta może być też użyta po to, aby złapać złamaną falę. Jeśli to robimy, najpierw przesuwamy znacznik balansu na macie wedle użytej karty, a następnie przesuwamy meeple’a wraz z deską do strefy break. Oczywiście o ile nie straciliśmy balansu. W channel możemy też czekać, czyli po prostu odrzucić dowolną liczbę kart z ręki.
b) Break – to znaczy, że nasz surfer już jedzie na fali. Zagrana karta sprawia, że przesuwamy nasz znacznik balansu o moc na niej wskazaną. Ewentualnie możemy opuścić falę, odrzucić dowolną liczbę kart i przesunąć się do strefy wash.
c) Wash – to znaczy, że przydarzyła nam się jedna z dwóch rzeczy. Pierwsza z nich opisana jest powyżej – rezygnujemy z dalszej jazdy na fali. Ewentualnie możemy znaleźć się tu, jeśli mieliśmy wipeout (straciliśmy balans). Wówczas jedyną rzeczą, którą jest dla nas dostępna jest odrzucenie karty i przesunięcie się na plażę. Jest to równoznaczne ze stratą jednej kolejki.
Odsłaniana jest karta fali. Wszyscy surferzy będący na fali modyfikują swój balans o wskazany współczynnik. Może się też zdarzyć, że karta fali jest beczką, ale nie będę wnikać w jej szczegóły.
Naliczane są punkty. Wszyscy, którzy nie stracili balansu przesuwają zagraną kartę (wraz ze wszelkimi zdobytymi lub użytymi żetonami) na swój stos kart zdobywających punkty. Jeżeli gracze zrezygnowali z dalszej jazdy lub dopłynęli do brzegu, to w tym momencie zliczają punkty mocy z kart tego stosu, dodają ewentualne bonusy za żetony i odnotowują swój wynik na planszy wyników. Wszyscy, którzy zaliczyli wipeout, dostają wyłącznie punkty za kartę, która ma na sobie najwięcej punktów mocy (wraz z żetonami).
Po wykonaniu tych kroków zaczyna się kolejna runda. Warto zaznaczyć, że karty na ręce uzupełniamy zaraz po ich użyciu. Gra trwa do momentu, w którym skończy się talia kart fal. Wówczas zostaje wyłoniony zwycięzca w bardzo zawiły sposób:
- Mistrzem krótkiej deski zostaje surfer, który ma najwięcej punktów za swoje dwa najlepsze przejazdy na fali. Pamiętajmy, że każdy z zawodników ma dwa żetony na każdą deskę do oznaczania swoich punktów.
- Mistrz długiej deski wyznaczany jest adekwatnie do tego, co napisałem powyżej.
- Wielki mistrz wybierany jest spośród dwóch powyższych. Mistrz krótkiej deski mówi, ile ma punktów w długiej desce i na odwrót. Ten kto ma więcej, zostaje wielkim mistrzem.
Domyślam się, że rozgrywka może wydawać się chaotyczna. Może w rzeczywistości tak jest, ale prawdę powiedziawszy wszystko sprowadza się w turze do zagrania jednej karty. Oczywiście pragnę zaznaczyć, że powyższy opis nie wnika we wszystkie szczegóły reguł.
Shaka
Głównym mechanizmem gry Tavarua jest push your luck (w wersji polskiej możemy to przetłumaczyć jako zarządzanie ryzykiem). Większość elementów w grze jest losowych i wiele rzeczy robimy po prostu w ciemno lub mając szczątkowe informacje. We wstępie wspomniałem, że nie znam się na surfingu, ale wydaje mi się, że również w tym sporcie wiele zależy od szczęścia. Zarówno w życiu, jak i w grze nie wiemy na przykład, kiedy pojawi się ta idealna fala. Oczywiście nie chcę tutaj twierdzić, że nie ma znaczenia poziom wyszkolenia surfera. Wręcz przeciwnie! Mam na myśli to, że mechanizmy tej gry dobrze odzwierciedlają ten sport. Przynajmniej w moim mniemaniu. Jednak jestem świadomy, że nie każdemu fanowi gier planszowych spodoba się pozycja, która jest w większości oparta na losowości. Musicie być tego świadomi zasiadając do tego tytułu. Uważam, że najlepiej podchodzić do niej bardzo „na luzie” – to też jest klimatyczne.
W grze jest również bardzo mało interakcji między graczami. Sprowadza się ona do rywalizacji o falę i ewentualnym „spychaniu się” z fal (wariant gry). Nie wspomniałem o tym wcześniej, ale w zależności od liczby graczy, na jednej fali może znajdować się ograniczona liczba surferów. Jednak przez większość gry każdy robi swoje i stara się jak najlepiej ujeżdżać fale dzięki dostępnym na ręce kartom. Można więc powiedzieć, że jest to gra bardziej jedno, niż wieloosobowa.
Rozgrywka w nią jest dynamiczna, gdyż nie stawia nas ona przed jakimiś paraliżami decyzyjnymi. Najczęściej wiemy, co możemy i chcemy zrobić, gdyż dyktują to karty posiadane na ręce. Najważniejszą decyzją jest to, jak bardzo chcemy zaryzykować w konkretnych momentach gry, przeważnie gdy ujeżdżamy falę. Nie ukrywam, że było to dla mnie czasami całkiem ekscytujące i na głos wyrażałem swoje niezadowolenie, kiedy nie przypasowała mi karta fali, powodując utracenie balansu.
Troszeczkę nietypowa sytuacja następuje na koniec gry. Czasami zdarza się, że gracze nie zdążą ukończyć przejazdu na kolejnej fali, bo skończą się karty fal, a co za tym idzie, cała partia. Wówczas nie ma sensu, aby kontynuowali rozgrywkę, gdyż widzimy, że nie uzyska się lepszego wyniku. W związku z tym nieraz, na koniec, przez kilka rund gry nic nie robiliśmy. Co najwyżej mogliśmy próbować zepchnąć rywala z fali, o ile ten na niej jeszcze był…
Zasady tej gry są bardzo proste i można powiedzieć, że intuicyjne. Oczywiście, o ile przebrniemy przez instrukcję, o czym wspominałem powyżej. Gra nie jest też niezależna językowo – karty stoke mają na sobie napisy. To również nie przypadnie wszystkim do gustu, pomimo tego, że nie są one jakoś bardzo skomplikowane. Na pewno też nie trzeba być fanem surfingu lub być nim zainteresowanym, aby dobrze się przy niej bawić.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
5/6
|
II.
|
Losowość
|
3/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
2/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
4/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
5/6
|
Końcowa nota: 4.77/6
Tekst ten ukazał się pierwotnie w serwisie Board Times.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz