Wydawca: Rebel
Rok wydania: 2017
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 75-100 minut
Język: polski
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click
Omawiana przeze mnie dzisiaj gra
Stefana Felda: W roku smoka, doczekała się dziesiątej
jubileuszowej edycji. Egzemplarz ten zawiera dwa mini dodatki: Wielki
Mur Chiński oraz Wielkie Wydarzenia. Zapoznam Was z nimi po
omówieniu podstawowej rozgrywki.
W roku smoka to gra, w której zadaniem
graczy będzie powiększenie swojego dobrobytu oraz prestiżu swojej
prowincji. Z pomocą dworzan o specjalnych umiejętnościach
zawodnicy uchronią się przed comiesięcznymi kataklizmami.
Oczywiście, ze względu na limitowaną liczbę akcji i problemy
finansowe, nasze prowincje nie będą w stanie uchronić się przed
każdym wydarzeniem. Dlatego też naszym zadaniem będzie ustalenie,
na co możemy narazić swój dobrobyt, ażeby stracić najmniej. Jak
to zrobić? Zapraszam do przeczytania tekstu, w którym wyjaśnię
najważniejsze aspekty tej gry.
Najważniejsze części gry
Plansza. Okala ją tor punktacji, na
której będziemy zaznaczać postęp zawodników. Punkty te zdobywamy
na końcu każdej rundy, za każdy pałac, wizerunki smoka na damach
dworu oraz przywilejach. Na planszy
znajduje się także drugi tor – postaci. Punkty te głównie
dostaniemy w czasie rozgrywki zatrudniając do swojej prowincji
dworzan, o różnym poziomie doświadczenia. Na planszy wydzielono
również pola na kafelki postaci, wydarzeń i karty akcji.
Karty postaci. Każdy zawodnik
rozpoczyna grę z jedenastoma kartami na ręce. Dziewięć z nich
odpowiada kafelkom postaci w grze, a dwie to jokery. W fazie akcji
zawodnik zagrywa taką kartę, aby zrekrutować do swojej prowincji
jedną określoną postać. Używając karty ze znakiem zapytania
(jokera), może wybrać dowolnego dworzanina.
Kafelki postaci. W grze występuje
dziewięć różnych rodzajów postaci. Sześć z nich podzielona
jest na dwa poziomy. Ci młodsi posiadają mniej symboli zdolności,
ale wyższe wartości i układani są na dolnej części rzędu
postaci. Drugi typ to dworzanie bardziej doświadczeni, z większą
liczbą symboli i niższą wartością. Pozostałe trzy typy postaci
występują tylko w jednym poziomie. W czasie gry zawodnicy będą
rekrutować dworzan, zagrywając w swojej turze przypisaną im kartę
i zdobywając w ten sposób punkty na torze postaci. Każda z nich
przyniesie graczowi dodatkowe benefity w każdej następnej fazie
akcji.
Pałacowe piętra. Są to domy dla
rekrutowanych postaci. Zawodnicy w czasie gry wybierając akcję
budowy, mogą powiększać swoje prowincje, rozbudowując pałace do
maksymalnie trzech pięter. Na każdym z nich może mieszkać tylko
jedna postać.
Monety. Juany pozwalają zawodnikowi
wykonywać akcję z tej samej puli, co wybrał rywal. Ponadto
umożliwiają pozytywnie rozwiązać jedno z wydarzeń – danina dla
Cesarza. Potrzebne są także, aby zakupić przywileje.
Znaczniki ryżu i fajerwerków.
Zdobywamy je za wykonanie odpowiedniej akcji. Są one potrzebne, aby
przetrwać takie wydarzenia jak susza i festiwal smoków.
Kafelki wydarzeń. W grze występuje
sześć różnych wydarzeń, po dwa kafelki z każdego. W każdej
rozgrywce rozkładamy je losowo na torze wydarzeń na planszy
głównej. Dwa pierwsze miejsca zarezerwowane są dla pokoju. Oznacza
to, że w dwóch pierwszych rundach, zawodnicy są bezpieczni i nie
muszą obawiać się żadnego kataklizmu. Kolejne kafle rozkładane
są losowo tak, aby te same nie sąsiadowały ze sobą. Układamy je
odkryte, co umożliwi zawodnikom zaplanowanie sobie swoich akcji na
rundy. Oprócz pokoju, gracze muszą zmierzyć się z takimi
wydarzeniami jak:
- danina dla Cesarza – każdy gracza płaci po 4 juany. Za każdego brakujące juana musi zwolnić ze służby jednego dworzanina;
- susza – każdy musi odłożyć do banku po 1 żetonie ryżu, za każdy zamieszczały pałac. Z każdego niezaopatrzonego pałacu musi zwolnić (odrzucić) jedną postać;
- festiwal smoków – zawodnicy posiadający w swoich zasobach znaczniki fajerwerków otrzymują 6 albo 3 punkty za największą albo drugą największą ich liczbę. Ponadto muszą odłożyć do banku połowę posiadanych żetonów fajerwerków (ale tylko ci, którzy dostali za festiwal smoków punkty);
- inwazja Mongołów – każdy gracz otrzymuje tyle punktów, ile posiada symboli hełmów na kafelkach postaci. Ten, który posiada ich najmniej musi zwolnić ze służby jedną postać;
- zaraza – każdy zawodnik musi zwolnić ze służby po 3 postaci, ale o jedną mniej za każdy symbol moździerza u uzdrowiciela.
Karty akcji. W grze występuje 7
różnych akcji. Na początku każdej rundy wszystkie karty są
tasowane i losowo dzielone na dwie do pięciu grup (w zależności od
liczby zawodników w rozgrywce). Do wyboru mamy:
- podatki – gracz bierze z banku jednego juana za każdy symbol monety na karcie akcji oraz dodatkowo po jednym juanie za każdą monetę na kafelku poborcy podatkowego w swoich pałacach;
- budowa – gracz bierze po jednym pałacowym piętrze za każdy symbol młotka na karcie akcji oraz wszystkich posiadanych rzemieślników w swoich pałacach. Następnie buduje nowe piętra;
- zbiory – gracz bierze z banku po jednym żetonie ryżu za każdy symbol worka ryżu na karcie akcji oraz wszystkich posiadanych rolnikach w swoich pałacach;
- pokaz fajerwerków – zawodnik bierze z banku po jednym żetonie fajerwerków za każdy symbol na karcie akcji i posiadanych pirotechnikach w swoich pałacach;
- parada wojskowa – zawodnik przesuwa swój znacznik o jedno pole do przodu na torze postaci za każdy wizerunek hełmu na karcie akcji i posiadanych wojownikach w swoich pałacach;
- badania – gracz przesuwa swój znacznik na torze punktacji o jedno pole do przodu za każdy symbol księgi na karcie akcji i wszystkich posiadanych uczonych w swoich pałacach;
- przywilej – gracz płaci 2 albo 7 juanów do banku i bierze żeton małego albo dużego przywileju.
Jakoś elementów do gry jest dobra.
Plansza jest wystarczająco gruba. Co ciekawe jest awers posiada
teksturę złożoną z miniaturowych symboli oryginalnego wydawcy
gry. Karty akcji również wykonano z grubej tektury. Ciekawie
wykonano pałacowe piętra, co umożliwia ich nakładanie na siebie.
Tworzy to ładną całość. Moim zdaniem W roku smoka ma też mało
wyróżniającą się, ale schludną grafikę. Dobrze to współgra z
pozostałymi elementami gry. Niestety w naszym egzemplarzu nie obyło
się bez błędu drukarskiego – przesunięte są wszystkie elementy
tekturowe, co nie wygląda estetycznie.
Podobnie jak poprzednia gra Stefana
Felda opisywana kilka tygodni temu, W roku smoka ma dobrze
skonstruowaną instrukcję. Poboczne wytłuszczone informacje
pomagają w początkowych rozgrywkach, gdy szukamy konkretnych
zasadach. W grze pojawia się także pojęcie najdalszego miejsca na
torze, co nigdzie nie jest wyjaśnione.
Rozgrywka
Przygotowanie planszy i początkowe
elementy
Kafelki postaci dzielimy według
doświadczenia i tak odkładamy na wyznaczone pola na planszy
głównej. Liczba dostępnych postaci zależy od liczby graczy w
rozgrywce. Kafle pokoju kładziemy jako pierwsze w rzędzie po lewej
stronie. Pozostałe tasujemy i losowo układamy za nimi. Uważamy,
aby dwa takie same wydarzenia nigdy ze sobą nie sąsiadowały. Na
środku planszy kładziemy w zakrytym stosie siedem kart akcji. Każdy
zawodnik układa znacznik punktacji i postaci na odpowiednich torach
na polu 0. Dodatkowo dostaje znacznik smoka, do oznaczania wybranej
grupy kart akcji, dwa dwupiętrowe pałace i 6 juanów. Następnie,
zaczynając od najstarszego zawodnika, każdy pobiera on dwóch
dworzan z dolnego rzędu, uważając, aby nie wziąć dwóch takich
samych i aby nie powielić zestawu innego gracza. Wybrane kafelki
postaci natychmiast umieszcza w swoich pałacach. Jak wspomniałam
wyżej, każdy z nich mieści tylu dworzan, ile wynosi poziom pałacu.
Na koniec zawodnik przesuwa swój pionek na torze postaci, o tyle
pól, ile wynika z wartości pobranych kafelków postaci. Ten etap
kończy przygotowanie do gry.
Opis rozgrywki
Gra składa się z 12 rund, a każda z
nich z 4 faz. Podzielone są one następująco:
1. faza – akcje – na początku
każdej rundy należy potasować karty akcji i podzielić na 2 do 5
grup, w zależności od liczby graczy. Pierwszą akcję wykonuje
zawodnik, którego znacznik znajduje się na najdalszym polu toru
punktacji (w przypadku remisu, zaczyna ten na górze). Wybiera on
jedną ze stworzonych grup i wykonuje jedną akcję (szerzej opisałam
je w kartach akcji powyżej). Następnie każdy z pozostałych
zawodników robi to samo, zachowując kolejność. Oczywiście gracz
może wybrać grupę kart ze znacznikiem smoka swoich rywali. Jednak
wtedy musi zapłacić 3 juany do banku. Zawodnik może także
spasować, czyli nie wykonać żadnej akcji z karty, ale pobrać z
banku tyle juanów, aby mieć ich łącznie 3.
2. faza – postaci – w kolejności z
toru postaci każdy z graczy zagrywa jedną kartę postaci, bierze
odpowiadający jej kafelek, umieszcza go w wybranym pałacu
(uważając, aby było dla niego miejsce) i przesuwa swój znacznik
postaci, o tyle pól, ile wynosi doświadczenie nowego dworzanina.
Zagrana karta trafia na wspólny stos kart odrzuconych. Oczywiście
zawodnik może zastąpić starą postać nową, jeżeli nie ma dla
niej miejsca. Usuwa wówczas ją ze swojego pałacu i nie weźmie ona
udziału w dalszej grze. Faza ta pomijana jest w 12 rundzie, gdyż
zawodnicy nie będą już posiadali na ręce żadnej kart postaci.
3. faza – wydarzenie – zawodnicy
rozpatrują pierwsze (od lewej) odkryte wydarzenie i wprowadzają
w życie jego efekt. Dokładnie opisałam je powyżej w opisie
elementów. Następnie zakrywają rozegrane wydarzenie. Na koniec tej
fazy gracze sprawdzają, czy posiadają w swoich prowincjach
niezamieszkałe pałace. Każdy taki budynek traci po jednym piętrze.
Elementy te należy odłożyć do banku.
4. faza – punktacja - po rozpatrzeniu wydarzenia każdy zawodnik otrzymuje punkty za:
4. faza – punktacja - po rozpatrzeniu wydarzenia każdy zawodnik otrzymuje punkty za:
- pałace (po jednym za każdy);
- damy dworu (po jednym punkcie za każdą);
- przywileje (po jednym punkcie za każdego smoka).
W ten sposób rozgrywamy każdą z 12
rund. Podczas finalnego podliczania punktów dodatkowo zawodnicy
otrzymują punkty za:
- każdą postać (po dwa punkty);
- każdego mnicha (symbol Buddy pomnożony przez liczbę pięter w pałacu, w którym mieszka);
- sprzedane znaczniki ryżu i fajerwerków wymienione na pieniądze (po 2 juany za każdy), które sumują z pozostałymi monetami i zamieniają na punkty, w stosunku 1:3.
Zwycięzcą zostaje ten, kto zdobył
największą liczbę punktów.
Dodatek Wielki Mur Chiński
Rozgrywka przebiega według powyższych
zasad, które należy uzupełnić kilkoma nowymi. Na początku gry
każdy zawodnik pobiera sześć kafelków muru w swoim kolorze. W
talię kart akcji wtasowujemy kartę budowa muru. Dzięki temu w
czasie fazy akcji zawodnicy będą tworzyli grupy z 8 kart.
Wybierając tę akcję gracz buduje dany kafelek muru i uzyskuje za
niego premię (żeton ryżu, żeton fajerwerków, pałacowe piętro,
2 juany, 3 punkty zwycięstwa albo 3 punty na torze postaci). Zakryty
kafelek muru zawodnik kładzie pod pierwszym (od lewej do prawej)
wolnym żetonem wydarzenia, tworząc część Wielkiego Muru
Chińskiego (może on składać się z maksymalnie 12 kafelków).
Punkty za mury naliczane są dwa razy w
czasie całej gry, gdy wydarzeniem jest inwazja Mongołów. Po jego
rozpatrzeniu naliczamy punkty za mur. Jeśli mur sięga kafelka
rozegranego właśnie wydarzenia, gracze posiadający kafelki w
Wielkim Murze otrzymują po jednym punkcie za każdy. Natomiast
jeżeli mur nie sięga kafelka wydarzenia, to zawodnik, który
posiada najmniej żetonów w Wielkim Murze, musi zwolnić ze służby
(usunąć z gry) jedną postać.
Dodatkowo na koniec gry, w dwunastej
rundzie, naliczamy jeszcze raz punkty za kafelki murów. Każdy
zawodnik otrzymuje po 1 punkcie za każdy żeton muru. Natomiast
jeżeli w Wielkim Murze Chińskim jest mniej niż 12 kafelków, to
ten kto ma w nim najmniej (lub wcale) musi zwolnić ze służby jedną
postać.
Dodatek Wielkie Wydarzenia
Dodatek ten wprowadza 10 żetonów
wielkich wydarzeń. Na początku gry tasujemy je i wybieramy jeden.
Układamy je na wierzchu siódmego kafelka wydarzenia, a pozostałe
odkładamy do pudełka. Jego efekt będziemy rozpatrywać na koniec
fazy trzeciej, rundy siódmej. Mają one pozytywne, albo negatywne
działania. Między innymi możemy utracić dwa pałacowe piętra,
rozpatrzyć drugi raz wydarzenie z rozgrywanej rundy, odrzucić dwie
karty postaci, otrzymać korzyść z jednego wybranego dworzanina,
czy też otrzymać punkty za postaci. Autor gry pozwala również na
granie z oboma dodatkami w jednej rozgrywce, a nawet wybraniu
wielkiego wydarzenia, z którymi będą chcieli zmierzyć się
gracze.
Podsumowanie
Dodatki
Oba mini dodatki bardzo łatwo
wprowadzić do gry. Wielki Mur Chiński niestety nie działa dobrze
na dwie osoby. Przede wszystkim dlatego, że zbyt mało graczy go
buduje i nie jesteśmy w stanie go ukończyć. Musielibyśmy
poświęcać swoją co drugą akcję, aby dołożyć swój kawałek,
a na to nie ma czasu, bo nadchodzi susza albo prowincję odwiedza
Cesarz. Oczywiście w odpowiednich momentach przydają się dodatkowe
benefity z odcinków murów, ale muszą powstać ku temu bardzo
sprzyjające warunki. Niekiedy w naszych rozgrywkach wybieraliśmy
budowę muru tylko dlatego, że naszą drugą opcją było zapłacenie
3 juanów za wykonanie nieco lepszej akcji. W takich sytuacjach
dodatek ten sprawdzał się bardzo dobrze. Jednak to go nie broni
całkowicie w rozgrywce dwuosobowej.
Dodatek Wielkie Wydarzenie może
zadecydować o wygranej albo przegranej zawodnika. Całkowite
zresetowanie toru postaci może okazać się bolesne, już nie
wspominając o konieczności rozpatrzenia drugi raz tego samego
wydarzenia. Jeśli byłaby nim susza, to mogłoby to bardzo źle
odbić się na dalszej rozgrywce. Nigdy w czasie gry nie było
sytuacji, w której mielibyśmy o wiele za dużo ryżu, tylko każdy
uzbierał po trzy, cztery żetony i to z wielkim trudem.
Losowość i regrywalność
Elementem losowym, który wpływa na
regrywalność tego tytułu są wydarzenia. To w oparciu o ich
rozłożenie zawodnicy podejmują decyzje już w przygotowaniu do
rozgrywki. Widząc, które z nich będziemy rozpatrywać jako pierwsze
decydujemy, które postaci zatrudnić już na początku gry, aby
zaczęły nam przynosić korzyści. Następnie w każdej rundzie to
wydarzenia dyktują nam, na których akcjach będzie nam najbardziej
zależało. Tak więc dzięki ich losowemu rozłożeniu, każda gra
będzie miała unikalny rozwój zdarzeń. Możemy kafle wydarzeń
traktować jako zadania, którym musimy sprostać w każdej rozgrywce
i w określonej kolejności.
Drugim losowym elementem w W roku smoka
są karty akcji. Jednak, są one czynnikiem zmiennym nie tylko w
każdej rozgrywce, ale w każdej rundzie. Nie możemy się na nie w
żaden przygotować i nie wiemy, w jakiej konfiguracji się pokażą.
Jedyne, co możemy zrobić, to posiadać zawsze nadmiar gotówki w
rezerwie, aby móc wybrać grupę akcji taką samą jak inni
zawodnicy. Drugą możliwością jest kontrolowanie toru postaci i
objęcie prowadzenia na nim, co daje nam szansę wybrania akcji w
pierwszej kolejności. W ten sposób inni gracze nam jej nie
zablokują.
Presja czasu
W roku smoka jest grą bardzo
dynamiczną. Cała rozgrywka w dwie osoby zajmowała nam około 60
minut i przebiegała dość płynnie. Oczywiście niekiedy
napotykaliśmy na krótsze lub dłuższe przestoje. Było to
spowodowane paraliżem decyzyjnym. W tej grze musimy kombinować i
obliczać, co bardziej nam się opłaca: stracić dużo czy stracić
nieco mniej. Wybieramy między mniejszym złem. Dla przykładu:
szacujemy, czy warto wydać 3 juany, aby wykonać akcje z grupy akcji
rywala i zyskać w ten sposób 4 punkty zwycięstwa (i stracić 1, bo
tyle warte są 3 juany na koniec gry), czy też lepiej wybudować
odcinek muru, dzięki czemu zyskamy w tym przewagę i nie stracimy
jednej postaci. Dodatkowo musimy wziąć pod uwagę to, że te
pieniądze mogą nam przydać się do wydarzenia, albo aby kupić
przywilej.
Tym samym przechodzimy do kolejnego
aspektu tej gry. To ona nakazuje nam co musimy robić w rozgrywce.
Nie możemy obrać zupełnie innej ścieżki niż podporządkowanie
się do wydarzeń, bo są one sercem tej pozycji. W związku z tym,
jeżeli lubicie swobodę działania i wiele dróg do zwycięstwa, to W roku smoka nie jest grą, która spodoba się Wam.
Ponadto gra jest wredna. Na każdym jej
kroku depczemy rywalowi po piętach. Możemy prześcigać się na
torze postaci, dzięki czemu będziemy pierwsi wybierać akcję i
dworzan. To nam da także przewagę, gdyż liczba postaci w grze jest
limitowana i o tym musicie pamiętać. Oczywiście powinniśmy też
być świadomi, które karty postaci przeciwnik już zagrał i z
których jeszcze będzie mógł skorzystać. Taka wiedza jest bardzo
ważna, jeżeli chcemy wgryźć się w tę grę. Ponadto będąc
pierwszym graczem mamy szansę, aby zablokować rywalowi dostęp do
jego upatrzonej akcji, popsuć mu tym samym na przykład pomyślną
realizację wydarzenia.
Są to tylko niektóre aspekty tej gry,
bo nie mogę zdradzić Wam jej wszystkich smaczków.
Końcowa opinia
W roku smoka jest grą o bardzo
prostych zasadach. Już po kilku rundach każdy zawodnik wie, jak ona
przebiega. Jednak, ażeby oswoić się z jej mechanizmami i być w
nią dobrym potrzeba wielu rozgrywek.
Jeżeli więc zaciekawiłam Was tą
grą, dzięki przedstawieniu jej mechanizmów i dylematów, z którymi
trzeba się w niej zmierzyć, to zasiadajcie do niej czym prędzej.
Jest to też ciekawa pozycja Stefana Felda, w której działania
dobrze współgrają z klimatem. W końcu, jak przychodzi susza, to
musimy mieć zgromadzone większe zasoby jedzenia, a w czasie inwazji
wroga, zwycięża ten (przeważnie),
kto ma większą siłę militarną.
Musicie także
wziąć pod uwagę wredność gry. Nie obędzie się bez strat, kogoś
będziecie musieli poświęcić dla „większego” dobra, czyli dla
większej liczby punktów czy też prowadzenia na torze postaci. W
tej pozycji nie można mieć skrupułów i to trzeba uwzględnić
zasiadając do W roku smoka.
Moją opinię
oparłam na rozegranych potyczkach dwuosobowych, bo tym zajmujemy
się. Jednak gra pokazuje, że im więcej osób zasiądzie do stołu,
tym będzie mniej swobody w wybieraniu kart akcji. Każdy będzie
miał przecież ten sam cel, więc wydawanie 3 juanów na wybranie
tej samej grupy akcji co rywal, może być częściej potrzebne. Nie
wiele pomoże inny podział kart akcji. Więcej w takich rozgrywkach
będzie wyborów pomiędzy gorszym, a złym.
Sylwia
Pomocnicza ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
4/6
|
II.
|
Losowość
|
5/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena
|
5/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
5/6
|
Końcowa nota: 5.33/6
Grę
udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
To nie jest dziesiąta jubileuszowa edycja, tylko jubileuszowa edycja z okazji dziesiątej rocznicy pierwszego wydania ;-)
OdpowiedzUsuńDzięki za uwagę, jesteśmy tego świadomi. Czasami skróty myślowe bywają nieprecyzyjne :)
Usuń