Wydawca: Daily Magic Games
Rok wydania: 2018
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 60-90 minut
Język: angielski
Można powiedzieć, że Sailing Toward Osiris to jedna z wielu gier, której fabuła osadzona jest w starożytnym Egipcie. Nie trudno się domyślić, że to nie fabuła zadecydowała o tym, że zwróciliśmy uwagę na ten tytuł od Daily Magic Games. W grze tej występuje dość intrygujące połączenie worker placement i area control. Czy to wystarczyło, żeby Sailing Toward Osiris okazało się dobrą grą? Tego dowiecie się z poniższego tekstu.
Ostatnia podróż faraona i skarby Egiptu
Fabuła gry nie jest jakoś specjalnie oryginalna, ale stara się wpisywać w zastosowane mechanizmy. Zmarł faraon, a barka z jego ciałem płynie Nilem. Z racji tego, że nie miał potomków, tradycja nakazuje (przynajmniej według tej gry), że jeden z gubernatorów, który złoży największy hołd, w postaci budowania monumentów wzdłuż rzeki, zostanie jego następcą. Gracze oczywiście wcielają się w tych gubernatorów i rywalizują ze sobą o jak największą liczbę punktów zwycięstwa…
Autorem gry jest David MacKenzie. Sailing Toward Osiris nie jest jego debiutem, ale można powiedzieć, że jako pierwszy tytuł trafił do szerszego grona odbiorców. Przynajmniej tak wynika z tego, co można znaleźć w serwisie BoardGameGeek. Z ciekawszych informacji na temat autora należy przytoczyć fakt, że był on właścicielem firmy Clever Mojo Games, która odpowiedzialna była m.in. za Alien Frontiers i omawiane na naszej stronie Sunrise City.
Sailing Toward Osiris to druga gra wydawnictwa Daily Magic Games, w którą mieliśmy przyjemność zagrać. Wcześniej poznaliśmy Valeria: Card Kingdoms. Co nas urzekło w tamtym tytule to jakość wykonania i przepiękne ilustracje. W dziś omawianej grze komponenty stoją na równie wysokim poziomie. Ilustracje nie są tak spektakularne, jak w Valerii, ale są bardzo przyjemne dla oka i posiadają pewien „kreskówkowy” urok.
Mam małe zastrzeżenia co do instrukcji. Reguły są dość proste, ale znaleźliśmy kilka drobnych niedociągnięć, które głównie związane były z wariantem dwuosobowym. To niestety sprawia wrażenie, że był on „wciśnięty” do gry na siłę, ale o tym powiem szerzej w podsumowaniu.
Elementy gry
Plansza główna – jej większość zajmuje rzeka, która podzielona jest na cztery segmenty. Po tych segmentach porusza się pionek barki z ciałem faraona, a to symbolizuje rundy gry. Wokół rzeki znajdują się pola (podzielone na dwie sekcje) produkujące surowce w grze (cegły, kamienie i zboże) oraz miasta. Na tych polach budowane są monumenty. „W głębi” lądu są również dwa miejsca z karawanami – dają one możliwość zdobycia określonego na nich zestawu surowców. Dolna część planszy zawiera kartusze, na których narysowane są surowce potrzebne do zbudowania określonego typu monumentu (obelisku, sfinksa, bramy). W prawej części znajduje się rynek dający możliwość wymiany surowców, „rynek” robotników oraz kartusze z bonusami dla pierwszego gracza, który jako pierwszy spasuje w rundzie. Wokół planszy biegnie tor punktacji.
Robotnicy i ich worek - surowcom w grze odpowiadają robotnicy w trzech kolorach. Każdy z nich odpowiedzialny jest za zbieranie przypisanego do nich materiału i w związku z tym mogą być wystawiani wyłącznie na odpowiednich polach (nie dotyczy karawan i miast). Są ich dwa typy: zwykli oraz mistrzowie. Ci drudzy dają graczowi większą swobodę jeśli chodzi o wybór pola, na które wysyłamy naszego pracownika. Ich liczba w grze zależy od liczby graczy. Na początku każdej rundy wkładani są oni do worka, z którego są losowani – więcej o tym w opisie rozgrywki.
Ekrany gracza (zasłonki) - chowamy za nim swoje surowce i robotników. Poza tym znajduje się na nich skrót końcowej punktacji, startowe surowce oraz … Nic wyjątkowo potrzebnego w czasie gry, ale miło, że zostało to zawarte.
Karty błogosławieństwa - każdy z graczy startuje z zestawem pięciu kart błogosławieństwa. Są to potężne dość karty, które pozwalają złamać podstawowe reguły gry. Można użyć tylko jednej takiej karty w trakcie rundy i co więcej, nie może być to taka karta, która została użyta w tej rundzie przez innego gracza.
Karty miast - zyskujemy je, jak wysyłamy naszego robotnika do miasta. Kartę miasta możemy użyć w trakcie rozgrywki na dwojaki sposób: pobrać wskazane na niej surowce lub wykorzystać specjalną zdolność.
Znaczniki gracza - każdy z uczestników otrzymuje zestaw swoich znaczników: 1 wielbłąda, 2 bramy, 3 sfinksy, 4 obeliski, znacznik punktów oraz znacznik wycofania się z rundy.
Surowce - podobnie jak liczba robotników, tak i pula surowców jest zależna od liczby graczy. W związku tym trzeba dobrze nimi zarządzać w trakcie rozgrywki.
Rozgrywka
W Sailing Toward Osiris może grać od dwóch do pięciu graczy. W przypadku gry dwuosobowej następują drobne zmiany dotyczące zasad, o których powiem później. Na starcie gracze otrzymują po dwa surowce i kartę miasta. Losowo ustalany jest pierwszy gracz i możemy zacząć grę. Runda gry podzielona jest na kilka faz.
Faza 1 – pozyskiwanie robotników
Pierwszy gracz, który nazywany jest Regentem, bierze worek z robotnikami i upewnia się, że wszyscy z nich, którzy biorą udział w rozgrywce, znajdują się w środku. Następnie losuje odpowiednią ich liczbę (zależną od liczby graczy) i umieszcza ich za swoim ekranem/zasłonką. Worek przekazywany jest wokół stołu, aż powróci do Regenta. Ten na sam koniec losuje robotników, którzy wylądują we wspólnej puli („rynku” robotników) na planszy. Poza tym pierwszy gracz posiada drobną przewagę - ma prawo zajrzeć do worka i zobaczyć, jacy robotnicy jeszcze w nim zostali.
Faza 2 – akcje
Zaczynając od pierwszego gracza i postępując zgodnie z ruchem wskazówek zegara, gracze wykonują po jednej akcji. Mamy dostępne takie akcje jak:
a) pozyskanie surowców. Wysyłamy posiadanego przez nas robotnika, na wybrane przez nas pole z surowcami. Oczywiście musi on pasować kolorem, do pobieranego surowca. Zwykli robotnicy mogą być wysłani tylko na pola w strefie, gdzie znajduje się barka z ciałem faraona. Mistrzowie mogą zostać ustawieni na dowolnym polu na planszy. Jeżeli oba sektory na polu są wolne (bez monumentów), to pobieramy wszystkie znajdujące się na nim surowce. Jeśli jeden sektor jest zajęty, to pobieramy surowce tylko z niego. Na pola zajęte przez monumenty nie możemy wysłać naszego pracownika. Surowce zawsze pobieramy z puli i jeśli w tej ich zabraknie, to pobieramy ich tyle, ile jest możliwe.
b) odwiedzenie miasta. Pracownik dowolnej rangi i koloru może być wysłany do dowolnego miasta na planszy. Tam zyskujemy ciągniemy dwie karty miasta, jedną zachowujemy dla siebie, a drugą musimy przekazać innemu graczowi. Jeżeli w mieście jest monument, to druga karta musi być oddana uczestnikowi, który go zbudował. W tym momencie mogę wspomnieć, że w Sailing Toward Osiris gracze mogą ze sobą negocjować i oferować sobie różne rzeczy. W związku z tym można przekupić osobę odwiedzającą miasto i wynegocjować pobieraną przez niego kartę. Autor pozostawia sporą dowolność co do tych umów – możemy wymieniać się surowcami, kartami miast lub składać obietnice bez pokrycia...
c) rozpoczęcie karawany. Wysyłamy dowolnego robotnika na pole z karawaną. Pobieramy jeden z dwóch znajdujących się tam zestawów surowców z puli. Jeżeli jesteśmy pierwszą osobą korzystającą z karawany, to kładziemy też tam naszego wielbłąda. Inne osoby korzystające z tego pola w tej rundzie będą musiały oddać nam jeden z pozyskanych surowców.
d) zatrudnienie robotnika. Za dwa dowolne surowce możemy wziąć jednego robotnika z „rynku”. Surowce wykorzystane do jego zakupu pozostają na planszy i nie wracają do puli, aż do końca rundy.
e) wymiana surowców. Mamy dostępnych pięć kartuszy z możliwością wymiany surowców. Jeśli skorzystamy z jakiegoś, to go blokujemy do końca rundy, a surowce do tego użyte nie wracają do puli.
f) planowanie monumentu. Wybieramy jeden z wolnych kartuszy monumentu, płacimy wskazane na nim surowce i stawiamy na nim nasz odpowiedni pionek. Wszystkie zaplanowane monumenty musimy zbudować do końca rundy – w przeciwnym wypadku nam one przepadną.
g) budowa monumentu. Każdy z monumentów ma wskazane pola, na których może zostać zbudowany – oczywiście muszą być one puste (bez pracowników i innych monumentów). Jeżeli chcemy go wybudować, to po prostu przesuwamy nasz pionek z kartuszu planowania, ustawiamy go na wybranym polu i zyskujemy punkty zwycięstwa. Jeżeli zbudowaliśmy go w sekcji rzeki, gdzie znajduje się barka faraona, to zyskujemy dodatkowy punkt. Gracz, który jako pierwszy ustawi wszystkie swoje pionki monumentów danego typu (obeliski, sfinksy, bramy), również otrzymuje dodatkowe punkty.
h) zagranie karty miasta.
g) zagranie karty błogosławieństwa.
h) spasowanie. Pierwsza osoba, która to zrobi, będzie Regentem (pierwszym graczem) w kolejnej rundzie. Co więcej otrzymuje ona jeden wybrany przez siebie bonus z tych dostępnych na planszy.
Faza 3 – koniec rundy
Wykonuje się w niej kilka rzeczy. Barka faraona przesuwana jest na następną część rzeki. Wszystkie surowce wracają z planszy do puli. Robotnicy lądują z powrotem w worku. Z kartuszy usuwane są wszystkie niezbudowane monumenty. Wielbłądy z pól karawan wracają do graczy, a użyte przez nich karty błogosławieństw są odrzucane. Następnie Regent rozpoczyna kolejną rundę.
Po czterech rundach gra dobiega końca. Gracze w tym momencie mogą otrzymać dodatkowe punkty za zbudowane monumenty:
- 2 punkty za trzy monumenty obok siebie,
- 3 punkty za cztery monumenty w tej samej sekcji rzeki.
Wygrywa osoba z największą liczbą punktów, a tiebreakerem są pozostałe surowce. Jak zwykle chcę zaznaczyć, że jest to dość pobieżny opis reguł.
Różnice w grze dwuosobowej
W grze dwuosobowej zablokowanych jest kilka miejsc na planszy – pola z surowcami oraz miasta, jak i jedno pole z karawanami. Co więcej wysyłając robotnika do miasta nie musimy oddawać rywalowi drugiej karty miasta, a zamiast tego otrzymujemy zboże – oczywiście przeciwnik może nas próbować przekupić, ale raczej nigdy się na to nie zgodzimy, bo karty miast są po prostu za dobre. Ostatnią różnicą jest drobna zmiana w planowaniu monumentów. Na kartuszach znajdują się neutralne pionki, które blokują jeden z nich. Po wybudowaniu monumentu przez gracza, jest on przesuwany na zajmowane przez niego miejsce.
Brakujący czubek piramidy
Sailing Toward Osiris ma bardzo interesującą koncepcję. Występuje w niej fascynujące połączenie worker placement i area control. Co przez to rozumiem? Żeby pozyskiwać nowe surowce, musimy wysyłać naszych robotników na pola, które je produkują. Jeśli chcemy zbudować monument, to musimy go również umieścić na takim polu. W związku z tym, w ciągu gry gracze chcąc zdobyć punkty zwycięstwa są zmuszeni do ograniczania sobie dostępu do produkcji surowców. Jest to naprawdę bardzo interesująca zależność, która bardzo przypadła mi do gustu.
Ograniczona pula surowców w danej rundzie również stawia nas przed sporym wyzwaniem. Jednak nie opłaca się ich raczej chomikować za długo, bo bez nich nie zbudujemy monumentów, a co z tym idzie, nie zdobędziemy punktów zwycięstwa. Jak w każdej grze euro, tak i tu cały czas przeliczamy, co nam się bardziej opłaca. Nie mówię tu wyłącznie o przelicznikach związanych z surowcami. Na przykład musimy dobrze rozplanować nasze rozmieszczenie monumentów. Trzeba dobrze przeliczyć, czy opłaca nam się bardziej budować monumenty tam gdzie jest barka faraona i pozyskiwać dodatkowe punkty, czy myśleć perspektywicznie i starać się umieszczać je tak, żeby uzyskać bonusy na koniec gry. Oczywiście w międzyczasie przeciwnicy robią to samo, więc często też będziemy ich blokować, czy to poprzez stawianie monumentów lub nawet wysyłanie robotników na pola tak, żeby nie mogli oni na nich czegoś zbudować. W związku z tym istnieje w Sailing Toward Osiris negatywna interakcja. To są moim zdaniem największe plusy omawianej dziś gry.
Wydaje mi się, że wariant dwuosobowy jest wciśnięty do tej gry troszeczkę na siłę. Objawia się to w kilku aspektach. Niektóre karty miast są zdecydowanie mniej użyteczne, jeśli gramy we dwoje. Monumenty blokujące dostęp do planowania są ciekawą opcją, ale jakoś nie wpływały jakoś wyjątkowo na to, jakie surowce zbierałem w swojej turze. Ta kwestia jest przede wszystkim determinowana przez to, jakich robotników wyciągniemy z worka, a na to nie mamy żadnego wpływu. Co więcej w dwie osoby, Regent dokładnie wie, jakich pracowników ma przeciwnik – na koniec losowania może zajrzeć do worka, a pula pracowników nie zmienia się w ciągu gry. W związku z tym daje mu przewagę w planowaniu ruchów. Ponadto jedyną zmienną, jeśli chodzi o całą rozgrywkę jest to, jaką kartę miasta dostaniemy (czy to na jej początku lub w jej trakcie) i to, jakich robotników pociągniemy z worka. Wydaje mi się, że to za mało, aby gra miała odpowiednią regrywalność. Objawia się to w szczególności w grze dwuosobowej. Z większą grupą osób może być więcej negocjacji i to co dzieje się na planszy nie będzie aż tak schematyczne.
Troszeczkę poruszyłem już kwestię losowości, jeśli chodzi o ciągnięcie robotników z worka. Drugim jej aspektem są karty miast. Jak już mówiłem, niektóre wydają się potężniejsze od pozostałych. Na przykład karta Architekta pozwala zaplanować bramę (monument dający najwięcej punktów) za trzy surowce mniej. To dość sporo. Ciekawe jest to, że wszystkie partie wygrała osoba, która zagrała Architekta...
Partie dwuosobowe zajmowały nam około 60 minut. Nie był to czas, który się dłużył, bo w czasie gry podejmuje się ważne decyzje i cały czas jest się zaangażowanym w rozgrywkę. Z drugiej strony partie w Sailing Toward Osiris nie były dla nas jakoś wyjątkowo satysfakcjonujące. Jest to moim zdaniem w porządku gra, która ma potencjał, żeby być świetnym tytułem (głównie dzięki wspomnianym wcześniej mechanizmom), ale w ostateczności czegoś jej po prostu brakuje. To tak, jakby ktoś budował piramidę i zapomniał ułożyć kilku kamieni na jej czubku. Ciężko to wyjaśnić, ale mam nadzieję, że zrozumieliście co miałem na myśli.
Tomasz
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
3/6
|
II.
|
Losowość
|
4/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
5/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
5/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
4/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki
|
6/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
3/6
|
Końcowa nota: 4,66 /6
Bardzo serdecznie dziękujemy!
... and something for our international readers:
Pros:
+ simple rules
+ good connections of two mechanics: worker placement & area control
+ dynamic gameplay
+ some strategic gameplay
+ negative interaction
+ negative interaction
Cons:
- better with more players
- small replayability (at least with 2 players)
- some randomness issues (for example we think that some City Cards are more powerful than others)
- some randomness issues (for example we think that some City Cards are more powerful than others)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz