Tytuł: Penny Dreadfun: Duchy, Demony, Dickensy
Wydawca: Redi Games
Rok wydania: przewidywana premiera na październik 2018
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: 120-180 minut
Język: polski
Jak zapewne wiecie, do naszej unikalnej kolekcji trafiają także prototypy gier planszowych. Piszą do nas ludzie, którzy chcą, abyśmy sprawdzili ich wysiłki, ocenili je, przetestowali pod względem zasad i wytknęli niedociągnięcia. Bardzo chętnie zasiadamy do takich projektów, bo to świetna okazja, aby przedpremierowo zobaczyć grę, która może wkrótce zawojować świat. Dlatego też dzisiaj zaprezentujemy Wam kolejny prototyp, tym razem polskich twórców - Penny Dreadfun: Duchy, Demony, Dickensy.
Wspieram to!
Penny Dreadfun: Duchy, Demony, Dickensy to gra planszowa stworzona z myślą od dwóch do sześciu graczy. Autorsko za jej stworzenie odpowiada czterech ludzi: Adam Betley, Michał Ostapowicz, Anna Rudka oraz Magdalena Szerszeń. Wspólnie z kilkoma innymi osobami tworzą wydawnictwo Redi Games. Razem postanowili wykreować projekt, którego kampania trwa do 11 kwietnia (szczegóły: https://wspieram.to/PennyDreadfun).
Klimat
Elementem, na który należy zwrócić uwagę w tej grze jest usadowienie jej w wiktoriańskim Londynie, w 1888 roku. W brytyjskim imperium dochodzi do kataklizmu - królowa Wiktoria postanowiła wyruszyć na poszukiwanie ukradzionych klejnotów koronnych. Jednak sama jej odwaga nie wystarczyła i do Anglii dochodzą wieści, że zaginęła. Przerażeni Brytyjczycy zbroją się i wyruszają na poszukiwania swojej ukochanej monarchini.
Jednym z takich bohaterów jesteśmy my. Wcielamy się w jedną z dziewięciu historycznych postaci i staramy się odnaleźć królową Wiktorię. Nasza przygoda rozpoczyna się w Pałacu Buckingham i wiedzie przez podziemne sieci korytarzy, aż do Piekła. W czasie wyprawy na zawodników czekają liczne niebezpieczne zdarzenia. Pozwolą im one zdobyć bogactwo, podszkolą w okultyzmie, naucza moralności oraz uprzejmości. Jednak spotkamy także stwory nie z tego świata, o których nawet nie śniliśmy, przez co popadniemy trochę na duchu i ciele. Zdobędziemy także liczne artefakty i poznamy nowych przyjaciół, dzięki czemu nasze poszukiwania będą łatwiejsze.
Oprawa graficzna
Po rozpakowaniu prototypu zachwyciły mnie barwy. W pełni odzwierciedlają klimat Anglii z wiktoriańskich lat. Nasycona jest paradoksami i nietuzinkowymi połączeniami. Właśnie z tym kojarzony jest ten okres. Przełamywano tabu, ozdabiano swoje ciała tatuażami i kolczykami. Dużą popularnością cieszyły się także używki, takie jak opium. Można było kupić narkotyki nawet w aptekach, bo sprzedawano je jako lek na wszelkie bóle.
Właśnie to wszystko zostało uwidocznione w grze Penny Dreadfun: Duchy, Demony, Dickensy. Wprawdzie nie wszystkie grafiki są finalne i niektóre powtarzają się na kartach, ale wiele z tych, które widnieją na nich są bardzo "pokręcone". Ciężko użyć innego słowa, bo dla jednych mogą być cudne, a niektórzy uznają je za zbyt banalne. Mnie osobiście podoba się taka forma ilustracji i świetnie pasuje do tej gry. Jest tak samo zakręcona i momentami absurdalna, jak klimat tej pozycji i tych czasów.
Podstawowe zasady
Penny Dreadfun: Duchy, Demony, Dickensy to gra narracyjna i to właśnie na interakcje nałożono największy nacisk. Wskazują na to obszerne teksty na kartach, opisujące zdarzenie, które nam się przytrafiło. Zadaniem graczy jest uratowanie królowej Wiktorii, w którym celu muszą oni udać się aż do Piekła.
Grę rozpoczynamy wcielając się w jedną z dziewięciu postaci. Każda z nich posiada cztery statystyki: moralność, bogactwo, uprzejmość i okultyzm. Ich współczynniki są różne i możemy je ulepszać w czasie gry, między innymi za atakowanie potworów. Różne przedmioty mogą również negatywnie oddziaływać na nasze postaci i obniżać te wartości. Ponadto każda statystyka posiada wymóg do odblokowania, za co dostajemy specjalną zdolność dla naszej postaci. Dodatkowo nasi bohaterowie mają kilka stałych umiejętności.
Zasady do gry są bardzo proste, a to, w jaki sposób rozegramy rozgrywkę zależy od nas i naszej chęci improwizacji. Na początku tury rzucamy kostką i poruszamy się w jednym, wybranym kierunku o liczbę na niej wskazaną. Następnie wykonujemy akcję, wskazaną na polu, na którym zakończyliśmy ruch. W czasie jego wykonywania możemy przechodzić przez pola z innymi zawodnikami, co daje nam możliwość przekazania im różnych klątw, przedmiotów czy przypadłości. Możemy również je zaatakować. Wówczas wybieramy jedną z czterech statystyk, na którą chcemy stoczyć bójkę. Następnie wykonujemy rzut kostką i porównujemy wyniki. Możemy przed walką użyć swoich przedmiotów, jedzenia, używek czy umiejętności. Wygrany zabiera część ekwipunku albo odbiera dwa punkty statystyk.
Walka z przeciwnikami wygląda zupełnie inaczej. Napotykamy na nich w czasie zdarzeń. Nie rzucamy kostką i porównujemy tylko statystyki wskazane na danej karcie. Oczywiście możemy modyfikować swoje statystyki przedmiotami, używkami czy jedzeniem. Możemy także spróbować uniknąć stwora, poprzez rzut kostka albo specjalną kartę.
Figurki bohaterów nie są częścią prototypu i pochodzą z własnych zasobów |
Po wykonaniu ruchu i ataku w końcu wchodzimy w interakcję z polem końcowym. Wykonujemy na nim wskazaną akcję. Może to być rzut kostką albo wzięcie karty zdarzenia. Efekty tych spotkań są bardzo różne. Możemy otrzymać jedzenie czy przedmiot. Gdy będziemy mieli pecha spotkamy stwora, z którym będziemy musieli stoczyć walkę na śmierć i życie.
Mapa do gry podzielona jest na trzy kręgi/poziomy: Londyn, Podziemia oraz Piekło. W celu przemieszczania się pomiędzy nimi musimy spełnić jeden z trzech warunków: posiadać specjalną kartę, przenieść się do wewnętrznego kręgu w wyniku działania zdarzenia albo odblokować dwie (przejście do Podziemi) lub trzy umiejętności (wejście do Piekła).
Zawodnik, któremu uda się dotrzeć do królowej Wiktorii otrzymuje jej kartę. Pozostaje mu z nią powrócić do Pałacu Buckingham i tym samym wygra grę, przywracając spokój w Anglii.
Nawiązania
Po przeczytaniu zasad nasunęło mi się jedno skojarzenie - Magiczny Miecz w wiktoriańskiej Anglii albo jak wolicie Talisman. Tam naszym zadaniem jest dotarcie do wewnętrznego kręgu, w którym znajduje się Most prowadzący do Zamku. Posiadając specjalne artefakty mieliśmy szansę na pokonanie Bestii. Po drodze spotykaliśmy przeciwników, zbieraliśmy przedmioty i podnosiliśmy swoje statystyki magii i miecza. Odniesienia są adekwatne do Penny Dreadfun: Duchy, Demony, Dickensy. To tylko pokazuje, że liczy się tematyka gry, oprawa graficzna i umiejętność dobrego łączenia mechanizmów.
Gry rozpakowałam karty do gry przyszło do mnie kolejne skojarzenie - seria Monty Python i gra Munchkin. Ten niebanalny humor został włączony w narrację na zdarzeniach, przedmiotach czy samych postaciach. Nie każdemu spodoba się ten rodzaj dialogów, absurdalnych zestawień czy połączeń. Jednak docenią to osoby, które uwielbiają tego typu docinki, oparte na brytyjskim humorze. Mamy postać Dżubdżuba, Sherlocka Homie czy Olivera Twista.
Ostatnim nawiązaniem w tej grze są sami bohaterowie. Odnoszą się do znanych osób, jak Alicja w Krainie Czarów, Maria Curie-Skłodowska, Charles Dickens, Oskar Wilde czy Kuba Rozpruwacz. Klimatu dodają ich karty postaci z wizerunkami przerysowanych postaci historycznych.
Opinia końcowa
Sądzę, iż Penny Dreadfun: Duchy, Demony, Dickensy to gra stworzona dla fanów Talismanu, Munchkina i wiktoriańskiej Anglii. Proste zasady sprawiają, że będzie ona doskonale przyjęta w każdym gronie osób. Dlatego, jeżeli chcecie komuś sprawić prezent, kto uwielbia ten rodzaj humoru i tego typu gry planszowe, to z całą pewnością powinniście zajrzeć na stronę kampanii https://wspieram.to/PennyDreadfun oraz wspomóc grupę młodych i ambitnych ludzi w ich projekcie.
Figurki bohaterów nie są częścią prototypu i pochodzą z własnych zasobów |
Przypominam, że prezentowane zdjęcia zawierają produkt prototypowy. Stanowią więc one tylko podgląd na grę. Figurki i drewniane znaczniki widoczne na zdjęciach pochodzą z naszej prywatnej kolekcji. Prezentujemy tylko podstawowe zasady i mechaniki gry, które mogą być zmienione przed premierą. Jeżeli chcecie być na bieżąco zajrzyjcie na fanpage'a: https://web.facebook.com/PennyDreadfun/
Sylwia
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz