Wydawca: Czacha Games
Rok wydania: 2017
Liczba graczy: 1-5
Czas gry: 20-30 minut
Język: polski
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click
Trzeba przyznać, że tematyka Projektu Manhattan jest nietypowa. Wszyscy, którzy pamiętają coś z lekcji historii, powinni skojarzyć tę nazwę z bombą atomową. Zgadza się. W tej grze będziemy odpowiedzialni za ich konstrukcje, a nawet będziemy prowadzić wyścig zbrojeń z naszymi rywalami. Gra Projekt Manhattan: Reakcja Łańcuchowa jest karcianym odpowiednikiem swojej „większej” poprzedniczki. Co ciekawe autor tej gry, czyli James Mathe, nie brał udziału w tworzeniu pierwotnego Projektu Manhattan. Pragnę również zaznaczyć, że nie mieliśmy przyjemności grać we wspomnianą „dużą” wersję tej gry, więc podchodzimy to omówienia Reakcji Łańcuchowej ze świeżą perspektywą.
Elementy gry
W grze występuje kilka rodzajów kart:
Karty produktów – są one dwustronne. Po jednej stronie mamy koncentrat, a po drugiej uran. Pierwszy z nich pozyskujemy z kopalni. Drugi natomiast przy pomocy zakładu wzbogacania – zamieniamy koncentrat na uran.
Karty obiektów specjalnych – są to budynki/akcje dostępne dla wszystkich graczy. Mają one słabsze działanie, niż ich odpowiedniki z kart przemysłu.
Karty planów bomby – są to cele dla graczy. W czasie gry wykładanych jest ich tyle, ilu jest graczy. Odpowiednio też są uzupełniane. Przynoszą one punkty zwycięstwa.
Karty uzbrojonej bomby – wybudowane przez nas bomby, które są o mniejszej wartości punktowej, możemy uzbroić. Daje nam to dodatkowe dwa punkty zwycięstwa.
Karty przemysłu – stanowią one serce gry. Spełniają dwojakie funkcje. Po pierwsze można ich używać jako personel (robotnicy, inżynierzy, naukowcy) widoczne z boku karty. Drugą opcją jest użycie ich jako budynek (wymagają one personelu i w związku z tym, w trakcie gry używamy jednych kart, żeby aktywować drugie) lub jako akcję specjalną.
Zarys rozgrywki
W zasięgu ręki wykładamy karty obiektów specjalnych, uzbrojonych bomb i koncentratu/uranu. Z talii planów bomb ujawniane jest tyle kart, ilu graczy bierze udział w rozgrywce – są one dostępne dla wszystkich z nich. Ustalamy w dowolny sposób zawodnika rozpoczynającego – jest to ważne, gdyż każdy musi wykonać w partii taką samą liczbę tur. Każdy z uczestników otrzymuje pięć kart przemysłu na rękę i możemy rozpocząć rozgrywkę.
Celem gry jest zdobycie 10 punktów zwycięstwa. Liczbę tę możemy odpowiednio zwiększyć, wedle własnego uznania. Zdobywamy je dzięki wybudowaniu lub uzbrojeniu naszych bomb. W swojej turze możemy zagrać dowolną liczbę kart z ręki i użyć ich jako personelu lub budynku/akcji specjalnej.
Najważniejszą zasadą jest to, że jeśli karta generuje dwójkę personelu, to musimy ją wykorzystać maksymalnie do aktywacji jednej kart – nie można ich rozdzielać. Personel, poza aktywacją budynków, służy do budowy lub uzbrajania bomb. Jeśli chodzi o budynki to: kopalnie produkują koncentrat, zakłady wzbogacania ulepszają posiadany koncentrat w uran, uniwersytety tworzą więcej personelu lub konkretny typ pracowników, a fabryki pozwalają dobrać karty na rękę (w grze we więcej niż dwóch graczy mogą zmusić rywala do odrzucenia kart z ręki). Istnieją trzy karty specjalne. Szpieg pozwala zabrać kartę z ręki przeciwnika lub ukraść jeden koncentrat. Podwójny agent pozwala na darmową aktywację budynku specjalnego lub kradzież koncentratu rywalowi. Projekt bomby pozwala dociągnąć trzy plany bomby i zachować jeden z nich, zakryty, jako nasz własny projekt.
Najważniejszą zasadą jest to, że jeśli karta generuje dwójkę personelu, to musimy ją wykorzystać maksymalnie do aktywacji jednej kart – nie można ich rozdzielać. Personel, poza aktywacją budynków, służy do budowy lub uzbrajania bomb. Jeśli chodzi o budynki to: kopalnie produkują koncentrat, zakłady wzbogacania ulepszają posiadany koncentrat w uran, uniwersytety tworzą więcej personelu lub konkretny typ pracowników, a fabryki pozwalają dobrać karty na rękę (w grze we więcej niż dwóch graczy mogą zmusić rywala do odrzucenia kart z ręki). Istnieją trzy karty specjalne. Szpieg pozwala zabrać kartę z ręki przeciwnika lub ukraść jeden koncentrat. Podwójny agent pozwala na darmową aktywację budynku specjalnego lub kradzież koncentratu rywalowi. Projekt bomby pozwala dociągnąć trzy plany bomby i zachować jeden z nich, zakryty, jako nasz własny projekt.
Na koniec tury możemy ewentualnie odrzucić jakieś karty z ręki, a następnie dobieramy je do pięciu. Wówczas swoją turę wykonuje następny gracz. Gramy do momentu, aż ktoś osiągnie ustaloną liczbę punktów zwycięstwa. Wówczas gra kończy się w momencie, kiedy turę wykona uczestnik siedzący na prawo od gracza rozpoczynającego.
Podliczamy punkty ze zbudowanych lub uzbrojonych bomb, pamiętając, że niewykorzystany uran jest warty ½ punktu. Wygrywa osoba z największą ich liczbą. W przypadku remisu, patrzymy kto ma więcej koncentratu.
Podliczamy punkty ze zbudowanych lub uzbrojonych bomb, pamiętając, że niewykorzystany uran jest warty ½ punktu. Wygrywa osoba z największą ich liczbą. W przypadku remisu, patrzymy kto ma więcej koncentratu.
Zróbmy sobie atomówkę
Projekt Manhattan: Reakcja Łańcuchowa to pierwsza gra od Czacha Games, którą mamy okazję recenzować. Jej wykonanie jest dobre. Karty i ikonografia na nich są czytelne. Instrukcja jest napisana poprawnie, ale nie uniknięto w niej kilku błędów językowych. Jeżeli zaś chodzi o tematykę gry, to raczej nie jest ona wyczuwalna. Ot tak po prostu używamy symboli, żeby zrobić inne symbole, które przetwarzamy w punkty zwycięstwa.
Jeżeli zaś chodzi o gameplay, to mam wobec niego mieszane odczucia. Zasady są bardzo proste, co przekłada się na szybkie i dynamiczne partie. Czasami też musimy się chwilę zastanowić nad tym, jak najlepiej użyć to, co akurat mamy na ręce. Mogę śmiało stwierdzić, że gra ta obraca się wyłącznie wokół tego. Z jednej strony podkreśla to taktyczność rozgrywki, ale z drugiej strony nie mamy żadnego wpływu na to, co dostaniemy do wykorzystania na przyszłą turę. W związku z tym planowanie na dłuższą metę jest minimalne. Zazwyczaj większe kombinowanie zaczyna się pod koniec rozgrywki, kiedy to zostawimy sobie jakąś kartę, która pozwoli nam zdobyć ostatnie potrzebne punkty.
Złapaliśmy się też na tym, że poprzez brak interakcji między graczami, praktycznie wcale nie interesujemy tym, co robią przeciwnicy w swoich turach. Te kilka kart, które można zagrać przeciw rywalom, aby coś im popsuć, jakoś nie wywraca rozgrywki. Co najwyżej popsuje nam to naszą turę. Niemniej i tak cierpliwie czekamy, aż przyjdzie nasza kolej, żeby zużyć karty dostępne na naszej ręce. To sprawia, że dobrze gra się w Reakcję Łańcuchową w dwie osoby – nie czekamy długo na naszą turę.
Regrywalność tej pozycji również pozostaje pod znakiem zapytania. Nie ma w niej zmiennych celów lub czegoś podobnego. Bomby, które budujemy różnią się od siebie tylko liczbą potrzebnego personelu lub uranu. W związku z tym przebieg każdej partii jest praktycznie taki sam. Staramy się wyprodukować koncentrat, zamienić go uran i wyprodukować bombę. Szybkość tego procesu zależy od tego, jakie karty otrzymamy w konkretnym momencie.
Projekt Manhattan: Reakcja Łańcuchowa uważam za niezobowiązujący filler. Możemy zagrać w niego od czasu do czasu, jeśli szukamy jakieś szybkiej gierki, która nie wymaga większego planowania, a skupia się na użyciu aktualnie dostępnych kart. Jeżeli czegoś takiego szukacie, to spróbujcie zagrać w tę grę.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
2/6
|
II.
|
Losowość
|
4/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
2/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
6/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki
|
6/6
|
IX.
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
6/6
|
Końcowa nota: 4.88/6
Grę udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
Nie wpadłem nigdy wcześniej na tę grę. Grafika bardzo ładna, ale chyba nie wciągnęłyby mnie zasady. Lubię więcej zmian w rozgrywce.
OdpowiedzUsuń