Wydawca: Pencil 1st Games
Rok wydania: 2018
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 30 minut
Język: angielski
Nie jestem koneserem sztuki. Jednak jeśli miałbym wybrać jedną jej dziedzinę, która robi na mnie jakieś wrażenie, to jest to malarstwo. Jednak nie zachwycam się każdym napotkanym obrazem. Lubię grę światłem na dziełach sztuki, a najbardziej na pejzażach. Właśnie dlatego zwróciłem uwagę na grę Sunset Over Water, która ma fenomenalne ilustracje. Wcielamy się w niej w malarzy, którzy będą wędrowali po okolicy, a ich celem jest oczywiście malowanie pejzaży.
Autorami tego tytułu są trzy osoby: Steve Finn, Beth Sobel oraz Eduardo Baraf. Za jego wydanie odpowiedzialne jest wydawnictwo Pencil 1st Games. Nie tak dawno temu recenzowałem grę Herbaceous od tego wydawnictwa. Była ona dla mnie miłym zaskoczeniem. Z tekstu dowiecie się, czy mam podobne odczucia wobec Sunset Over Water.
Elementy gry
Omawiany dziś tytuł to gra karciana, w którą może grać do czterech graczy. Instrukcja do niej jest napisana bardzo prostym językiem i wszystko jest w niej dobrze wytłumaczone. Znaleźliśmy w niej odpowiedzi na wszelkie drobne wątpliwości co do reguł.
W grze występuje kilka rodzajów kart:
- karty pejzaży/krajobrazów: jest ich sześćdziesiąt. Każdy ma przepiękną ilustrację oraz od jednego do trzech symboli z pięciu występujących w grze. Trzeba przyznać, że pomimo tego, że w grze skupiamy się wyłącznie na tych symbolach, to i tak zawsze zawiesimy oko na przedstawionym pejzażu.
- karty zleceń: są to swego rodzaju misje. Łącznie jest ich trzydzieści. Określają one ile i z jakimi symbolami obrazy możemy sprzedać w swojej turze. Kiedy sprzedajemy obraz, to musi on mieć dokładnie te symbole, które są wymagane. Oczywiście robimy to, żeby zyskać punkty zwycięstwa.
- karty celów dziennych: są to zadania, za które punkty otrzymuje osoba, która ostatnia spełni warunki w ciągu dnia (rundy gry). Cel może brzmieć na przykład tak: bądź ostatnim graczem, który ruszył się na skos.
- karty planowania (po 12 dla każdego gracza): są one podzielone na trzy części. Na górze znajdziemy godzinę naszej pobudki – określa ona kolejność w danej rundzie. Po środku widzimy o ile pól i w jakim kierunku możemy się poruszyć. Dolna cyfra wskazuje, ile obrazów możemy namalować.
Poza tym w zestawie mamy oryginalne pionki dla każdego gracza oraz karty do wariantu jednoosobowego, o którym wypowiem się później.
W drogę!
Opis rozgrywki oprę na grze wieloosobowej. Na środku stołu rozkładamy siatkę z kart krajobrazu w wymiarach 5x5. Na centralnej karcie kładziemy pionki każdego z graczy. Każdy z uczestników otrzymuje swój zestaw kart planowania, który tasuje i dobiera trzy z nich na rękę. Na stół wykładane są karty zleceń w liczbie o jeden większej od liczby graczy. Poza tym wierzchnia karta ze stosu jest również odkrywana – w związku z tym znamy przyszły cel. Odsłaniana jest również karta celu dziennego. Tak przygotowani, możemy rozpocząć rozgrywkę.
Partia trwa 6 rund, które nazwane są dniami. Każdy z nich dzieli się na fazy:
1. Planowanie
Każdy z graczy dobiera 3 karty planowania i wybiera jedną z nich, a następnie wykłada ją zakrytą na stół. Pozostałe dwie odkłada się na spód swojej talii planowania, w dowolnej kolejności. Następnie wszyscy jednocześnie je ujawniają. Patrzymy na godzinę pobudki, gdyż ona określa kolejność graczy w tej turze – od najwcześniejszej do najpóźniejszej.
2. Wędrówka
Tura każdego z graczy zaczyna się od przechadzki, czyli ruchu pionkiem. Jest kilka reguł, których musimy trzymać się w jego trakcie:
a) Poruszamy się po kartach krajobrazów w linii prostej, w kierunku wybranym z karty planowania. Nie możemy skręcać. Nie musimy ruszyć się o wskazaną liczbę pól – cyfra na karcie określa nasz maksymalny ruch.
b) Nie możemy przechodzić przez puste pola. Jeżeli nie jesteśmy pierwszym graczem, to jest możliwe, że w siatce kart krajobrazu nie będzie kilku kart.
c) Nie możemy skończyć ruchu na karcie z innym graczem.
Kiedy skończymy ruch, to możemy namalować tyle obrazów, ile wskazuje wybrana przez nas na początku danej rundy karta planowania. Poprzez malowanie rozumie się zabranie karty krajobrazu ze stołu. Możemy wziąć te karty, po których przemieszczaliśmy się i na których nie ma pionków innych graczy (łącznie z tą, z której wyruszyliśmy i na której zakończyliśmy ruch).
Ostatnim etapem naszej tury jest możliwość sprzedania namalowanych obrazów (dopasowanie zebranych symboli do kart zleceń) oraz przejęcia karty celu dziennego, o ile spełniamy wymagane warunki. Każdy z graczy, w określonej kolejności, wykonuje w ten sposób swoją turę.
3. Porządkowanie
Można powiedzieć, że w tej fazie powtarzany jest setup gry. Uzupełniana jest siatka kart krajobrazu, poprzez dołożenie kart w miejscach, gdzie powstały „dziury”. Wykładane są karty zleceń, tak aby było ich o jedną więcej niż graczy i pojawia się nowa karta celu dziennego.
W ten sposób rozgrywane jest sześć dni – rund. Na koniec ostatniej zliczamy punkty ze zdobytych kart zleceń, kart celów dziennych oraz pozostałych, niesprzedanych obrazów – każde dwa symbole na nich to jeden punkt. Wygrywa osoba z największą ich liczbą.
Jak zawsze pragnę zaznaczyć, że nie jest to dokładny opis rozgrywki. Ma on na celu zapoznanie Was z podstawowymi elementami rozgrywki.
Trekking, malowanie i błąd w Matrixie
Nie miałem żadnych oczekiwań podchodząc po raz pierwszy do tej gry. Po przeczytaniu instrukcji zaintrygował mnie mechanizm jednoczesnego wybierania kart planowania. Lubię ten mechanizm w grach, ale w Sunset Over Water raczej i tak zagrywamy karty w ciemno, bo i tak nie do końca wiemy, co przeciwnik ma w danej chwili na ręce. W związku z tym bardziej się skupiamy na tym, żeby zagrać w danym momencie kartę najbardziej korzystną dla nas. Co nie zmienia faktu, że obserwujemy naszego przeciwnika i staramy się przewidzieć, do czego będzie dążył w danej rundzie. To również doprowadza do sytuacji, w których możemy go zablokować lub skraść sprzed nosa upatrzoną przez niego kartę. Jest to widoczne zwłaszcza z większą liczbą graczy. W dwójkę ma się większą swobodę w poruszaniu, ponieważ wielkość planszy nie skaluje się w zależności od liczby graczy.
Muszę przyznać, że tematyka gry prawie pokrywa się z mechanizmami. Dla mnie jedynym zgrzytem jest fakt, że karty krajobrazu występują w kilku kopiach. W związku z tym czasem dochodzi do sytuacji, który my nazwaliśmy „błędem w Matrixie”. Chodzi o sytuację, w której wyruszamy z jednej karty krajobrazu, przemieszczamy się gdzieś, malujemy, a w momencie porządkowania, tam gdzie stoimy, pojawia się kopia karty, z której wyruszyliśmy. Oczywiście nie ma to najmniejszego wpływu na rozgrywkę.
W zasadzie nie jestem pewien co sądzić na temat losowości w Sunset Over Water. Nie wywraca ona jakoś wyjątkowo rozgrywki. Chociaż kilka razy zdarzyła się nam sytuacja gdzie karty planowania na ręce i karty krajobrazu na stole pozwalały na to, że jeden gracz zgarniał wszystkie zlecenia. Oczywiście w tej sytuacji pomagał fakt, że miał on zgromadzonych kilka kart krajobrazu z poprzednich rund. Z drugiej strony patrząc, to wspomniana losowość nie wprowadza aż tylu zmiennych z rozgrywki, na rozgrywkę, żeby Sunset Over Water był jakoś wybitnie regrywalny. Uważam, że podobnie jak jakiś czas temu omawiana gra od Pencil 1st Games (Herbaceous), jest to lekki, łatwy i przyjemny filler. Decyzje w nim podejmowane nie przepalają szarych komórek i można w niego pograć od czasu do czasu.
Gra pozostanie w naszej kolekcji, ponieważ oceniam ją pozytywnie. Poza tym piękne ilustracje też wpływają na tę decyzję. Z całą pewnością zabierzemy ją na nie jedną podróż, ponieważ Sunset Over Water nie zabiera dużo miejsca, zarówno na stole, jak i walizce.
Tomasz
Sunset Over Water ma również wariant solo:
Rozgrywka jednoosobowa ma podobny zamysł, ale jest wiele zmienionych zasad. Przede wszystkich dla wariantu jednoosobowego dołączono dziesięć dodatkowych kart:
- 4 karty leśniczówki (ranger station), które zastępują cztery karty krajobrazu,
- karta dziennika, na której znajdują się specjalne zasady dotyczące wybranej przez gracza karty planowania,
- 5 kart inspiracji, które wskazują za jaki symbol ze zrealizowanych kart zleceń dodatkowo gracz zyska punkty zwycięstwa.
W rozgrywce solo nie biorą udziału karty celów dziennych. Na początku gry tworzymy siatkę 5x5, z tym wyjątkiem, że cztery karty krajobrazu, które narożnikami stykają się z początkową pozycją naszego artysty są zastępowane kartami leśniczówki. Dodatkowo gra solo trwa osiem dni, a nie sześć, jak w przypadku rozgrywki wieloosobowej. Ponadto wykładane są karty zleceń, w liczbie 3 – tak jak w grze we dwoje.
1. Planowanie
Na początku pierwszego dnia zawodnik wykłada trzy karty planowania i wybiera jedną z nich. W zależności od godziny na niej wskazanej gracz wykonuje jedną z trzech akcji:
- 5.00-7.45 – wypełnia kartami krajobrazu powstałe luki,
- 8.00-10.45 – odrzuca 1 kartę zlecenia z najwyższą wartością punktową, bez uzupełniania luki,
- 11.00-12.45 – odrzuca 2 karty zlecenia z najwyższą wartością punktową, bez uzupełniania luk.
2. Wędrówka
Ta faza przebiega podobnie jak w rozgrywce wieloosobowej. Modyfikowane są tylko zasady związane z kartami leśniczówkami. Jeżeli artysta (pionek gracza) przejdzie lub zatrzyma się na tej karcie, to natychmiast wypełnia wszystkie luki, które powstały wokół niej (na ukos i boki).
3. Porządkowanie
W fazie porządkowania dociągamy kartę planowania, aby mieć ich trzy. Co ciekawe, przez to, że nie odkładamy tych nie użytych na spód talii (jak w rozgrywce wieloosobowej), to od siódmego dnia widzimy, jakie jeszcze nam pozostały ruchy i w oparciu o te informacje planujemy swoje kolejne posunięcia praktycznie przez całą grę. Karty zleceń porządkujemy, dosuwając je do lewej strony i dobierając do trzech, ponownie odsłaniając wierzchnią z talii. W finalnej, ósmej rundzie, gracz będzie miał możliwość zrealizowania również tego zlecenia.
W grze jednoosobowej zliczamy punkty za zrealizowane zlecenia, punkt za każdy zestaw dwóch symboli z kart krajobrazów, których nie sprzedaliśmy, bonus za kartę inspiracji oraz dwa punkty, jeżeli udało nam się zakończyć ruch na miejscu startowym. W oparciu o liczbę zdobytych punktów, zyskujemy odpowiednią rangę np. Prawdziwy Artysta.
Poprzez wprowadzenie kilku dodatkowych kart do rozgrywki jednoosobowej, przebiega ona nieco inaczej. Mamy więcej jawnych informacji z kart planowania i to w oparciu o nie działamy w każdej rundzie. Dodatkowo ciekawym zabiegiem jest wprowadzenie modyfikacji zasad, w zależności od wybranej karty zleceń. Czasami opłacalne jest odrzucenie dwóch kart zleceń, bo widzimy, że na stole nie ma odpowiednich kart krajobrazów do ich realizacji, nie mamy jak do nich dotrzeć albo więcej zyskamy realizując zlecenie, które pojawi się w kolejnej rundzie. W związku z tym nie mamy poczucia, że gramy przeciwko grze i o wiele więcej możemy zaplanować aniżeli w wieloosobowej rozgrywce. Dość rzadko Sylwia zasiada do pojedynków solo, ale odniosła ona wrażenie, że wymagała ona innego rodzaju skupienia aniżeli w walce przeciwko zawodnikom.
Sylwia
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
4/6
|
II.
|
Losowość
|
5/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
5/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
6/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki
|
6/6
|
IX.
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
5/6
|
Końcowa nota: 5.44/6
Grę udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
… and something for our international readers:
Pros:
+ fantastic graphic desing
+ simple rules
+ fast gameplay
+ solo variant
Pros/cons:
+/- some negative interaction (especially with more players)
Cons:
- replayability
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz