Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

środa, 25 kwietnia 2018

Hero Realms. Recenzja gry od Games Factory Publishing

Tytuł: Hero Realms
Rok wydania: 2018
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: rozdanie 20 minut

Muszę przyznać, że ta recenzja powinna ukazać się później. Najpierw powinniśmy zagrać i opisać Star Realms, swego rodzaju prekursora dziś omawianego tytułu, a mianowicie Hero Realms. Nasi wierni czytelnicy wiedzą jednak, że zazwyczaj idziemy pod nurt, a nie z nurtem rzeki, jeśli mogę się tak wyrazić. W każdym razie dziś przedstawię Wam moją opinię na temat Hero Realms.



Pokrótce o fabule, mechanice i ilustracjach
W Hero Realms przenosimy się do krainy bliżej nieokreślonego, fantastycznego Imperium. Konkretnie do miasta Thandar, które jest wielkim ośrodkiem handlowym spajającym wszystkie frakcje zamieszkujące tereny wspomnianego Imperium. Będziemy wplątani w sieć intryg i walki o władzę - prawdopodobnie, bo gra nie do końca precyzuje kim jesteśmy. W każdym razie nie ma to żadnego znaczenia, gdyż klimat nie przebija się przez mechanizmy. Co najwyżej czasem możemy sobie pożartować z jakiś sytuacji, w których tworzą się komiczne combosy z kart.
W wielkim skrócie, Hero Realms to kompetytywna gra oparta na mechanizmie budowy talii (ang. deck building). Każdy z uczestników zaczyna z takim samym zestawem kart, który modyfikuje wraz z trwaniem rozgrywki, poprzez zakup lub poświęcanie (usuwanie z gry) kart ze swojej talii.
Autorami gry są Robert Dougherty i Darwin Kastle. Na polski rynek grę wydało Games Factory Publishing. Za ilustracje w zestawie podstawowym odpowiedzialne jest kilka osób. Jednak muszę z przykrością przyznać, że nie przypadły mi one do gustu. Są one dla mnie za „cukierkowe” i za mało mroczne. Te orki i wampiry są takie jakieś… słodkie… Może gra ma być skierowana dla młodszych odbiorców. Nie wiem. Jednak uważam, że można przygotować kreskę przyjazną dla wszystkich pokoleń. Udowodnił to chociażby Mihajlo Dimitrievski w Valeria: Card Kingdoms.

Elementy gry
Hero Realms to gra zawierająca wyłącznie karty. Jest ich kilka rodzajów:
Czempioni: są to wojownicy, którzy będą działać w naszym imieniu. Mogą zarówno tworzyć punkty do puli ataku, dodawać punkty do puli naszego zdrowia lub wykorzystywać inne swoje zdolności. Na koniec naszej tury pozostają w grze i nie są odrzucani. Niektórzy z nich są Strażnikami, a to oznacza, że nasz rywal musi pierw ich ogłuszyć (zadać tyle obrażeń, ile wynosi ich wytrzymałość), żeby zaatakować innych czempionów lub nas samych.
Akcje i przedmioty: działają one w zasadzie podobnie jak czempioni. Różnica jest taka, że nie pozostają one na stole na koniec tury. Są one odrzucane na nasz prywatny stos kart odrzuconych.
Wszystkie karty mają jedną kilka cech wspólnych: koszt zakupu oraz frakcję, do której przynależą. Wizualnie też są podobnie zbudowane. Na górze mamy nazwę i ewentualne słowa kluczowe. Po środku jest ilustracja. Na dole natomiast są zdolności, które karta nam daje. Niektóre działają raz w turze, inne są aktywowane od razu po zagraniu lub w wybranym przez nas momencie. Jeżeli zagramy karty z tego samego sojuszu (koloru), to również będziemy mogli uruchomić dodatkowe zdolności.

Zarys rozgrywki
We wstępie pragnę zaznaczyć, że będę skupiał się wyłącznie na rozgrywce dwuosobowej. Gra posiada warianty wieloosobowe, ale przyznam, że nie mieliśmy okazji ich testować. Każdy z graczy rozpoczyna grę z 50 punktami życia. Oznaczamy je sobie w dowolny sposób. Można na przykład użyć do tego dołączonych, specjalnych kart. Celem gry jest doprowadzanie do sytuacji, w której pula punktów życia naszego rywala spadnie do 0.
Jak już wcześniej wspomniałem, każdy z graczy rozpoczyna grę z taką samą talią kart. Na początku rozgrywki, pierwszy gracz dobiera 3 karty na rękę, a drugi 5. Na środku stołu tworzony jest Rynek. Tasuje się wszystkie karty z gry i wykłada 5 z nich. Są one dostępne do zakupu przez obu graczy. Po zakupie karty, Rynek jest od razu uzupełniany. Obok rynku leżą karty Ognistych Kryształów – są one również dostępne do zakupu i ich liczba jest ograniczona.

W swojej turze możemy wykonać kilka rzeczy, zazwyczaj w wybranej przez nas kolejności:
- zagranie karty z ręki. Po prostu wykładamy ją przed siebie. Jeśli jest to akcja lub przedmiot, to od razu aktywujemy jej zdolność podstawową.
- użycie zdolności. Niektóre karty pozwalają użyć dodatkowe zdolności, które możemy aktywować raz w trakcie naszej tury i niekoniecznie zaraz po jej zagraniu.
- użycie puli złota. Karty, które generują nam dochód, tworzą pulę złota. Możemy nią swobodnie dysponować, aby kupować karty z rynku. Te trafiają na stos naszych kart odrzuconych.
- użycie puli walki. Podobnie, jak złoto działa pula walki. Możemy swobodnie dzielić punkty walki i wykonywać dowolną liczbę ataków na rywala. Zanim zaatakujemy gracza bezpośrednio, to musimy pokonać jego czempionów – zużyć tyle punktów walki z puli, ile wynosi ich obrona. Jeśli rywal nie ma już bohaterów przed sobą, to atakujemy go bezpośrednio i w ten sposób zabieramy jego punkty życia. Przypominam, że kiedy te spadną do 0, to wygrywamy grę.
Kiedy skończymy naszą turę, to odrzucamy wszystkie karty akcji i przedmiotów na stos kart odrzuconych. Również wszystkie karty z ręki, których nie użyliśmy tam trafiają. Jeżeli nasi czempioni używali swoich zdolności, to obracamy ich karty do pozycji gotowej. Na sam koniec dobieramy karty na rękę tak, żeby mieć ich 5. Kiedy skończy się nam talia, to tasujemy swój stos kart odrzuconych i w ten sposób tworzymy nową talię, z której dobieramy karty. Następnie swoją turę wykonuje rywal. Gramy tak długo, aż punkty życia któregoś z graczy spadną do 0. Tak w wielkim skrócie prezentuje się rozgrywka w Hero Realms.

Ja tu rządzę? Chyba tak. Do boju!
Jak już wcześniej wspomniałem, Hero Realms to moim zdaniem gra, która jest prawie całkowicie pozbawiona klimatu. Chyba najbardziej świadczy o tym fakt, że jest ona oparta na identycznej mechanice co Star Realms. To tylko udowadnia, że można "przykleić" do niej dowolną tematykę. Oczywiście możemy się upierać, że gdy zagrywamy jakieś konkretne karty, to wyposażamy naszych czempionów w czary lub przedmioty, ale jest to moim zdaniem szukanie fabuły na siłę.
Zdecydowaną zaletą tej gry są proste zasady. Mogę nawet twierdzić, że są one za proste. Może się wydawać, że gra polega na: 
- wyłożeniu wszystkich kart z ręki na stół;
- dokupieniu kart do talii lub zaatakowaniu przeciwnika;
- odrzucaniu reszty kart, dobraniu nowej ręki i powtórzeniu całego procesu.
Jest to oczywiście bardzo uproszczony schemat całej rozgrywki, ale przyznam się, że można odnieść wrażenie, że Hero Realms "gra się samo". Jest to oczywiście nie prawda, bo to od nas zależy jakie karty kupimy i jakie umiejętności aktywujemy oraz w jakiej kolejności. Jednak Hero Realms sieje gdzieś w naszym umyśle ziarenko pewnej bezradności i poddania się losowi. Przynajmniej ja odniosłem takie wrażenie. Losowość czasami też ma dość istotny wpływ na przebieg rozgrywki. Widoczna jest ona w doborze kart na naszą rękę oraz w tym, które z nich pojawią się na rynku. To drugie akurat wpływa na obu graczy, bo wokół tego budują oni swoje talie.

Proces ten w Hero Realms, jak w zasadzie w każdej innej grze z mechaniką deck-buildingu, to budowanie pewnego silniczka, który z tury na tury ma przynosić nam widoczne korzyści. Idealnie by było, jakbyśmy w pewnym momencie gry zaczęli pozbywać się zbędnych kart z talii, ale na to pozwalają tylko niektóre karty, a te niekoniecznie mogą pojawić się w czasie gry na Rynku. Budując talie zazwyczaj staramy się skupić na konkretnych kolorach tak, aby mieć możliwość uruchamiania jak największej liczby umiejętności z danej frakcji. Ponownie wiele w tej kwestii zależy od wspomnianej losowości, ale dość często uda się nam wykonać jakieś interesujące combo.
Z tego co powyżej napisałem możecie uznać, że Hero Realms, jako całokształt, oceniam negatywnie lub przynajmniej zmierzam do takiej opinii. Oczywiście nie jest to prawdą. Mogę powiedzieć, że w zasadzie dwie rzeczy przyćmiewają wszystko to, co zostało wcześniej przeze mnie napisane. Mam na myśli dynamikę i czas rozgrywki. Jedno rozdanie Hero Realms rozgrywa się dosłownie błyskawicznie. Nawet skuszę się na nazwanie tej gry fillerem. Jedna partia trwa około 20 minut i nawet nie wiemy, kiedy ten czas mija, gdyż cały czas jesteśmy zaangażowani w rozgrywkę. W związku z tym jest ona szybka i dzięki takiej, a nie innej konstrukcji zasad, nie przepala naszych szarych komórek, a jednocześnie daje nam satysfakcję z rozgrywki. Myślę, że właśnie dzięki temu Hero Realms, jak i inne gry z serii „Realms” podbiły serca tak wielu planszówkowiczów.

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki
6/6
IX.
Ocena gry
5/6
Końcowa nota:  5.11/6


Grę udostępniło wydawnictwo:



Bardzo serdecznie dziękujemy!

1 komentarz:

  1. Bardzo lubie tego typu gry, ale tej jeszcze nie widziałem. Może nawet sobie ją kupię ;)

    OdpowiedzUsuń