Tytuł: Pulsar 2849
Wydawca: Rebel
Rok wydania: 2018
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60-90 minut
Język: polski
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click
Autorem gry Pulsar 2849 jest Vladimir Suchy. W przeszłości mieliśmy okazję zagrać w jeden z jego tytułów – The Prodigals Club (Klub Utracjuszy). Pozycja ta, pomimo, że całkiem dobra i przepalająca szare komórki, nie zagościła na dłużej w naszej kolekcji. Okazał się on wymagającym, suchym euro, a my spodziewaliśmy się czego bardziej klimatycznego. W związku z tym nie wiedzieliśmy, czego w zasadzie spodziewać się po dziś omawianym tytule. Z tekstu dowiecie się, czy Pulsar 2849 trafił w nasze gusta.
Czeski kosmos...
Przenosimy się do roku 2849. Ludzkość już od dawna osiągnęła możliwość lotów w kosmos, ale niedawno opracowała technologię, która umożliwiła im czerpanie energii z pulsarów. Gracze stają na czele korporacji, które chcą na niej jak najwięcej zarobić.
Instrukcja do gry jest dość obszerna. Z całą pewnością trzeba się w nią dobrze wczytać. W grze jest kilka drobnych zasad, o których można zapomnieć lub źle zinterpretować w czasie rozgrywki. Złożoność reguł Pulsar 2849 oceniłbym na poziom średnio-zaawansowany. Z całą pewnością gra ta posiada sporą dawkę ikonografii, do której trzeba się przyzwyczaić.
Pulsar 2849 pierwotnie został wydany przez Czech Games Edition. Jeśli chodzi o jakość, to można zauważyć elementy, które możemy spotkać w wielu ich grach. Wszystko wydane jest solidnie, funkcjonalnie i przejrzyście. Nie można się doczepić, co do sposobu wyprodukowania gry.
Zanim przejdę do opisu elementów i rozgrywki, to pragnę zaznaczyć, że nie będę wnikał w każdy szczegół reguł. W związku z tym nie traktujcie poniższego opisu, jako jakiś samouczek.
Elementy
Plansza główna
Jest ona okrągła, dwustronna, a na jej obrzeżach mamy licznik punktów. Znajdują się na niej sektory: układy planetarne (w postaci losowo rozłożonych, początkowo zakrytych kafelków - zakładamy w nich bazy), pulsary (budujemy na nich żyrostacje) oraz bramy (łączą one „ścieżkami” wspomniane wcześniej sektory). Poruszamy się po nich naszym statkiem.
Plansze technologii
Podzielone są one na trzy poziomy. Każda z nich jest dwustronna. W każdej rozgrywce losujemy lub wybieramy, jak zbudowane „drzewko” technologii będziemy używać. Co ciekawe, daną technologię można dopiero wynaleźć, jeśli wskaźnik rund osiągnął jej pułap. Dzielą się one na jednorazowe, trwałe lub działające na koniec gry. Plansze te również służą za licznik rund oraz wskazują liczbę dodatkowych punktów za żyrostacje.
Plansza kości
Jest to najważniejszy element gry. Mogę zaryzykować stwierdzenie, że wokół niego opracowujemy większość planów w trakcie rozgrywki. Na początku każdej tury układane są na niej kostki, dzięki którym gracze mogą wykonywać przeróżne akcje w grze. Określana jest również mediana, czyli wartość środkowa. Jest to istotne w momencie wybierania kości przez graczy. Na tej planszy znajdują się też dwa tory: kolejności graczy i inżynierów. Jeżeli bierzemy kość powyżej mediany (wyższe wartości), to musimy się cofnąć na jednym z nich. Jeśli weźmiemy coś poniżej mediany (niższe wartości), to przesuwamy jeden z naszych znaczników do przodu.
Plansza modyfikatorów kości
Umieszczamy na niej kafelki pozwalające modyfikować wyniki na kościach o +/- 1 lub + 2.
Plansza żyrostacji
Umieszczamy na niej znaczniki żyrostacji, które występują w trzech poziomach. Powyżej nich znajdują się bonusy punktowe dla graczy, którzy jako pierwsi zbudują dwie żyrostacje tego samego poziomu.
Kafle celów
Na początku rozgrywki losowane albo wybierane są kafle celów, za które będziemy mogli otrzymać dodatkowe punkty na koniec gry.
Kafle premii eksploracyjnej
Otrzymujemy je, gdy rezygnujemy ze zwykłej premii za zbudowanie bazy w układzie planetarnym lub w momencie wlecenia w „ślepy zaułek”.
Kafle transmiterów
Dają one jednorazowe lub stale działające korzyści, jak punkty lub kości inżynierów. W momencie złączenia dwóch transmiterów, tworzą one wirtualną, czerwoną kostkę o określonej liczbie oczek, którą możemy wykorzystać w danej turze.
Kości akcji
Większość z nich jest srebrnych. Dzięki nim wykonujemy większość akcji w grze. „Draftujemy” je na początku każdej tury. Jedna z nich jest czerwona. Raz na turę możemy wykorzystać czerwoną kostkę (można ją pozyskać z różnych źródeł), aby wykonać jedną dodatkową akcję.
Kostki inżynierów
Jest to swego rodzaju waluta, którą możemy zużywać na jednorazowe dodatkowe kości akcji oraz wykupować dodatkowe punkty zwycięstwa.
Plansza centrali i inne, osobiste elementy do gracza
Każdy gracz otrzymuje planszę centrali. Jest ona prywatnym drzewkiem technologii oraz celów związanych z podróżowaniem po planszy głównej. Poza tym do naszej dyspozycji mamy sześć pierścieni do przejmowania pulsarów oraz pastylkowe znaczniki do oznaczania wszelkich rzeczy przez nas zdobytych lub przejętych.
Rozgrywka
Na początku rozgrywki losowo ustalany jest gracz rozpoczynający. Z tym wiąże się adekwatne ustawienie znaczników graczy na torach inżynierów i kolejności, które znajdują się na planszy kości. Gra trwa 8 tur, które podzielone są na fazy.
1. Faza kości
Na jej początku rzucamy kośćmi – szarymi, których liczba zależy od liczby uczestników gry oraz czerwoną. Następnie umieszczamy je na planszy kości i określamy medianę. Potem gracze „draftują” je według kolejności, do momentu, aż każdy będzie miał po dwie szare kości. Pierwszy gracz bierze jedną kość, kolejni uczestnicy również. Następnie kolejność brania kości jest odwracana. W związku z tym ostatni gracz zawsze będzie wybierał dwie kości. Oczywiście po wzięciu kości musimy adekwatnie przesunąć nasz jeden z naszych znaczników (z toru kolejności albo inżynierów) wedle mediany.
2. Faza akcji
W tej fazie gracze wykorzystują wcześniej wzięte kości, żeby wykonać jakieś akcje. Gracz zużywa wszystkie kości, zanim nadejdzie pora następnego uczestnika, wedle kolejności. Żeby wykonać jakąś akcję, użyta kość musi zazwyczaj wskazywać odpowiednią liczbę oczek. Możemy takie rzeczy jak:
a) Lot statkiem kosmicznym
Poruszamy się przez tyle sektorów, ile oczek widnieje na użytej kostce. Nie możemy przelecieć dwukrotnie tą samą trasą. Przelatując przez układy planetarne, zakładamy na nich bazy. Jeżeli skończymy ruch w układzie planetarnym i zbudujemy bazę na niebieskiej planecie, to otrzymujemy bonus widniejący na właśnie odkrytym kafelku (układy planetarne są zakryte na początku gry). Jeżeli skończymy ruch na sektorze z pulsarem, to go przejmujemy, o ile nie był on wcześniej zajęty przez innego gracza.
b) Wzięcie kafelka żyrostacji / uruchomienie żyrostacji (dwie różne akcje)
Występują one w trzech poziomach: 1,2 i 3. Od tego zależy jaką kostką należy zapłacić za ich wzięcie oraz uruchomienie. Poziomy te oznaczają też, ile punktów zwycięstwa będziemy otrzymywać na końcu każdej tury. Żyrostację możemy umieścić (w dowolnym momencie fazie akcji – nie jest to akcja) tylko i wyłącznie w przejętym przez nas pulsarze.
c) Budowa transmitera
Możemy zacząć lub zakończyć budować transmiter. W każdej turze są dostępne trzy nowe transmitery.
d) Wykupienie i ewentualne wprowadzenie w życie technologii na planszy centrali (planszy gracza)
e) Wykupienie i ewentualne wprowadzenie w życie technologii z planszy głównej.
Tu muszę zaznaczyć, że nie wszystkie technologie są dostępne – zależy to od aktualnej rundy. Ważne jest też, że istnieje limit tego, ilu graczy może opatentować daną technologię.
f) Zakupienie modyfikatora kości +/- 1 albo +2
Kiedy wykorzystamy nasze dwie srebrne kości, to swoje akcje wykonuje następny w kolejności gracz.
Muszę poświęcić chwilę na poruszenie kwestii czerwonej kości. Jest to kość bonusowa, można powiedzieć, że wirtualna, dzięki której możemy wykonać trzecią akcję w naszej fazie akcji. Możemy ją zdobyć na kilka sposobów:
- zakupić ogólnodostępną (tą co rzucamy na początku tury) za cztery kostki inżynierów;
- pozyskać ją z technologii;
- otrzymać ją jako bonus za założenie bazy na planecie;
- uzyskać za zbudowanie połączonych ze sobą transmiterów.
Ważne jest to, że w naszej fazie akcji możemy wykorzystać tylko jedną czerwoną kość, niezależnie jak wiele uda się nam ich pozyskać.
3. Faza produkcji
Ustalamy w niej nową kolejność graczy, wedle toru kolejności. Gracze otrzymują też ewentualne nagrody za pozycje na torze inżynierów. Mogą też otrzymać kary punktowe, jeśli znacznik znajduje się za nisko na którymkolwiek z tych torów. Zbudowane transmitery teraz przynoszą nam punkty lub kostki inżynierów. Uruchomione żyrostacje przynoszą nam punkty w zależności od swego poziomu i tego, jaki bonus punktowy przynosi aktualna tura. Niektóre technologie również mogą przynosić nam w tym momencie punkty.
Gra kończy się po ośmiu rundach. Następuje wówczas końcowa punktacja. Otrzymujemy punkty za:
- liczbę baz na planszy;
- technologie działające na koniec gry. Niektóre z nich wymagają opłaty w kostkach inżynierów;
- kafle celów, jeżeli spełniamy ich warunki. Jeśli tak, to możemy wykupić dodatkowe punkty za wydanie kostek inżynierów;
- każdy przejęty pulsar bez uruchomionej żyrostacji (1 punkt);
- każdy kafelek nieuruchomionej żyrostacji (1 punkt);
- pozycję końcową na torze inicjatywy.
Wygrywa osoba z największą liczbą punktów. Ponownie zaznaczam, że jest to bardzo zwięzły, wręcz telegraficzny opis rozrywki. Nie wnikałem też w modyfikacje reguł, które wchodzą w życie w partiach dwuosobowych – po prostu nie wywracają one rozgrywki.
Gra z pozoru losowa, ale...
Co mnie z całą pewnością zaskoczyło w Pulsar 2849, to fakt, że gra ta wcale nie jest aż takim euro-sucharem. Oczywiście jakby bliżej się temu przyjrzeć, to kosmiczną tematykę można byłoby zastąpić czymś innym, ale moim zdaniem dość dobrze wkomponowuje się ona w zastosowane mechanizmy. Jednak może nie jestem w tej kwestii jakoś bardzo obiektywny, ponieważ bardzo lubię science-fiction i po prostu taki klimat mi odpowiada. W sumie gra nie wyjaśnia czym są, jak powstają lub co symbolizują srebrne kostki, które wykorzystujemy do wykonywania akcji, a jest to przecież główny mechanizm w grze.
Z początku może wydawać się, że Pulsar 2849 to gra bardzo losowa, gdyż w zasadzie nie wiemy, jaki rzut kością spotka nas w przyszłej turze. Jest to po prostu gra bardzo taktyczna. Musimy dostosowywać nasze działania wedle aktualnie dostępnych kości. W związku z tym ich dobieranie, to moim zdaniem najważniejszy element gry. Co ciekawe, nawet jeśli ktoś podbierze nam upatrzoną kość, to i tak gra ta oferuje nam tyle wyborów, że z całą pewnością znajdziemy dla siebie jakiś „plan B”. Za bardzo ciekawy uważam też mechanizm mediany. Jeśli chcemy brać „lepsze” (z większą liczbą oczek) kości, to zazwyczaj zapłacimy za to przesunięciem się na gorszą pozycję na torze kolejności lub inżynierów. Bycie pierwszym graczem, który wykonuje akcje jest również bardzo ważne, zwłaszcza pod koniec gry, kiedy możemy patentować technologie, które przynoszą punkty na koniec gry.
Skoro mowa o punktach, to w grze otrzymujemy je dosłownie za wszystko. Cokolwiek zrobimy, to i tak przeważnie zarobimy trochę punktów. Wydaje mi się jednak, że najwięcej ich zdobywa się dzięki uruchamianiu żyrostacji, które generują je na koniec każdej tury. To chyba nic dziwnego, gdyż wokół tego obraca się tematy gry.
Interakcja w grze sprowadza się przede wszystkim do podbierania kostek. Robimy to mniej lub bardziej świadomie, gdyż zazwyczaj skupiamy się na tym, żeby zebrać zestaw dwóch kości, które pozwolą nam na wykonanie jak najbardziej efektywnej fazy akcji. Uważam też, że Pulsar 2849 to pewnego rodzaju wyścig, czy też raczej rywalizacja właśnie w tej dziedzinie.
Czy gra ta przypomina mi jakiś inny tytuł? Mechanizm brania kostek ze wspólnej puli i wykonywania dzięki nim akcji nie jest jakiś oryginalny. Znajdziemy go w takich, omawianych przez nas, tytułach jak: Santa Maria i Grand Austria Hotel. Pewnych podobieństw doszukamy się w Zamkach Burgundii oraz w grach z worker placement, gdzie pracownikami są właśnie kości, jak na przykład w Waggle Dance. Mogę w związku z tym stwierdzić, że nie jest to nic rewolucyjnego. Jednak jest to zaserwowane w bardzo dobry sposób. Mechanizmy ładnie się zazębiają, a sama rozgrywka jest w miarę dynamiczna. Oczywiście nie unikniemy drobnych paraliży decyzyjnych. Sądzę, że Pulsar 2849 zostanie w naszej kolekcji. Myślę, że póki co, zasługuje ona na to. Polecam w nią zagrać każdemu, kto lubi średnio-ciężkie gry typu euro.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
3/6
|
II.
|
Losowość
|
5/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
5/6
|
V.
|
Interakcja
|
5/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena
|
5/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
5/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
5/6
|
Końcowa nota: 4.88/6
Grę
udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
Tak kosmicznej gry jeszcze nie widziałem. Wygląda na dość skomplikowaną.
OdpowiedzUsuńBardzo ciekawie wygląda ta grafika. Też nie wpadłem wcześniej na tę grę. To chyba jakaś nowość.
OdpowiedzUsuń